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[3D下显存使用分析]
通过上一个章节的介绍,我们已经对2D应用中的显存使用情况有了一个简单的认识,下面就该轮到我们非常看重的3D应用了。
我们大家都清楚,3D游戏下的显存使用情况是2D下是完全不一样的,因为其显示的要求,所以在X、Y、Z三个方向上都要计算渲染,所以在这种情况下,显存的使用量就要比2D大很多了。
例如:19寸宽屏液晶显示器的标准分辨率为1440*900*32bit,通过计算,2D所使用的显存容量为5MB,而3D所使用的显存容量其实最低也在15MB。
等一下,这可不是最终的结果,因为3D呈现给我们的不光是一个空间,许多的特效我们也需要计算进去。比如目前的3D游戏都采用多重材质贴图,那么我们就要在原有的显存使用量15MB的基础上,乘以4,这样得出的显存使用量就达到了60MB,别急,多线性过滤、HDR甚至是各种光源以及全屏抗锯齿这些可还都没有算呢。如果都算进去,那么3D游戏所占用的显存容量是远非2D应用所能比拟的。
我们拿全屏幕抗锯齿来打个比方,其实全屏抗锯齿不是仅仅对物体的边缘进行平滑处理,比如当用户在1024*768分辨率下打开4倍的FSAA之后,那么显卡的处理将会在2048*1536分辨率下进行,当处理完毕之后,再以1024*768的原有分辨率显示出来。这样一来,画面的锯齿感就会有大幅度的改善。但是有的用户可能不太理解,比如说在1024*768分辨率下打开全屏抗锯齿乃至同时开启各项异性过滤之后,无论是游戏速度还是游戏对显存的占用量,都要低于1600*1200分辨率(不打开特效)下的性能损失和显存占用量,这一点不仅仅要归公于显卡的显存带宽、核心性能等,显卡内部对FSAA不断改良的优化算法也是一大关键。
但就算如此,3D游戏中所消耗的显存就目前的高端显卡来说,也是完全可以满足的,难道512MB或者更大的显存容量没有用处了吗?其实真正需要使用到超大显存的地方不是3D游戏,而是三维(图象)制作。三维(图象)制作在制作过程中是不受分辨率限制的,这是因为图像并非直接显示在屏幕里面,同时回放速度也是没有任何限制,因为生成的速度方面会受PC配置的影响而有快有慢,但是回放速度确实恒定的。所以,很多好的制作人员,都会在制作工程中将显示器的分辨率尽可能的设定到最大,并且会使用多重纹理(这里的多重≥3)。而目前的一些制作更是夸张,比如使用64倍的全屏抗锯齿,12位的未压缩格式输出等,上述这些显存不过2GB还真是很难实现。而就算不做这样夸张的制作,拥有一块显存容量在512MB甚至更高的专业卡对于制作人员来说也是相当有必要的。
下面,我们就将目前流行的一些3D游戏进行显存使用量测试,让读者朋友们了解到目前3D游戏在显存占用上的大致情况。
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