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[主流FSAA发展——ATI篇]
在R(V)100的时代大家采用的全屏抗锯齿方式都很相似。在R(V)2X0系列ATI则引入了SmoothVision动态视觉平滑技术。SmoothVision与其它显卡平滑处理解决方案的一个明显区别是,其通过ATi的开发人员对所有可能出现在画面中的多边形失真进行参考,并设计了数套甚至数十套优化后专门对付不同失真模型的像素采样模式,当在游戏中运行SmoothVision技术时,该技术会自动对比目前画面的多边形失真与采样模板库中的失真模型,之后通过改变采样区域的位置,便能够完全的实现随机动态的多边形抗失真处理。同时游戏将所需的新采样模型加入ATi SmoothVision的失真采样模板库中,所以SmoothVision是具备可扩展性与可编程性的。第一代SmoothVision技术是基于Ordered Grid Super-Sampling(顺序栅格超级采样)原理的,这点与nVIDIA早期的抗锯齿技术是一致的。
随着R(V)3X0系列的推出SmoothVision也升级到2.0版本,在全屏抗锯齿方面增加了对multisampling(多级采样)的支持,功能更加完善。由于R300 采用了十分先进的Z轴数据压缩功能,因此多重采样带来的大量Z轴数据并不会占据过多的显存带宽,因此相对NVIDIA全屏抗锯齿性能要优越一些。而SmoothVision 2.1 和SmoothVision 2.0相比多了最佳化过的内存控制器技术,可以改良开启FSAA后的效能。
R420则把SmoothVision升级到了HD版本。在抗锯齿方面除了继承R(V)3X0的原有的算法外,还增加了Temporal Anti-Aliasing(随机采样抗锯齿)这种新的抗锯齿模式。此前的抗锯齿采样点是不变的,但Temporal 抗锯齿(需要打开垂直同步)使用不同的采样格式,它通过奇偶帧随机采样并合成的方法来达到效果,因为人眼的视觉有暂停残留的特点,这样产生的影像就如同实际采样的两倍,采用2x Temporal 抗锯齿效果就相当于4xFSAA了。因此Temporal 抗锯齿在工作量与一般的全屏抗锯齿相同的情况下,使画面又提升了一个等级。
但Temporal 抗锯齿的应用方面有一定局限性,由于是整个渲染场景是通过奇偶帧显示,如果FPS过低时,屏幕就会产生闪烁。实际使用中当FPS低于60, ATi的驱动就会自动关闭Temporal 抗锯齿取样而改用其它抗锯齿采样,直到FPS增加到60帧以上为止。但是因为采用垂直刷新同步,最高刷新率值还要受到显示设备(特别是液晶显示器)刷新率的限制。
上图就是Temporal Anti-Aliasing的实现方法。事实上R3X0与R420的反锯齿算法都是可编程的,所以基于R3X0核心的显卡也能支持Temporal Anti-Aliasing。同时Centroid Anti-Aliasin(质心反锯齿)也出现在ATI SmoothVision HD的功能列表中,虽然NVIDIA宣称只有支持Shader Mode 3.0才能实现。这些新生技术还并不十分成熟,它们的表现如何也只有在以后的实际应用中进一步被证明。
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