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[全屏抗锯齿技术]
全屏抗锯齿技术主要是针对3D画面中图像的锯齿、粗糙边缘以及其它缺陷加以润饰平滑的技术。经由全屏锯齿技术的处理后,画面不但平滑细腻,而且更接近真实效果。这种技术不会在游戏画面的色彩或者色阶的过渡上给我们带来什么好处,并且对于传统的2D显示,它也是没有任何作用的。但是在3D的应用程序中,使用它对于提高画面质量却是非常有效的。
那为什么我们可以在全屏抗锯齿技术的画面中看到平滑的物体边缘呢?这是因为显卡通过一些补偿方法来达到“边缘抗失真”的效果,这其实只是把这一失真缩小到人眼不易觉察到的范围。前文已经说过只要有像素锯齿就会存在,但整体显示效果已经大大改善了。比较早的玩家一定还记得在使用抗锯齿技术的《古墓丽影一代3dfx版》中,在分辨率640X480下(当时只能在低分辨率下)开启抗锯齿选项,人们可以发觉画面改善非常明显——主人公劳拉的胳膊光滑无比。下面我们就谈一谈实现FSAA的两个主要技术。
超级采样(supersampling):超级采样就是对一个像素作多次的取样来解决锯齿的问题,以这样的取样方式所获得的图形会更接近原来的图形,因此超级取样就是利用更多的取样点来增加图形像素的密度来改善平滑度。
超级采样根据每个像素中子取样的位置可分为:OrderedGridSuperSampling(OGSS)和RotatedGridSuperSampling(RGSS)。
OGSS是将原来的画面放大并且在这放大的画面中进行上色的动作,之后再将画面还原到原来的大小显示出来,这样的做法所得到画面会将画面中影像边缘的锯齿消除。
RGSS是在取样点的位置旋转了一个角度来达成更好的消除锯齿目的,其并不能通过提高分辨率来获得,但是在一些角度可以获得好于OGSS的效果。
超级采样被普遍应用于ATI R(V)100、NVIDIA NV1X等图形芯片中。在超级采样的过程中,图形芯片所处理的图像的分辨率比实际需要输出的图像的分辨率大的多。例如,在800x600分辨率下采用了2x2超级采样模式的情况下,图形芯片实际所处理的图像分辨率是1600x1200。也就是说我们实际得到的图像只是图形芯片所处理图像的数据的1/4。因此超级的采样所带来的图像质量的提升的同时负面影响也是显著的——图形芯片的处理效率下降十分的明显。
多级采样(multisampling):多级采样所需要处理的子像素数量明显低于超级采样,这主要是在对于像素进行抗锯齿处理之前首先对于像素的位置进行检测,看其是否位于对象的边缘。也就是说显卡只仅仅处理对象边缘的像素,对于内部的像素则不进行处理,从而大大降低了所需要处理的数据的量,并且还能保证抗锯齿质量。nVIDIA NV2X系列都采用了多级采样技术。从nVIDIA GeForce3开始,我们可以明显感到nVIDIA GPU可以提供与超级采样抗锯齿相近的效果但是显示芯片的性能下降幅度却明显减少。
现在的全屏抗锯齿技术大都是以上面两种方法为基础,几大厂商采用的技术名称虽大相径庭,但是基本原理和效果还是十分接近的。在技术方面nVIDIA和ATI的产品还是处于绝对领先,虽然现在XGI与VIA S3等的产品也颇具竞争力,但是在全屏抗锯齿方面无论在硬件和驱动上都还不甚完善,一些游戏中经常存在兼容性的问题。而相对的NVIDIA和ATI的全屏抗锯齿已非常成熟,所以下文就对NVIDIA和ATI的主流全屏抗锯齿技术的发展详细说明。
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