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[FSAA应用总结]
通过对全屏抗锯齿技术的介绍以及五款显卡的具体测试,我们可以看到从低端到高端的显卡开启FSAA后图像多边形边缘都有明显的平滑改善。并且开启FSAA后对系统效能的影响也有了一个量化的概念。可以看到在FX5200这种低端的显卡在CS:Source中通过开启FSAA仍可获得不错的效果。但FSAA显然不是万能的,在Radeon9550 FarCry测试项目中,打开FSAA2x后游戏速度下降明显,但是实际画面改观却不大,通过对比测试可以发现此时莫不如增加开启游戏中的其它特效,反而可以在消耗更低的资源下获得更好的效果。这也说明了游戏中的设置选项是个不容忽视的问题。现在的游戏中可以调节的选项非常丰富,像FarCry这种游戏如果所有选项组合起来可以用不计其数来形容。虽然很多游戏都带有侦测使用显卡并给出推荐配置的选项,这来自游戏开发者的建议当然有指导作用,但是这只是个大概的推荐,并不一定会完全适合我们的实际性能,所以正确的调整设置还是十分必要的,当然这个尺度就需要自己去尝试了,文中的一些测试结论你也可以作为一个参考。
然而你若拥有一块6800Ultra这种档次的显卡,那你可以在现在的最新大作中放心的开启最高倍的FSAA。但是同样的,它和那些参测的低端显卡在开启FSAA后的效能都一样有较大程度的下降,这说明如今FSAA技术中采样尺寸仍是主要的参考指标,而那些新技术的引进只是起到一定的补充完善作用,并无实质性的改变。
从这些最新的游戏测试中我们也可以感知未来游戏发展的一些趋势,如丰富的运用Pixel和Vertex Shader技术来改善性能并生成画面,Higher Dynamic Range Rendering(浮点精度高动态范围)技术,或者运用精细的贴图技术,然而这些技术的使用都会使全屏抗锯齿的功效逐渐减弱。并且现在液晶显示器迅速普及,并且十七英寸以上的屏幕将成为以后的主流,显示分辨率同时也就上升到1280×1024或更高的水平。由于分辨率的提升图像自身精细程度也就上了一个台阶,因此FSAA技术没有重大改进的话如何获得性能和效能的平衡又是一大考验。
最后再补充一点,作为显卡硬件的另一重要组成——“显存”其实也同样不容忽视。由于人们主要把注意力集中在层出不穷的显示核心上,而对于显存的参数却并不深究。一般显示芯片开发厂商在提供公板设计的同时,会拿出搭配显存的方案,如果显卡厂商按照这个标准去生产,一般来说是合理的。但是具体的问题还要具体分析,像3DMark03测试中 Mother Nature这个项目,需要的材质数据为50MB,顶点数据为54MB,索引数据为9MB,这样加起来测试时需要的显存容量就达到了113MB。所以至少需要128MB显存容量的显卡才能将数据一次性载入,而开启全屏抗锯齿后这一数字更是要增加。还好现有的大部分游戏充分调动显卡资源的能力还是要弱于3DMark03。因此实际使用中128M的显存基本可以满足要求。但是如果打开FSAA,更大的显存容量和更快的显存频率的优势将更加突出。而像6800Ultra这种新一代的高性能显卡,256M的容量对于开启高倍全屏抗锯齿就是十分必要的了。
希望本文能够对你了解全屏抗锯齿技术以及在具体应用上有一些帮助。最后我想我们应该感谢这些图形技术的开发者,正是通过他们的不断努力使我们获得了更加真实的图像,也希望这些技术能够更好的发展,最终给人们带来完美的视觉回放效果。
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