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玩腻了暗黑3 回首暗黑2开发历程
2012-07-17 10:19:11   编辑:鲲鹏     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接
9、工具

我们在开发暗黑1时几乎都没有使用自制工具。所有的背景画面都是我们手工分割的,而角色原画则是使用商业软件来打造。法术与怪物的平衡也只是口头评估随意而为(就像是:“嗨,把那啥闪电伤害调低10%。”)而在暗黑2里游戏各个方面内容的巨大增长使得我们必须使用一些更优秀的工具,我们自己自制了一些,但还不够。

在很多情况下,我们自制的开发工具只是加快了内容的创作速度,但最后还是弃之不用。而更多时候,我们还是决定沿用旧有的工具,因为我们觉得我们已经快要接近完成了,没有必要再去改进开发新工具。但不幸的是,在大多是这样的情形下,我们其实并没有真正接近完成,回想起来,花上数周的时间来(制作新工 具)会让你在接下来的一年甚至更长的开发时间里受益匪浅。

我们的开发工具最大的缺陷在于它们无法在我们的游戏引擎上运作。我们无法预览怪物们放到场景中的样子。我们甚至不能查看它们移动起来的模样,直到有一个程序员为它编写了AI之后。而即使是这样,我们的美工往往还需要经过激烈的争论之后,才拿到一个可以运行的版本来看看自己的创作动起来是个什么样子。我们的音效工程师最后要依靠精心打造AVI版本的过场动画来配合音效。开发工具的不足,使得我们的美工不得不在初版定稿数月之后再返工回来补完那些怪物动画以及缺失的背景。

我们本应让开发工具能够在游戏引擎上运作的,而不是仅仅打造出一套动画然后寄希望于它们能在能在游戏里正常运转。美工应该可以直接定位和协调自己的作品。开发工具所需的额外时间是可以用更高效更高品质的工作来抵消的。

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