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任何关于暗黑2的前瞻及评论里都有一个不变的主题,那就是我们没有改变任何东西,1代和2代是非常相似的。一开始我们自己也很惊奇。我们只保留了前 作中不到百分之一的代码及原画。我们重写了图像引擎,改变了所有的角色及其技能,改善并扩展了游戏设定,重制并增加了大量的魔法物品,只保留了少数前作中我们喜欢的怪物,同时还设计了无数的游戏新元素,比如跑动,雇佣,左键技能、以及随机独有怪物等等。为什么大家都说这两者很相像呢?最终,我们决定把这个 当做是一种赞美。试玩的玩家和评论者都说他们在2代里找到了与前作一样的乐趣。
暗黑1和暗黑2都始终如一地提供了一种简单的快乐,这种快乐是如此的基础而又显而易见,以至在所有的评论文章里都未见提及,但是这却是成功的基石. 我们用这样一个术语--"砍怪/奖励"("kill/reward")--来描述我们游戏最基本的游戏性。玩家不断地杀怪,来获取宝物及经验值。但这还不够。我们还给玩家提供了源源不断的目标和成就,以吸引玩家继续玩下去。前方总会有一个即将完成的任务,一个即将激活的小站,一个即将升到的等级, 以及一个即将清理干净的地下城等等。从小的方面来将,我们要让玩家的每一个行动都充满乐趣,就连在背包里整理物品发出的声音也要诱人。怪物那是要死得一个牛逼闪闪,爆出一地装备那就是最好了。我们努力要这个方面做到出类拔萃,要让玩家一直处在高潮的边缘,只需要轻点鼠标就有大量惊喜在等着你。
跟暗黑1一样,暗黑2里保留着关卡,怪物,宝物随机生成的设定。这给游戏带来来更为优秀的重复可玩性,同时也给每一位玩家带来各自不同的游戏体验。 玩家们会觉得他们主导了自己的游戏体验,他们主动创造了一个独一无二的故事。只会按部就班的遵循网络上的攻略,不靠自己的努力是体会不到这样的成就的。
最后,暗黑1和暗黑2是非常容易上手的。我们使用所谓的“老妈测试”来进行验证:老妈们是不是可以不用阅读游戏手册就搞定这一切呢?如果我们看到新 手玩家在为如何卖出物品而烦恼时,我们就观察他们是如何进行尝试的,然后把游戏也做成那样。我们尽可能地把游戏界面弄的简单明了,你要开个门?点左键!你要移动到目标区域?点左键!你要杀怪,捡东西,跟NPC说话?统统都点左键!看到还有很多游戏需要不同的控制及按键组合来完成这一切动作实在是令人有些惊讶,简单总是美的。
暗黑中的建筑风格结合了不同文化的多个方面,以形成一种有趣的组合而不是单一化。第三幕的崔凡克就借鉴了玛雅及阿兹台克人的风格。
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#暗黑破坏神
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