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玩腻了暗黑3 回首暗黑2开发历程
2012-07-17 10:19:11   编辑:鲲鹏     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接
8、图像

在暗黑2上市前不久,我们注意到来自一些消费者关于游戏图像分辨率的反馈。他们经常提到的词就是“过时”和“像素”。我们所使用的技术掩盖了我们的 美工们精妙绝伦的创作。我们画了大力气在创造玩家角色,怪物,以及场景和特色鲜明的人物上。游戏中展现了令人难以置信数量的动作元素,同时还能保有简单清晰的操作。但看到所有的这些负面评价,我们也许(当初)会选择另一种方式。

在1997年年中我们开始为暗黑2进行原画创作时,我们就调查研究了很多的选择方案。我们放弃了3D引擎和体素系统。我们很快就走回了暗黑1的老 路:640*480的2D图像,8位色深。因为在当时,这是在不牺牲细节及效果的前提下,在一张屏幕里能同时显示8名游戏角色,30个以上怪物外加100 多个飞弹的唯一办法。

对游戏画面的批评让我们很惊讶。我们以为(直到现在依然是)游戏其实看起来还是非常不错的。我们也许应该加入一个缩放技术,以适应硬件的发展,能在更高分辨率下显示同样的图像。不管怎么说,这可能是我们最后的2D游戏了。

玩腻了暗黑3 回首暗黑2开发历程

第二幕中的场景,背景元素在3D Studio Max创建并渲染。渲染好的文件被切割模块化。 游戏引擎重新组合这些模块生成一个随机的游戏环境。

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