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尽管我们竭力想创造出一款超高自由度的游戏,但似乎还是有些玩家对我们的游戏存档方式感到不爽。与常见的暗黑1里单人游戏模式所使用的存档方式(存 档后再读档一切都不变)不同,暗黑2所采用的方式更接近于暗黑1里的多人模式。在暗黑2中,我们不会保存游戏世界状态。每次读档后,游戏会重置怪物的位置 以及宝物。玩家角色会出现在他最近一次访问的城镇里,而不是野外或者地下城里。
尽管这样的设定在开发组里也引起了一些争议,但它还有很多的优点。其一,玩家不会被打不过的关卡卡住。在任何时候你都可以重置,出现在城镇里,再与相同的怪物搏斗一番获取更多的经验和物品,然后在准备好之后再进入到难度更高的区域。我们打造了一个小站系统,使得玩家们可以快速地回到他们之前存档离开 的地方。而找到每个小站,则是我们设定的游戏里的一个小目标。我们也不希望玩家们养成大战之前先存档的习惯,然后不断的死亡再不断地读档直到他们幸运地打通过去。最后,这也让单人游戏与多人游戏处理起来一致,而多人游戏是需要用这种的处理方法的。
很多玩家不喜欢我们的决定。 读档完还是经过相同的区域杀过相同的怪物,他们觉得这真是太不方便了。也有许多人想要试验技能选择和装备搭配,如果他们不满意试验的结果,存读档可以是游戏恢复到之前的状态。两方面的想法都挺好的,但我们可能没有足够的时间来开发替代品了。
怪物总共14种可能的动画分类,基础的比如移动,攻击1,和死亡。骷髅所使用的格挡,跑动等。特殊的模型则包含各种动画。迪亚波罗是唯一一个用到所有14种动画的模型。
结束语
很多东西都合适放到这一节中。在我们内部对计划通过过场影片来讲述不同但平行的事件还有所争议,但似乎我们成功了,我们的过场影片的高超技巧及品质也树立了一个全新的标准。我们市场营销及公关部门的出色工作也营造了一个狂热的氛围。暗黑2里无以伦比的音乐配合令人惊奇的音效,也为游戏气氛营造做出了巨大的贡献。
暗黑2开发史是一个了不起的成功典范。我们获得了自由发挥创造自己想要的游戏的空间。暗黑2最终成为一部精品游戏,直到现在我们中的很多人每天都还 会去享受一下。上市之初的销售数字是极为惊人的,所获得的评价也要好于前作。我们也得到了大量宝贵的经验,也将有助于我们在将来开发更为优秀的作品。
暗黑开发中唯一的主要缺点是它所需求的非人工作量。长达一年的紧压时期,对我们的人际关系及生活质量都是一个巨大的负担。我们未来生活最大的挑战是找到如何能保持继续做出像暗黑2这样牛逼闪闪的游戏而不会崩溃。作为开端,我们希望我们的经验将帮助我们做出一个更好的工作安排并管理好工作量。我们也相信,我们会花时间来作出更好的开发工具,让一切在项目收尾时变得更加容易些。
尽管我尽量避免在这篇文章中加入过多的个人色彩,但我还是要为整个开发团队感到无比的骄傲。没有你们出色的个人努力,没有你们无以伦比的创造力,没有整个团队对项目的奉献,暗黑2不可能取得今天的成就。我个人,以及无数享受游戏的玩家们向你们致以崇高的敬意。
游戏资料
暗黑破坏神II -- 暴雪娱乐
出版商:暴雪娱乐
全职开发人员:40人
开发时间:3年
发售日期:2000年6月28日
平台: PC & Macintosh。
硬件使用
标准编程平台: 500 MHz 奔腾2,Windows NT,128MB RAM ,9GB 硬盘。
标准美工平台: 500 MHz 奔腾2,Windows NT,256MB RAM ,14GB 硬盘。
软件使用:3D Studio Max, Photoshop, Microsoft Developer Studio/Visual Studio and SourceSafe
技术应用:Glide, Direct3D, RAD Game Tools' Bink, DirectSound3D, and Creative Labs' EAX。(文/凯恩之角)
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