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玩腻了暗黑3 回首暗黑2开发历程
2012-07-17 10:19:11   编辑:鲲鹏     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接
3、角色技能树

我们最具革命性的新理念就是是角色技能树。一名角色如果想要获得更多的强大技能,那么他或她就必须先学习先决技能。角色技能有分支,不同的加点打造出真正独一无二的角色。

玩腻了暗黑3 回首暗黑2开发历程

上:玩家角色盔甲造型有三种,轻型,中型和重型,混合匹配提供更加个性化的角色形象。“纸娃娃”允许混合匹配不同的盔甲部件

下:野蛮人从骨架模型到完整的高面数模型。所有的角色盔甲部件都是单独渲染完成的。

在刚开始开发时,我们本打算使用暗黑1代里的模式,角色通过寻找并阅读书卷来习得法术和技能。暗黑1里三名角色共享总计28个法术,而我们要为5名 全新的角色每人设计一组完全不同的16个技能。这显然是极大的改进,但每个角色最终还是学到了同样的技能。另一个问题是,玩家们也会更频繁地找到其他角色的技能书而不是自己用的。技能树解决了这些问题,其灵感来源于很多战略游戏里的科技树。在战略游戏中,玩家们攀升科技树来解开更高一级的科技。我们把它改 用在角色升级上,是学习新的技能还是强化旧有的技能仍你选择。玩家们既可以广泛地学习各种技能,也可以专精某些技能。我们也为那些可能没人选的技能加入了策略因素,你必须由此来发展出高阶技能。

采用技能树结构的结果就是,如果一名亡灵法师玩家使用强力的淬毒匕首辅以让怪物自相残杀的诅咒法术的话,那他的朋友某n则可以专精骷髅大军而不必使用任何诅咒法术。暗黑2的游戏周期就在这样无止境的策略组合中得以延续下去。

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