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在过去,暴雪的自己游戏的发售策略是,尽快在英文版完成后把游戏摆上北美零售商的货架。在暗黑1的时候,我们的母盘是在1996年12月26日造出 的,某些商店在30日就有货出售了。在暗黑1发售后,我们全球各地的玩家比例已经是大幅增加了。对于暗黑2,我们完全有理由相信其销售额将有超过一半来自北美以外的地区。 有了这样一个庞大的美国以外的消费群体,我们决定将暗黑2在美国与世界其他地区进行同步发售,这不仅是出于产品自身的考量,也是为了让世界各地的消费者满意。
人物和怪物,比如像这个吸血鬼,都是在3D Studio Max中创建的。 使用一个内部工具对其进行多角度渲染(怪物8角度,玩家角色16角度),然后导出游戏所使用的格式。
如果我们先在美国发售,那世界上其他地区的消费者肯定不会等上几个月等我们推出翻译好的本地化版本。国际互联网的兴起也是部分原因,世界各地的玩家都会在同一时间了解到游戏,他们都想第一时间玩上游戏。他们会去购买美国版本甚至是盗版。更糟糕的是,当我们推出本地化版本时,他们可能已经失去兴趣了。 暗黑2的全球同步发售也让我们的市场营销及公关部门可以集中精力把握好游戏上市的第一周。尽管全世界同步发售会让后勤部门感到头大,但是为了暗黑2取得巨 大成功这都是值得的。
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