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暴雪的开发目标是要创造出精品游戏。由于我们开发的游戏是要满足我们设定的目标,因此我们的开发过程,也就是设计及商业考量方面,是允许我们直到游戏品质完美无暇无懈可击之后再摆上货架。我们知道并不是所有的开发者都能有这样的机会,但是我们在开发过程中所采用很多办法也是任何开发环境下都适用的。
首先,我们在开发过程中要尽快让游戏能够运行起来。我们一开始最优先的任务就是要让角色能够在屏幕上移动而且能砍怪。这也正是玩家们在游戏中大部分时间里所干的事情,因而这必须做得富有乐趣。在整个游戏开发过程中,我们一直坚持不懈地对游戏的控制,寻路和反馈机制进行精雕细琢。最重要的是,这可以让 我们确定什么才是有趣的事情,这样我们才可以锦上添花,同时也发现那些繁琐及令人厌烦的方面,以便修正或者剔除。举个例子,很早时我们就发现当玩家在砍杀一大群相同的怪物时会略显枯燥,这就让我们得以为每一种怪物添加更多的死亡音效以及而外的攻击动画。如果我们没有尽快地体验游戏的核心游戏性,那最后的战 斗体验可能就令人感到重复无聊了。
同时,我们还在不断地重新评估游戏性及功能。即使到游戏开发收尾阶段,如果能把游戏做的更完美的话,哪怕这意味着大量的返工,我们还是会去做。据个例子,我们不喜欢角色戴起骨盔的样子,尽管它在一年前就已经渲染好了,我们还是义无反顾让4个美工花了数周的时间进行重制。在离beta测试预期的时间还 剩几周的时候,我们放弃了第四幕关卡的布局设计,仅仅因为它有些过于空旷和重复了。最后一分钟的调整使得它更完美更符合我们的目标。暗黑2是40余名开发 者历经三年多才完成的游戏,基本上,我们是用两到三倍的工作量才做出了这一部精品游戏。
我们成功的另一个重大因素是我们开放的开发进程。我们努力招募到真正热爱游戏的人,做出我们自己想玩的游戏。开发组的每一名成员都参与到游戏设计的方方面面。在午餐时的讨论会成为了精雕细琢游戏的重要一环。程序员向设计师提出宝石镶嵌升级武器的构想,最终也证明这大受好评,。一位音效师则对原有的蟾 蜍恶魔的形象不满意促使我们重新设计。作为开发团队,我们不必去猜玩家们会需要什么,因为我们自己就是玩家。如果我们自己对自己做的游戏感到满意,特别是在玩了两年之后,我们还是兴趣盎然,那么游戏肯定会取得成功。
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