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人们对视觉的追求是永不止步的,随着Win7的到来,DX11也随之踏进。与DX10不同的是,微软这次将中心集中在如何提升算法和效率上面,而不是一味得加入新特效或者提高模型复杂度。通过各种手段提升GPU渲染效率之后GPU有了富裕的运算资源,游戏开发商可以去使用更多的特效冲击我们的视觉神经。
DX11关键性5点:
l Tessellation:镶嵌式细分曲面技术
l Multi-Threading:多线程处理
l DirectCompute 11:计算着色器
l ShaderModel 5.0:着色器模型5.0版
l Texture Compression:纹理压缩
其中Tessellation和DirectCompute 11可以算是DX11带来的最重要的两大革命性技术,Tessellation可以大幅提升游戏画质、而DirectCompute 11则可以大大提高游戏效率,本次我们主要再为大家温习一下Tessellation。
无曲面细分,不DX11
DX8/9/10时代,大部分的重点都是侧重在画面渲染这一块,没有侧重在三角形几何图形的处理上面。在过去的这些年中,画面渲染进步了100倍,但是三角形几何图形的处理却仅仅进步了3倍。之前我们看到,R600上其实有对Tessellation的优化,不过到了DX11,微软推出这样一个API。
利用 Tessellation 技术实现逼真、浓密的头发渲染
在以前,我们通过一个前端电路控制模块来汇集,获取和对三角形光栅化。在那个几何运算并不复杂的时代,像这种固定的流水线操作可以达到几何运算性能,并不会因为并行核心的增删而改变。随着几何运算的复杂性逐步增加,DX11引入了Tessellation,NVIDIA认为成熟的GT200架构已经无法适应大规模的Tessellation计算,所以GF100全新架构的诞生也就势在必行。而并行化的Raster Engine和PolyMorph Engine就是并行处理架构上的关键模块。可扩展的PolyMorph Engine能实现较高的三角形速率,每个PolyMorph Engine均拥有专属的顶点获取单元以及Tessellator,很好的提升了几何性能。与之呼应的是四个并行的Raster Engine,它们能在每个时钟周期内设置最多四个三角形,并且在三角形获取,曲面细分以及光栅操作方面具备很强的性能。
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