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[等效填充率?]
等效填充率是个特例,它是由Videologic和NEC在比较PowerVR和其他的3D芯片时引入的。你可能知道,PowerVR的设计与众不同。
传统的3D卡的场景都是由非常多的多边形组成。而这些显卡根本无法得知场景最后视觉效果如何,有时3D卡画出的多边形就看不见(或者是有一部分看不见),结果导致白白浪费填充率,因为看不见的物件也要渲染。一个简单的例子:怪物站在墙前面,传统的渲染连被怪物遮挡的墙的部分也要渲染。而这些像素我们是看不见的,根本就没有用。
Power VR则不同,它以一个场景为单位工作,Power VR首先会检查所有场景并通过一些有趣的运算法则来计算出每个像素的可视性,结果是怪物身后墙的像素不会渲染。
可是问题也随之而来,Power VR的填充率和一般的显卡无法比较。他们是两种不同的技术。传统渲染会有所浪费,而Power VR却从少做无用功。
为了对比,Videologic提出了等效填充率这个概念。根据Power VR的工作原理,他们试图加上传统渲染方法的额外工作,这样也可以使Power VR 获得一个与其他显卡相参照的填充率数值。
等效填充率定义如下:将overdrwaw的数值加1再与理论填充率相乘的数值就是等效填充率。所谓Overdraw是传统选反方法所画出的隐藏的像素部分占总屏幕像素的百分比。还是拿怪物和墙打个比方吧,假设怪兽占了屏幕的一半,那么一般的3D卡将渲染墙(屏幕100%)和怪兽(屏幕50%)。显然,怪兽后面的墙属重复渲染,也就是总共要画1.5个屏幕的像素,而每一个像素的渲染可都是要耗费填充率的。而Power VR会观察整个场景,并计算出怪物或墙的可见像素,所以Power VR仅画整个屏幕一次。
在上面这个例子中overdraw是50%,等效填充率就等于(1+0.5)*100 Mtexels(填充率)= 150 Mtexles。
这只是随便举个例子,那么在游戏中overdraw有多少呢?Videologic表示一般在2-5之间,这时等效填充率将为200-500Mtexels。但这个过与夸大,我认为Overdraw应在20%-300%的范围之内,随游戏不同而变化,这使得等效填充率成了一个不可预知的数字。就以前所发布的Power VR 250而言,Overdraw的平均值接近2(这说明传统渲染方法等于白白多画了一个屏幕)。
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