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与显示卡的亲密接触 填充率的故事
2003-09-07 23:20:00  出处:快科技 作者:驱动之家评测室 编辑:     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

    [填充率的故事]

经常会遇到朋友问我,玩游戏时,为什么别人的显卡比我的好,看看游戏的速度、画质都比我的强?那究竟是什么在决定着一块显卡的好与差呢?

我们平时玩的游戏中的人物、车辆、武器、以至于整个外部世界都是由三维物体构成。我们知道,屏幕中的一个三维物体是由成千上万个三角形或多边形组合而成。当一个屏幕上的三维物体运动时,要显示原来被遮部分,抹去现在被遮部分,还要针对光线角度不同用多种色彩填充多边形。人的眼睛具有“视觉暂留“特性,当一副图像快速被多副连续的只有微小差别的图像代替时,这种感觉就不是多副图像的替换,而成为一个连续的动作。

所以,三维图像进行快速的生成、消失和填充像素时,给人的感觉并不是多副图像的替换,而是一个连续的动作,所以当三维图像也进行快速的生成、消失和填充像素时,给人的感觉就是三维物体的运动了。“填充率“以每秒钟填充的像素点为单位,“三角形(多边形)生成速度“则表示每秒钟三角形(多边形)生成个数。现在的3D显卡的性能也主要看着两项指标,这两项指标的数值越大,显卡三维图像的处理能力就越强,显卡的档次也就越高。

填充率的故事

谈到3D加速卡,最常用的一个词就是填充率。各大厂商在介绍和推广自己的产品时,填充率总是作为一个重要指标而大肆宣扬。甚至一场宣传战的争夺焦点也是填充率。那么,填充率到底意味着什么?为什么有些公司用texels(纹理填充率)而另一些用pixels(像素填充率)来定义呢?

首先让我们来看看厂商们对填充率相关的声明:

“ATi的下一代Rage 128 GL图形芯片将为高端PC市场提供最好的性能和功能,Rage 128 GL具有超标量渲染引擎和单通道多纹理技术,将是第一个突破1 G texel/s大关的3D芯片。”

-引自ATI的多年前的一次产品宣传

“nVIDIA Geforce 2,历史上第一款填充率破G的图形芯片!(1.0 Gigapixels)”

-nVIDIA当年的的新闻声明

以上两则厂商新闻稿,你都会无一例外地发现填充率这个词,而且是作为重要指标来宣扬。今天我就为大家详细介绍填充率,从下文中,你将会逐渐解开填充率之谜。

本文系驱动之家供《电脑报》专稿,请勿随意引用

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