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[理论峰值填充率]
大多数公司所谓的填充率实际指的是理论峰值填充率,那么那些填充率的数值是怎么得来的呢?要获得一块显卡的填充率的前提条件是必须知道3D芯片的时钟。将芯片时钟、像素渲染管线的数目相乘,即可得到芯片的填充率数值。下面的几个例子有助于理解:
3dfx Banshee处理器通常在100MHz下运行。它只有一条像素渲染管线,(这样每个周期它只能计算出一个双线性过滤像素并在屏幕上显示出来)。根据填充率的定义,Banshee的理论峰值填充率就是100MHzX1=100M pixels/s。
nVIDIA RIVA TNT有两条像素渲染管线,芯片时钟为90MHz,很容易算出TNT的理论填充率为180M pixels/s。
nVIDIA Geforce FX 5800 Ultra处理器通常在500MHz下运行。它有八条像素渲染管线,每条管线一个纹理单元。根据填充率的定义,Geforce FX 5800 Ultra的理论峰值填充率就是
500MHzX8X1=4000M pixels/s。
ATi Radeon 9700 Pro处理器通常在325MHz下运行。它有八条像素渲染管线,每条管线一个纹理单元。根据填充率的定义,Radeon 9700 Pro的理论峰值填充率就是325MHzX8X1=2600M pixels/s。
原来如此,我明白了!先别太得意,事情可不是想的那么简单。上面的填充率都是在极端的条件下得到的。某些图形处理器面临限制,它们的像素渲染管线只能为同一个屏幕像素工作,如果像素为单纹理的话,那么第二个像素渲染管线就只好闲置了,这时填充率实际上很低。这里我要告诉大家的主要问题是:在不同的条件下,填充率可能有所不同。理论峰值填充率是3D芯片时钟与像素渲染管线数目的乘积。但这种填充率是在特定的工作环境下获得的,要求像素渲染管线可以同时工作。
让我们来体验一个复杂些的情况:试着计算一下nVIDIA Geforce Ti 4600的填充率,Ti 4600有四条像素渲染管线,每条管线两个纹理单元,芯片时钟为300MHz, Geforce Ti 4600的理论峰值填充率怎么计算?300MHzX4X2=2400M pixels/s?嗯,算来不错,可实际上呢?300MHzX4=1200M pixels/s,这才是正确的计算!那么300MHzX4X2=2400M是什么呢?答案就是:2400M texels /s。这里,texels /s这个英文就是我们下面要讲的——纹理填充率。
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