国内有人把这个带小太阳标志的游戏工作室Starbreeze称为“星风",它出品的游戏中必有玩家心仪之作:
小太阳由盛至衰不过短短两年光景。2016年圣诞,Starbreeze在斯德哥尔摩总部附近的一家剧院举办盛大公司年会,历数各种我们有——比如人气爆棚的Payday2,号称将成为二战版Payday的《Raid:World War 2》,以及重量级IP《Overkill's The Walking Dead》。
公司首席执行官Bo Andersson在会上宣称公司正茁壮成长,Starbreeze将由一个名不见经传的Payday工作室成长为叱诧风云的重量级娱乐内容发行公司。
Payday是怎样与Starbreeze扯上关系的?这还要从瑞典兄弟Bo Andersson与Ulf Andersson说起。
兄弟俩于97年成立GRIN工作室,曾为卡普空代工过《生化尖兵》,育碧的《幽灵小队之尖峰战士》PC版也出自他们之手。在史可威尔改变心意取消最终幻想派生作品项目后,GRIN工作室难以为继,只能关门了事。
GRIN消失的同年即2009年,Andersson兄弟俩成立Overkill,并于2011年推出原创IP《Payday:The Heist》:
没玩过Payday的资深爹爹可谓屈指可数,Payday意外走红并成为当年爆款坚定了Overkill走原创之路的决心,问题是他们亟需资金以确保续作Payday2及时发布。
这时候Starbreeze就登场了。同为瑞典游戏公司,Starbreeze的创作历程也充满坎坷——核心员工出走另立门户(就是后来为Bethesda开发德军总部新秩序的MachineGames),公司在人手严重不足的情况下为EA完成了现代版《暴力辛迪加》,可惜并未收获奇迹,名利双输。
但Starbreeze手里还有《Brothers:A Tale of Two Sons》,公司亟需资源将这根救命稻草变现。于是Starbreeze与Overkill一拍即合,这两家仅相距一小时车程的公司想出一个互相拯救的法子:Starbreeze用自己稀烂的股份收购Overkill,然后再用Overkill手中的IP向投资人画饼,说服外人拿钱资助合并后的Starbreeze完成开发。
由于Starbreeze的垃圾股当时并不值钱,Overkill获得超量股份使结局变成Overkill控制了Starbreeze,而不是外界所报道的Starbreeze收购Overkill,Andersson兄弟俩成了Starbreeze的新主人。
这桩收购于2012年4月完成,Starbreeze变成换壳版Overkill,以前的Starbreeze不复存在——什么星际传奇,暴力辛迪加,与现在这个Starbreeze没有一点关系。
《Payday 2》于2013年8月如期面市,用日进斗金来形容并不过分,老玩家都知道Payday 2的销售模式是个什么调调,这也许是兄弟反目的原因之一。
相关人士回忆说,《Payday 2》上市后主管开发的Ulf Andersson就很少来公司了,据说是搞开发伤了背,其实大家都知道这理由根本不成立。
Bo Andersson买下了兄弟持有的股份,从分管商务的负责人跃升为掌控一切事物的公司负责人,这个“带有摇滚明星气质”的商务精英开始充当Starbreeze的掘墓人。
Starbreeze在Bo Andersson的领导下开始全面出击,资助多家单位发行游戏,比如Behaviour工作室的《黎明杀机》(Dead by Daylight), Double Fine的《脑航员2》(Psychonauts 2),OtherSide的《系统震荡3》(System Shock 3)等等,除《黎明杀机》外未能获取实质性收益——甚至《黎明杀机》的发行权因为缺钱还被Behaviour赎回。
最大的危机来自Starbreeze自研项目。2014年8月,Starbreeze与Skybound娱乐签订合约,由前者将流行美剧《行尸走肉》改编为规模宏大的《Overkill's The Walking Dead》。Bo Andersson认为该作应向Bungie的《命运》看齐,卖上千万份,卖它十年。
他以为靠《Payday 2》卖DLC的路子就能一辈子吃香喝辣,未免把游戏开发想得太简单了。
其中最大的问题是引擎。Starbreeze于2015年5月买下游戏引擎研发单位Valhalla,本意是利用该引擎支撑所有Starbreeze项目,包括《Overkill's The Walking Dead》。
Valhalla号称还支持虚拟现实,于是Bo Andersson又广交各路豪杰,为即将到来的虚拟现实技术撒钱铺路。比如与宏碁合作成立宏星(StarVR)技术公司,开发企业级VR设备“宏星一号(StarVR One)”:
但这台设备始终未能走出实验室。
Starbreeze又出资一千万美元在迪拜建设虚拟现实主题公园,还与IMAX合作开发VR影院,为了制作VR电影又花出去710万欧。
为了契合蒸蒸日上的企业形象,Bo Andersson下令在洛杉矶、旧金山、巴黎这些寸土寸金之地设立高大上的办事处。《疾速特工》上映后口碑不错,于是又投钱搞了一部《疾速特工》VR游戏;《穿越火线》挺火,搞个《穿越火线》VR版;还在斯德哥尔摩开了一家VR咖啡馆……这些投资最后全部血本无归。
转眼两年时光过去,媲美《命运》的《Overkill's The Walking Dead》应该八字有一撇了吧?
并没有。重金购得的Valhalla引擎只是一个半成品,项目组奋战两年,分不清自己是在开发游戏还是在打磨引擎。“Valhalla就是一坨屎”,经历过这一切的内部人士愤然评论道。“Valhalla的可用度大概只有50%,最多不超过60%。”
于是游戏延至2017年。到了2017年中,Starbreeze终于意识到Valhalla不堪用,情急之下买来虚幻引擎授权准备救场,同时游戏再次延期,新档期定在2018下半年。
一年功夫完成引擎转换并拿出成品,这不是开玩笑么?
只要全员加班,就没有不可能。制作人带队干到凌晨两点,然后互致问候,相约早上九点再见。甚至有人三天连轴转,连吃饭的时间都没有,最后晕倒了。
发生这种情况怎么办?公司会让你看心理医生。Starbreeze为员工提供私人医疗服务,这是为数不多的,获得正面评价的公司福利。员工只有去医生那里预定十个疗程的治疗服务才能获得片刻喘息之机,这种生存之道一度变得十分流行。
最终,《Overkill's The Walking Dead》于2018年11月6号登陆Steam,获得“褒贬不一"的评价:
开发人员对此心知肚明,“美工比较扎实,但玩法很糟,就是不停地刷刷刷,到处都能看到Payday的影子,而且小毛病特多,我觉得玩家的评价不会多高”,一名曾参与过开发工作的Starbreeze前雇员表示说。
公司高层原以为该作至少能卖出去上百万份,结果首发只有10万份。那些花在引擎收购和授权上,人员开支上,市场推广上,千百万计的费用,全都打了水漂。
公司股价急挫,风雨飘摇中的Starbreeze开除了它的首席执行官Bo Andersson。
“这人够自信,有感染力,能逮住你说啊说啊,要干这要干那,而且能自圆其说,旁人很难提出异议。但总感觉他过于超前,总想着怎样挣大钱”,见过他的人如此评论道。
“一不小心就会被他灌下迷魂汤”,另一位人士评道,“非常自负,非常嚣张,他会跟你说这东西多么高大上,但问题是,说辞背后并无事实支撑。”
Bo Andersson被董事会驱逐后还给公司全体员工发来邮件,回顾他辉煌的过去,特别提到了迪拜的VR公园,表示没几个人能达到如此成就。来日方长,也许大家将来还能在STORM中相会。
STORM是Bo Andersson的宏大叙事终极之作,基本上就是VR科幻版Payday,号称以5K分辨率在无线HMD头具上实现,支持地板步伐感应:
曾与他共事的人则祈祷Bo Andersson最好彻底消失,别再折磨人了;至于STORM,千万别上当。
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