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1991年,两名美国加州大学的毕业生迈克莫怀米(Mike morhaime)和艾伦阿德汗(Allen adham)共同创建了一家名为silicon & synapse(硅与神经键)的小公司。最开始,他们只帮其他工作室制作游戏端口。后来又开发了《疯狂赛车》和《失落的维京人》等游戏。而《摇滚》和《丢失的海盗》两款RPM游戏也出他们之手,并成为了美国第一个被移值到日本超级任天堂的游戏。
1994年,silicon & synapse被当时知名的游戏发行公司Davidson&Associates以1000万美金收购。同年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内仅有的15名员工,隆重推出了惊世力作RTS游戏《魔兽争霸:人类和兽人》,并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard”的标签,也就是今天大名鼎鼎的暴雪。在当时,游戏公司开发一款游戏并不像现在需要高额的费用,但回报却很是丰厚。一款《魔兽争霸:人类和兽人》就赚足了再生产的资本。一年之后,暴雪趁热打铁又推出了续作《魔兽争霸II》,名噪一时。
自《魔兽争霸II》上市之后,人类与兽族交战的响声随处可见,销量自然十分可观。而暴雪尝到甜头之后自然不愿止步不前,他们认为《魔兽争霸》系列已经成功地开启RTS游戏的纪元,公司内部早有继续拓展RTS游戏市场的打算。
1995年,暴雪开始着手《星际争霸》的开发。游戏开发当初,设计者沿用了《魔兽争霸II》的引擎,并首先在1996年的电子娱乐大会上公开展示。事实上,展示之后玩家对这款游戏评价并不高,被嘲笑为“太空中的魔兽争霸”。不过暴雪并未因此气馁,反而更加坚定了做好这款游戏的决心。整个游戏被重新设计,并将重点放到不同种族的差异上。一年之后,新版本重新推出,此时玩家对游戏的态度已经发生了很大改变,正面评价也与日俱增。
游戏名称:星际争霸(StarCraft)
发行厂商:暴雪娱乐(Blizzard)
国内代理:奥美电子
发行日期:1998年4月5日
时至1998年,此时的暴雪已非当年的毛头小伙,几年的磨砺早已家大业大,这也为《星际争霸》正式版的推出积攒了雄厚的能量。同年4月5日,暴雪继《魔兽争霸II》之后正式发布《星际争霸》,也就是我们后来熟知的版本。游戏上市之前,暴雪准备了100万套,而刚一露面就被各地玩家相继追捧,三个月内便销售一空。
《星际争霸》并没有延续上一款游戏人类与兽人的故事,转而将游戏的背景架构在太空争霸之上。在人类殖民到宇宙各地之后,随着环境的差异,各自发展出不同的文化型态。不过人类好斗的本性依然不改,许多殖民者都怀有向外扩张的企图。于是一场星间各种族之间的战争就在所难免了。游戏中共设定了人类、神族和虫族三个种族,玩者可以从三个不同的种族当中选择其一来进行剧情模式的游戏,最终的目标当然就是要并吞其他两个强权。
另外,和《魔兽争霸II》一样,每个种族都拥有特殊的作战兵种位和科技建筑,各个种族之间能力也大不相同,不过种族之间的平衡性却相当出色。每个种族都有其自己的剧情模式,刚上手的玩家不但可以欣赏剧情的发展,还可以利用玩剧情模式的机会,探索该族各部队单位的使用方法,以利于以后和其他玩者之间的对抗。在网络对战方面,最多可以有八位玩家通过局域网或者互联网的方式来共襄盛举。玩者可以通过互联网连上暴雪的网络对战服务器Battle.net,和来自世界各地的玩者们一较高下。
游戏名称:星际争霸:母巢之战(StarCraft:Brood War)
发行厂商:暴雪娱乐(Blizzard)
国内代理:奥美电子
发行日期:1998年11月30日
《星际争霸》推出不久就被当时媒体冠以游戏产业“划时代精品”的美名,发行半年就吸引了全世界数以万计的星际玩家投身其中。在大获好评之后,暴雪又于同年的圣诞节前夕推出了这款游戏的资料片《星际争霸:母巢之战》,轰动一时。相信玩过《星际争霸》的朋友大多也是从这个时候开始的吧。
资料片《母巢之战》延续了前作的故事背景以及剧情发展,描述三大种族大战之后的浑沌期。不过既然是资料片,游戏难度自然也提高一些。游戏操作界面和前作相仿,不过由于新增了整体部队统一生产的功能,像神族的掠夺者和母舰都可以一次框选同时补充弹药或生产小飞机,使游戏操作更加顺手。这一点在大规模混战以及要多兵种协同作战时体现尤为明显。画面的表现风格与前作类似,地图方面则做出了较大改进,配合剧情发展在原有地形以及风貌基础上增加了沙漠、雪地等等。对当时而言,整体画面感觉相当不错。
伴随着众多星际玩家的期盼,《母巢之战》一上市就大获成功。以往一款游戏的资料片往往只是前作游戏的续貂之作,能够到达的水平很难和原作同日而语。但《星际争霸:母巢之战》的推出无疑打破了这种墨守陈规的做法,优秀的平衡性、衍生出来的复杂多变的战术以及出色的可操作性,铸就了一代RTS神作的辉煌。
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