正文内容 评论(0)
[3D时代——游戏机篇1,SS——32位的先行者]
家用游戏机市场到了1994年开始了其最大的一次变革,从曾经的2D画面竞争转向3D性能竞争,而这次变革的基础就是所有的家用游戏机全部进入了32位。
SEGA在16位游戏机的竞争中依靠先手勉强和SFC拼成了平局,这可能在一定程度上影响了SAGA在32位游戏机中的竞争策略。早在1992年,SEGA就成立了“Giga-Drive”项目小组以研发下一代游戏主机。SEGA对32位游戏主机的要求是更强的画面表现力和更大的存储容量,虽然对3D性能也有要求,但很明显不是SEGA预测中的重点。
当SEGA的主要竞争对手任天堂还没有准备好进入32位时代的时候,SEGA再次率先出手,于1994年11月22日发布了其第六代游戏机Sega Saturn,简称SS或者“土星”。

SS是双处理器结构,采用的是两颗日立32位处理器SH2,运行频率为28.6MHz,画面解析度为640x480,支持最大发色数为1677万色,配有36Mbit内存,音频系统搭配的是28MIPS的MOTOROLA 68000,PCM音源32路,FM音源8路。具有3D环回立体声, 采样频率达44.1KHz既CD音质。软件载体部分是2倍速的CD-ROM驱动器,售价是44800日元。
SS可以搭配硬件加速卡,以扩充内存,有4Mbit、8Mbit、16Mbit和32Mbit,针对加速卡优化后的游戏可以获得更快的运行速度。
SS的两颗处理器使得SS拥有出众的2D画面表现能力,但对3D化的趋势预计不足,而且双处理器使得软件的开发难度加大,后期加盟的第三方软件厂商过少,且缺乏知名大作支持。
普遍认为SS的主要失误有三点:
1,3D性能较弱。
2,硬件成本过高。
3,软件支持不足。
虽然SS率先进入了32位游戏机市场,但在3D化趋势、硬件性能、成本、厂商等方面都犯下了严重的失误,最终导致这颗第六行星黯然退场。SEGA这次并没有输给任天堂,而是输给了初次进入游戏机市场的SONY。对于市场来说,满足消费者需要的就会赢,无论是谁;没能满足消费者需要的就会输,无论是谁。
这次的先手SEGA拿的一点都不舒服。

