Patrick Wyatt是ArenaNet的创始人,担任过《激战》游戏的程序员、网络以及技术团队的领导者,暴雪著名的《魔兽争霸》系列最初就是源于他的一个想法。
作为一个游戏开发者,Patrick Wyatt在24年的游戏业生涯中帮助很多的小公司走向成功(他曾是暴雪副总裁、ArenaNet创始人、En Masse Entertainment公司COO),主导了很多畅销游戏的策划以及研发工作(比如《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《激战》等),几乎从事过游戏研发所有相关领域的代码编写工作(包括网络、图形、AI、路径、声音、工具、安装包、服务器、数据库、分析、游戏经济、研发合作等)。
他在从事研发的游戏中做了很多方面的设计(比如数据重心运营、客户支持、支付系统和账户、安全以及分析等);而且做出了可以与3A发行商媲美的技术成就。
最近,这里有一篇Patrick曾经发布过的一篇博客,在这个文章里,他讲述了《魔兽争霸》是如何从一个想法,在1993年当时艰难的情况下逐渐变成了一个成熟的产品,《魔兽争霸》的灵感来自哪里?研发团队是如何做出这款游戏的?哪些功能被团队否决了?请看下面的完整博文:
在很久很久之前,PC游戏还运行在DOS操作系统的时候,我就在研发一款叫做《魔兽争霸》的游戏了。
终于有机会主导一个项目
虽然之前也研发过几款PC游戏、一些Mac游戏,还为Super Nintendo以及Sega Genesis研发过7款主机游戏,但我在这些项目中一直担任的都是低级职位,还有些项目是移植工作,而非原创游戏研发。在游戏领域,‘移植’的意思就是把一个平台上已经存在的游戏搬到另一个游戏平台,比如当初的Amiga计算机,经过转换代码、策划、美术以及其他游戏资源的转换之后,就可以在其他平台发布,比如任天堂的游戏设备。
我当时的职责包括两个方面的工作:担任出品人领导研发团队,在游戏业的意思就是做项目经理、策划、创意以及指导员之类的事情;除此之外,我也担任游戏的主程序,大部分的游戏代码都是我来写的。当然现在说起来主程序的工作可能没有那么可怕,因为当时一个游戏项目只有十几或者二十几个人来做,而现在的大作研发团队规模已经扩张到了200或者更多人。
《魔兽争霸》的创意诞生
我当时工作的初创公司叫做Silicon&Synapse,后来为了纪念我们暴风雨一样的研发理念而改名暴雪,我当时在业余时间玩了很多的游戏,后来我们萌生了做《魔兽争霸》的念头。
当时,我们在多次玩过Westwood Studios工作室的《沙丘魔堡》(Dune 2)之后,萌生了制作《魔兽争霸》的想法。毫无疑问的是,《沙丘魔堡2》是现代RTS游戏的鼻祖,有着卷轴式的世界地图、实时单位建造和移动操作、独立单位战斗等元素。我觉得即便是现代的RTS游戏《星际争霸2》在策划方面也和这款游戏也没有太大的区别,当然,是除了大量的内容以及画面质量的提升之外。
这款游戏的前身《沙丘魔堡1》本身就是一个非常有价值的游戏,和续作有着同样的元素,但和后者相比,原作是半即时制的单位战斗,而且被隐藏在了冒险游戏的外皮之下。《沙丘魔堡2》打破了前作的束缚,专注于现代的RTS玩法:获得资源、建造基地,夺得更多资源、打造军队,最终征服敌人。
在暴雪工作的那些日子,我和同事们在工作后的午饭时间投入了大量的时间去玩《沙丘魔堡2》,我们试过了3个种族,找出他们的优势和缺点,随后和公司的同事们比较游戏风格、策略以及数据。
虽然这款游戏十分有趣,但该游戏依然有一些很明显的问题需要修复。最值得注意的是,我和朋友之间共同游戏的唯一方式居然是在同一台电脑上对战。很明显,这款游戏的想法是做成多人游戏,而不像回合制游戏那样只允许玩家的异步操作,一个实时游戏应该可以让所有的玩家实时发出指令,在长时间的策略规划中进行快速敏锐的战略操作。
有了这样的目标,我们的游戏研发其实没有经过任何认真的策划,也没有评估技术要求、没有做计划、也没有对预算和需要的人手进行规划,我们甚至连一个草稿都没有。当时我们在暴雪的时候把这种方式叫做‘当日业务计划’,也是那时候我们非常标准的研发理念。
最初的研发
作为该项目的唯一开发者,由于在初始阶段缺乏美术团队,我直接抓取了《沙丘魔堡2》的美术元素,直到后来我的工作进展引起了一两位美术师的注意。当时美术师们都有其他的项目要赶,他们也没有必要为了我的项目分心,我们永远都是没时间的。
我最初研发游戏的内容包括:创作了一个卷轴地图渲染工具,可以把游戏单位和其他地图进行渲染;做了一个引擎模拟游戏单位;还做了一个补丁用于支持鼠标和键盘操作、做了一个游戏补丁用来控制游戏单位,还在UI方面做了大量的代码。经过了几个周的努力之后,我的这个项目就可以进行单人游戏了,直到后来我才加入了建造单位等功能,最初的设计只是通过输入指令在屏幕上控制单位。
我每天都会在之前的努力上加入一些东西。由于这个项目没有截止日期也没有内部压力,所以我可以自由的选择下一步加入什么功能,这让我非常有热情。我已经爱上了游戏研发,做这样的自由编程对于我来说是非常上瘾的。即使是现在,进入游戏行业22年之后,我依然热爱创意方面的编程。
首个独特功能:多单位选择
我加入的一个让自己比较自豪的功能就是单位选择。和《沙丘魔堡2》一次只允许玩家选择一个单位不同的是,让玩家们选择更多的单位可以让任务部署更快,而且可以大幅提高游戏战斗的体验。
在进入游戏业之前,我曾经用过几个低端的计算机辅助设计(CAD)软件,比如MacDraw和MacDraft,当时是为了我父亲的酒窖做设计工作,所以后来《魔兽争霸》的点击拖拽操作控制一组单位的设计也受到了此前一些经验的影响。
我相信《魔兽争霸》是第一个使用了这种UI设计的游戏,最初我加入这个功能的时候,就可以在游戏里一次性选择并控制很多的单位,而且没有对选择控制的数量做限制。
不过,当时我设计的简单的寻路算法难以承受同时选择100个单位进行战斗,我用了几个小时的时间,写了很多的代码,虽然寻路的功能简单,但我觉得这是我到那个时间点为止做过最酷的编程设计。
在随后的研发过程中,经过团队成员之间的多次设计讨论之后,我们决定限制玩家只能一次选择控制四个单位,这样玩家们就会把注意力放到战略部署方面,而不是简单的把所有单位拉过来一次消耗完。后来在制作《魔兽争霸2》的时候,我们把这个数量提高到了9个。另一款与《沙丘魔堡2》非常神似的游戏叫做《命令与征服》,也没有限制玩家同时选择游戏单位的上限,当然,出于文章篇幅考虑,这里就不多做讨论了。
除了一次可以控制多个单位之外,最初研发阶段的《魔兽争霸》几乎是《沙丘魔堡2》的翻版,我当时自己都觉得好笑,虽然《魔兽争霸》创意起源于《沙丘魔堡2》,但两款游戏的差异是巨大的,我们的小地图是放在左上角,而后者则是放在屏幕右下方。
到1994年初,我的进度已经非常快,足以为这个项目获得更多的帮助,后来Ron Millar、Sam Didier、Stu Rose、Bob Fitch、Jesse McReynolds、迈克·莫汉(Mike Morhaime)、Mickey Nielsen和其他一些员工加入了制作团队。其中大多数人都是在1994年Davidson & Associates公司收购了我们工作室之后加入这个项目的。
Ron Millar最初被招过来是做美术的,因为他曾经在Virgin Games为Gameboy平台的游戏做过美术工作,但由于他惊人的创意和设计敏感度,在暴雪的很多项目上他都担任了策划的角色,所以在加入《魔兽争霸》项目之后他也担起了同样的职责。
Sam Didier是个非常强悍的角色设计师,他为很多的暴雪游戏设计了史诗级的经典角色,他在16位主机游戏方面练就了这些能力,但他在聚会期间非凡的绘画能力展示了他可以胜任这款新游戏艺术总监的能力。
Stu Rose设计的暴雪Logo一直沿用至今,最初他只是负责地图美术的工作,不过后来他在《魔兽争霸》的最终设计方面做了很多的贡献。Stu这个人非常容易被记住,他曾经是Human Peon的声优,他的表现让人印象深刻。
Bob Fitch最初是程序员,并且在我开始做《魔兽争霸》的时候担任另外一个游戏的项目主管。当时的暴雪总裁阿伦·亚德翰(Allen Adham)让Bob做一款名为Games People Play的猜词游戏,但Bob对于这个项目一点热情也没有,所以做了很多月之后,这个项目依然没有多少进展。随着《魔兽争霸》的影响越来越大,Bob终于可以加入团队协助我,他对于这个游戏的热情也让项目的进展加快了很多。
Jesse是加州理工学院的毕业生,当时主要为IPX网络协议做驱动,所以这款后来游戏才可以用局域网(LAN)对战。迈克·莫汉是暴雪的共同创始人之一,后来他的工作其实更为复杂和困难,他是为这款游戏做一个混合型调制调节器驱动。虽然《魔兽争霸》最初是在DOS Protected Mode模式下的游戏,但调节器驱动可以让游戏在DOS系统的Protected Mode和Real Mode模式下同样运行,为此他做了非常复杂的工作。最后,由于他做的工具,游戏的稳定性非常好。
《魔兽争霸》的美术
最初,阿伦·亚德翰希望获得《战锤》系列的授权,因为这样品牌的认知度会更高。《战锤》其实对于《魔兽争霸》的美术方面有很大启发,但后来由于很多的因素,比如商业条款方面以及我们团队对于游戏项目控制权的要求,最终授权协议没有达成。我们在和DC 漫画合作制作Death and Return of Superman以及Justice League Task Force等项目有过非常不愉快的经历,所以我们的新游戏不想重蹈覆辙。
现在想起来觉得不可思议,如果当时的暴雪没有坚持留住《魔兽争霸》的IP,结果会是什么?很可能暴雪根本不会获得如今在游戏业的至高地位。
在《魔兽争霸》发布了很多年之后,我的父亲在一次去亚洲的旅行归来之后,给我买了一个《战锤》系列的微型画,他在上面写道:“我在旅途中发现了这个非常酷的玩具,让我多次想到你的游戏,你当时可能很想和他们签约,但我认为他们会敲你竹杠。”
游戏研发的障碍
在游戏研发初期,我遇到的一个比较有趣的现实是,虽然我做游戏的时候想加入局域网功能,但当时我们的办公室却没有局域网。因为我们那时候在研发主机游戏,只需要软驱,虽然也要做一些简单的备份,但局域网对我们来说几乎是没有必要的。
所以当我和其他美术师以及程序员合作研发的时候,我们当时把软驱在办公室之间来回带,只为了一起修改源代码和美术方面的工作。
Bob Fitch是这个项目的第二个程序员,我和他之间经常抄送文件并交换代码。所以我们的一些错误和BUG经常会再次出现,我们要追踪并发现问题,还必须记得之前是怎么解决这个问题的。
这样的事情发生了很多次,因为我们写代码很快,而且缺乏合作过程,所以很多时候我们没有记得做过哪个文件。我当时是比较幸运的,因为我的电脑是所有人当中的管理者,所以我的进度丢失的并不多。那时候我们使用了资源控制来避免这么愚蠢的错误,但当时我们甚至不知道自己做了什么事情。
随着更多的程序员、策划和美术师的加入,游戏进度变得更快,但我们依然发现了一些困难。这款游戏最初是在DOS系统Real Mode模式下研发的,意味着当时的内存只有640K是可以用的,大约120K要留给系统。你能够想象那时候的电脑有多渣吗?
随着美术团队开始创作了游戏单位、背景和用户界面,我们很快用尽了所有的内存,不得不寻找替代方案。我们首先尝试的是使用EMS分页存储器,把美术资源存储在大于640K的存储卡上。但后来我们发现,EMS存储更糟糕。
很幸运的是,EMS方案没有成功,所以我们找到了一个更好的方案。一个叫做Watcom的公司发布了一个C编译器,支持DOS模式的扩展程序,可以让编程在Protected Mode下进行,能够使用32位的内存,而现在很多的程序员都已经对32位(甚至64位)都习以为常了。虽然需要很多天来更新源代码,但这个DOS模式的编译器非常不错。
提醒:故事还没有结束
文章到这里已经很长,但这并不是故事的结尾,接下来我要说的是Stu Rose以及策划团队、《魔兽争霸》的首个多人游戏、以及几乎让游戏跌入深渊的BUG、Bill Roper对于《魔兽争霸》的帮助、Westwood Studios对我们游戏的反应以及18年前其他研发团队成员的一些故事。
前面我说过了《魔兽争霸》的起源,这款游戏造就了暴雪,也让游戏本身成为全球游戏业最经典的作品之一。那么《魔兽争霸》是如何从一个想法变成了一个成熟的游戏?这里我可以告诉你的是,从创意到游戏发布,根本不是一个简单的过程。因为很多的游戏都会随着时间的推移而发生改变,你的想法会被质疑,测试、质疑、修改,质疑、再测试,有时候一些想法还会被项目组停掉。
一路走过来,你或许会受到很多的质疑,但这有时候并不总是坏事。虽然有时候会有人身攻击、难过以及道歉,但只要游戏发布就可以保证你的想法有机会成功。
即便是在这些争论的过程中,但我们依然有很强的合作意识。我们一起工作、一起玩游戏、一起聚会、曾经为了参加交易展会而10个人睡一间房,有时候甚至要住在一起:比如我就曾经和其他三名暴雪同事共处一室。
最初的提议
在我开始做《魔兽争霸》的时候,暴雪至少有4个项目在做,而由于当时公司只有20人,所以每个人都超级忙。有时候,美术师、程序员和策划们同时做3个项目是常见的现象,当然,我们的音乐师Glenn Stafford当时要负责所有的项目。
但我们经常抽时间进行头脑风暴,讨论公司策略,这样的事情太多,所以我们当时称这种情况是‘当日业务规划’。
我此前就说过,创作RTS的创意来自《沙丘魔堡2》,但其实是另一个想法让我们的项目有了进展。
游戏的其他动力来自于总裁兼创始人阿伦·亚德翰在头脑风暴时候的一个提议,他希望未来通过《魔兽争霸》的品牌发布一系列的盒装战争游戏,每个游戏都要有一个副标题来表明各个版本的不同之处,比如罗马帝国、越战等等之类。
这样的想法可以让我们的游戏以后占领很多的游戏商店架位,这样玩家们选择游戏的时候就很容易看到,这也是当时SSI的《龙与地下城》在20世纪80年代获得成功的原因之一,因为当时的零售模式和现在的应用商店以及Amazon都是完全不同的,所以玩家们选择游戏的方式也不同。
Ron Millar和Sam Didier是暴雪公司初期的2名美术师,他们当时对于史诗游戏并不感兴趣,他们喜欢《战锤》和《龙与地下城》这样的魔幻题材游戏。看看他的作品就知道他对于魔幻主题的热情。所以在后来的头脑风暴过程中,他们提议把第一款游戏的世界观定义为兽族与人族之间高度魔幻风格的背景,这样他们可以作出很多创意作品,而不是被要求做无聊的历史还原。这个想法获得了通过,所以首款游戏就叫做《魔兽争霸:兽族与人族》。
最初的游戏策划
很多人认为一个游戏策划完全要负责游戏的所有创意并且‘创造游戏设计’,对于一些研发团队来说可能是这样,游戏策划的确需要很有创意并且把游戏做到非常个性化。
但对于游戏策划来说,同样重要的是能够接受其他人的建议:如果没有其他人的参与,你的团队是没有足够的动力发挥最佳状态的。除此之外,你永远不知道下一个伟大的策划创意来自哪里。所以对于游戏策划来说,倾听其他人的想法也是至关重要的。
我们最初的《魔兽争霸》研发工作因为这个原因所以进度很快。在走廊、午饭时间、抽烟休息时间以及玩游戏之后的深夜,我们进行过多次的头脑风暴。公司里的所有人都贡献了自己的想法,我们的正式讨论过程并不多,也没有单独的设计文件,游戏策划每个月都在改进。
Ron最初进入游戏业是作为美术师,而到了我们暴雪团队之后改行做了策划,虽然当时他在为Super Nintendo设备做一款叫做Blackthrone的射击游戏,但他依然抽了很多时间为游戏提供想法。
Stu Rose是暴雪早期成员的另一个美术师。从个人来讲,他在很多方面都和Ron不同,他的想法有时候会和Ron冲突,但有时候他们却是密不可分的伙伴。
他们2个人参与了整个策划过程,每个人都负责各自工作,比如做游戏世界观的文化和场景设计,定义游戏中的单位,对玩法进行修改,确定魔法的使用方式,做游戏目标,为地点命名并做了很多微小但十分重要的事情。
到现在,已经不可能想起来是谁提出了哪个具体的想法然后整个团队进行讨论了,即便是在当时,我们也在游戏策划方面遇到了一些困难,最后我们决定选择最能够让所有人接受的方案,所以我们的第一款游戏盒子上写了(游戏由暴雪娱乐策划)。顺带一体的是,《魔兽争霸1》的Moby Games提名已经完全打乱了,因为后来的游戏和1994年的DOS版名单融合了,很多人都没有出现在名单里。
虽然我对于某些活动的确切时间记忆并不准确,但我最近看到了1994年的早期策划文件,并且被标注为Chaos Studios,也就是说,这是在1994年初公司还没有改名为暴雪之前做的。在1994年2月,我们这款游戏有很多的策划文件。
必须承认的是,如果在1993年9月份我开始这个项目之前就做了策划案,或许游戏会更好,但当时我是没有这么多时间去做的,而且当时策划并不是影响游戏研发进度的主要原因,毕竟最初我用了很多的《沙丘魔堡2》的游戏元素。
那些被删掉的元素
然而现在很多人依然不太可能去玩《魔兽争霸1》,因为它和后来发布的RTS相比并不是那么有趣。由于让这款游戏在带调节器的电脑上运行很困难,因此后来在320X200像素的屏幕上展示游戏的时候都出了问题,而且UI和游戏玩法平衡方面和后来我们做的游戏也相差很多。
但通过《魔兽争霸1》你可以看到当时这些想法是如何在讨论过程中被保留或者被否决的,从很多方面来说,我并不觉得《魔兽争霸1》和后来的系列有天壤之别。
现在的玩家们可能比较熟悉的《魔兽争霸》经典单位是兵营、市政大厅、伐木场和金矿,这些因素在不断的讨论中被保留了下来,这些经典的单位之所以可以存在,是因为这些名字更容易与我们的生活产生联系,而不是和艾泽拉斯大陆。
但我们早期的策划文件中,很多的想法并没有能够被保留下来,其中一些想法是由于时间不足,比如游戏必须在1994年圣诞节之前发布,但我们却还没有开始做这个功能。有些想法之所以被毙掉是因为出现了更好的选择,还有的是因为号召力不强,或者做起来太费时间,也有的是因为需要太多内存,当然,还有的是因为缺乏乐趣。
我觉得人们可能会想知道为什么有些东西消失了而有一些却没有夭折,比如Mason’s Hall(需要石材建造)、Dwarven Inn(可以生产更多石材)、Elven Fletcher(弓箭手升级)、Tax House以及Ale House。这些建筑都有第二功能,有些还可以被用作其他功能,有时候我们宁愿为原有的建筑增加一个功能,而不是为了单一的功能再去创造一个建筑,比如Dwarven Inn和Elven Fletcher建筑。
Mason’s Hall之所以被放弃是因为我们觉得使用石材作为第三种资源是不必要的增加了游戏复杂性。我们在《魔兽争霸2》中重新讨论了这个想法,最终决定放弃这个建筑。
Ale Stand最初是为了增加士兵和金矿的产出率。我不确定我们当天晚上喝的醉醺醺之后是如何搞定这么多工作的,但我想可能艾泽拉斯大陆有着特殊的规则,也或许,这就是我们放弃了Ale Stand的原因。
一些NPC种族,比如蜥蜴人、Halflings等也被提出来,但后来被否决了,因为需要在DPaint中进行很麻烦的绘图和角色设计。
游戏研发其实就是要做取舍,伟大的游戏并不一定包含所有功能,必须只做有限的事情。
备用品
一个讨论了很多次却没有被采用的想法就是备用品,这些元素很难被采用,所以这些功能被否决了。有一些是由于太过复杂,比如有一些单位的移速都非常慢,这样其他的单位才能不会落下,但这增加了游戏编程的复杂度,所以没有被采用。还有一些是因为增加了用户界面的复杂度而被否决,如果有足够的时间,这些功能我们都可以做出来,但我们当时的研发时间只允许做基本的功能。
作为局内人,我的确加入了数字分组选择功能,玩家可以选择一个小组的单位,并且按Ctrl键用数字1-4命名,这样他们以后控制的时候可以直接用数字键控制,但是,这些单位虽然被编在同一个组内,但依然可以独立操作。
另一个讨论了多次但最后没有被采用的想法就是在地图上做一个代表玩家的角色,让其可以在不同的任务之间始终存在。但这样做的话,这个角色在不断的任务过程中会变得太过强大,所以会影响游戏平衡。
而且,如果做任务的时候还要始终拉一个单位是增加了玩家的操作困难,还会影响游戏玩法的平衡,所以会影响后来的游戏性,这两种问题都会导致玩家放弃游戏,因此我们决定不采纳这个想法。
竞争者的产品War Wind在《魔兽争霸》之后数年发布,推出了可以被携带的单位,这款游戏可以允许玩家最多带四个单位,但后来由于游戏平衡问题影响到了玩法。
我们也曾经在《魔兽争霸》中增加英雄单位,而且当时我们还取了名字,比如Illusion Thief、Barbarian、Huntress以及Juggernaut,每个英雄都有特殊的技能,但最后我们放弃了,可能是因为当时的策划和美术动画方面的时间限制。但后来我们在《魔兽争霸3》中增加了这些英雄,但后来增加的英雄并不是我们当初的想法,而是我们使用不同的资源重新设计的角色。
简短的说,《魔兽争霸3》最初叫做《魔兽英雄》这和我们之前所做的系列不和谐,我们在做《魔兽争霸》的时候就想打造一个完整的世界观,所以后来名字被改掉了。
如果你看《魔兽争霸》的美术,你会发现比《暗黑破坏神》色彩明亮很多,这种色彩明亮的卡通艺术风格与很多其他的色彩不搭配,但比较适合PC显示器。因为当时电视平台的主机游戏像素比较低,需要高对比度的美术才能展示更好的效果。
另一个原因是由于艾伦,他让所有的美术师都在光线很好的条件下工作,他经常会要求打开暴雪大厅的灯光并且拉起窗帘。他的看法是,大多数人都在很亮的房间里玩游戏,这样的风格更容易被接受,而且在光线较暗的房间里可以比较容易识别。
所以画室的灯几乎是一直亮着的,这样可以迫使美术师们画出光线较好的作品,最终这款游戏在很多同类产品中脱颖而出。
那么问题来了
在本文中间我曾说过要提到一些话题性的事件,但洋洋洒洒又写了这么多。也许我会在其他的博文中继续讲述这些话题,但我需要一些时间,因为最近我迷上了DayZ,需要更多的游戏时间。
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