《杀手6》CPU/显卡测试:DX12给AMD打鸡血!
2016-04-13 21:38:21  出处:   编辑:上方文Q     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

在今年上半年的3A游戏序列中,《Hitman(杀手)》算是历史比较悠久的一部。四代自由开放的《Blood Money(血钱)》和五代更强调故事叙述的《Absolution(赦免)》都在积极尝试新玩法的同时成功打造了不同的风格,而本作将这两部作品的精髓揉捏在了一起。

Hitman是一个很长的故事,这位“出生”于1964年的罗马利亚克隆人来的世界唯一的原因就是疯狂科学家Otto Wolfgang Oetmeyer和电影里常见的的疯狂科学家一样希望通过基因技术创造一个超级士兵。

Hitman在30岁之前和一个犯人无异,终日接受潜行、格斗、枪械以及毒药的训练,30岁之后接受了Internationl Contact Agency(ICA)的雇佣,成为了一名让人闻风丧胆的杀手。

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上一部作品《杀手:赦免》的良好表现让人们对续作抱以了很大的期望,冰川2引擎在当时的表现可圈可点,无论是细腻的面部皱纹、皮肤质感,还是深夜大雨中的气氛渲染,亦或西部小镇里萧瑟的画风都让人印象深刻。

特别是唐人街关卡中,人山人海的NPC却没有出现《刺客信条:大革命》那样的性能山崩,不失为一部品质过硬、优化上佳的大作。

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本作是前传性质的作品,聚焦47年轻的故事

但是可能是成功的到来让制作组感到了续作的压力,在新作发布时画下了太大的饼,包括全沙盘式、世界范围内自由暗杀任务等。

发售前竟然宣布新作采取类似于《奇异人生》的章节式叙述,每个月采取升级包的方式更新剧情,让人不由得怀疑这是否是制作到一半发现承诺无法兑现的无奈之举。

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本作包含的地图十分大,大到制作组无法如期完成。。。。。

游戏系统方面,相比前作《赦免》,本作更接近4代作品《血钱》的设定。减弱了过度线性的剧情走向,玩家可以自定义衣物、装备、武器、出生点等等细节,相比《赦免》要自由了很多。

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虽然画风华丽,但是画质并不如《赦免》

美中不足的是,制作组虽然尝试在更大的地图添加更多的机会和可能,但是玩起来渗透点还是比较固定的。此外在画质上,本作有比较明显的缩水,在材质纹理上不如《赦免》的细腻。此外NPCs的动作也千遍一律,甚至衣物也是近乎一样。室内的时候看起来仿佛一群兄弟姐妹在一起。

本作也是系列中第一次没有使用任何副标题,仅仅是一个简练的“Hitman”。

此外,和自家的《古墓丽影:崛起》一样,本作也加上了DX12 API的支持。

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显卡测试平台一览

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测试方法一览:

1.用Benchmark记录平均帧。2.玩巴黎关卡三至五分钟,记录平均帧。游戏中采取一样的路线,先进入大厅,待目标下楼时观察NPCs。之后前进左拐进入室外,通过右边的楼梯往下走,击倒两个服务生之后再次进入室内,之后故意引起警卫察觉并引发枪战。整个过程包括室内、室外、大量NPCs渲染、近身格斗、枪战,可以全面的采集帧数。

游戏设备如图:

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1920*1080

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2560*1600

设置上都比较简单,抗锯齿只有SSAA、FXAA和MSAA三种,而且没有倍数选择。材质最高也只有High的水平。环境光只有SSAO,没有HABO、HADO。但是作为三月份的游戏支持DX12的API算是很超前的。

这里要特别说明三点:

第一,不知道是不是游戏侦测到GTX960的机能不够,竟然游戏内无法输出1600P的分辨率,所以缺席1600P的测试。

第二,DX12在2560*1600分辨率下出现了重大的BUG,在Benchmark和实际游戏场景会频繁跳出,所以DX12部分内容我们无奈只能测试1080分辨率。

首先是1080P分辨率下:

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Benchmark结果

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实际游戏结果

在来看看高分辨率1600P下:

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Benchmark

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实际游戏结果

再来看看DX12的表现:

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DX12下Benchmark

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实际运行测试

从结论上看,游戏依然有很大的优化空间。首先是显卡之间的区分度不够高,390和390X甚至所差无几。

让人欣慰的是,DX12下无论A卡和N卡都提升了一定程度的帧数提升,更可喜的是越高端的卡提升的越多,Radeon 390和390X还有GTX 980 Ti提升的较明显,中端的R9 380以下的显卡提升则并不明显。

不过,NVIDIA的显卡提升明显不够AMD的幅度大一点,甚至有倒退。

总结一下,一方面,因为Hitman是AMD Game Eloved阵营的常客了,对AMD的显卡确实是支持的比较好,R9 380X可以击败和GTX970不相上下,甚至击败后者,R9 390X在1600p分辨率下甚至连GTX980Ti都击败了,这在其他游戏中是很难想象的,而且由于定价的原因,除了Fury系列之外,390X以下的显卡在价格上目前也占优。

但是游戏本身的话还需要更多的优化,可以看到R9 390X和390的差距很小,只有几帧。另一方面,游戏画质本身也不是太精美,还有较多的锯齿,人物细节方面,除了47本人之外的NPCs的衣物都没有反射、没有阴影、不会随着光源变化亮度,感觉就是干巴巴的贴图。

不知道是庆幸还是遗憾的是在本作还有六个追加DLC会在今年内部署完毕。等制作组开发完毕后也许是另外一幅景致了。

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NPCs从动作到穿着到长相都大同小异

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这张不太明显,走近可以发现他们都是孪生兄弟姐妹

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建筑表面的纹理并不精致

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接下来我们继续测试《杀手》对于AMD和老对手Intel两家CPU的支持情况,此外也要着重考量DX12对于游戏的影响。

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说到底DX12其实并不是一个全新的API。相信玩家们还记得两年前AMD闷声发大财搞出来的Mantle API,原理和DX12是一脉之源,都是在试图利用更底层的API直接利用硬件资源,摒弃多余的层级、提高资源调用的效率、减少硬件开销,同时重点提高多线程能力,均匀地调用所用的线程,突破CPU的瓶颈。

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Mantle API为DX12的成型立下了汗马功劳

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  《战地4》是第一个支持Mantle的大作

测试平台和方法说明:

本次我们选用定位相近的Intel Core i5-6400和AMD FX-8300作为测试对象。测试分为两个项目:

1、分别测试DX11和DX12新旧两个API在1280*720、1920*1080、2560*1600三种分辨率下的最高效果在内建Benchmark下帧数情况, 测试不同图形压力下的表现。

2、利用3D Mark中的DX11 Singer-Thread、Multi-Thread以及DX12对比渲染指令(Drawcalls)进一步分析。

测试平台:

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基本图形设置:

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游戏内建Benchmark测试

图表中Delta(%)是指该CPU在固定分辨率下对比两种API的提升百分比。Delta值越大说明DX12中相比DX11提升越大。

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2560x1600分辨率下DX12带来的提升并不明显,FX-8300的提升只有9.8%,不到5帧。i5-6400的提升更小了,1.2帧的提升换算成百分比只有2%左右,可以看成是误差。

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主流的1080P分辨率下提升变得明显了很多,FX-8300提升了14.8帧,换算成百分比接近30%。i5-6400的提升也相当大,提升了10.9帧,换算成百分比为18%——已经不小了。

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1280x720分辨率下的提升就更吓人了,FX-8300帧数从50.5帧一口气冲到76.2帧,提升了29.4帧,接近40%的提升!i5-6400也不简单,从61.4帧提升至76.2帧,14.8帧换算后接近25%的提升。

从测试中可以看出,DX12的特性和Mantle几乎如出一辙:提升最大的情况是在图形压力较低的时候,API会调用所有空闲的CPU资源,所以可以发现在1280*720分辨率下,AMD处理器的提升几乎达到了40%之多,从50帧提升到了70帧的水平。

反观2560*1600分辨率的高压下,帧数的提升很小,更进一步的证明了DX12的原理就是减轻CPU的负载,将闲置的支援调用到更多的线程上。当图形压力较大的时候,CPU和GPU瓶颈双双达到,这时带来的提升非常有限,几乎忽略不计。

3DMark API Drawcalls渲染测试:

本部分测试的是3DMark DX12中Drawcalls的每秒绘制单位的多少来检测CPU调用资料渲染的效率,以此测试DX12在多线程上带来的提升。

首先是Intel Core i5-6400,还是分别渲染三种分辨率:

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首先是2560*1600分辨下,DX11单核可以每秒绘制1.127百万单位,DX11多核则可以每秒绘制1.07百万单位,而DX12就可以每秒绘制13.92百万单位。可以看到DX11下多核表现相对于DX11单核竟然还有小程度的退步,但是到了DX12下绘制表现提高了10倍以上,效果十分明显。

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主流的1920*1080分辨率情况,相比2560*1600有小幅降低。DX11单核每秒绘制1.116百万单位,DX11多核则可以每秒绘制1.1百万单位,但是DX12下还是可以每秒绘制13.63百万单位。

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低端的1280*720分辨率下,DX11单核可以每秒绘制1.116百万单位,DX11多核每秒绘制1.1百万单位,DX12则可以绘制13.63百万单位,基本上三种分辨率下表现是一个水平的。

然后是AMD FX-8300

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还是从2560*1600分辨率开始,FX-8300的DX11单核每秒绘制0.652百万单位,DX11多核表现为稍低的每秒0.64百万单位,到了DX12就可以达到9.8百万单位每秒的绘制速度,接近15倍的提升。

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主流的1920*1080分辨率下,依然相比1600分辨率下有一定程度的降低:每秒0.646百万单位的DX11单核绘制速度和0.631百万单位的多核绘制速度。DX12下则为9.861百万单位每秒,效率提升依然很大。

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低端的1280*720分辨率下的表现,可能你已经猜到了,DX11的单核和多核速度依然差不多,0.649百万单位每秒的单核效率和0.631的多核效率。DX12下绘制速度依然为9.861百万单位每秒。可以看出3DMark的DX12绘制调用对分辨率并不敏感。

总得来说,作为性能基准的3DMark在性能调用上显示了DX12在多线程调用上的潜力,十倍以上的提升固然不能直接体现在游戏中,但是效率的提升、线程调用的效率提高以及间接带来的功耗降低放在近几年的CPU市场上已经是弥足珍贵的提升了。

测试结论

说回游戏本身的体验。由于自身定位的原因,FX-8300在各种分辨率下相比i5 6400都略败一筹,最大的情况下已经达到了10帧。

但是如果这么浅显的认为Intel的处理器就比AMD好的话,未免有失偏颇。

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根据三种分辨率下的Delta测试值可以看出,任何一种分辨率下,FX 8300在DX12下所获得的提升都大于对手i5-6400。要知道,FX-8300在规格上并不能占到优势,能带来更大提升的除了DX12的多线程调用管理之外,可能和AMD更多的原生物理核心也有关系。

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对于DX12这种底层API来说AMD的物理核心毫无疑问就要更加的友好,也更有利于DX12直接访问硬件层面以优化具体的任务处理,针对性的优化无疑成本更低。

关注AMD的朋友都知道,DX12中的一部分概念都来自于AMD的Mantle API,而Mantle的重要意义就在于提高多线程效率。

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年AMD的Zen架构将引入全新的14nm LPP工艺,一步到位弥补多年的差距。当DX12支持更多的游戏的时候,AMD可能会真的迎来翻身的那一天,所以在未来DX12游戏大潮中,AMD更多的原生物理核心将作为一个重要的优势,包含着更多的潜力。 

更重要的一个是价格优势,目前淘宝上i5 6400的散片价格普遍在1000元以上,但是FX 8300却普遍在700元之下。性价比无论在CPU还是在GPU上都大多有着较好的性价比。

虽然仅仅一个游戏难以说明问题,但是AMD对于DX12有着更多的关注和更好的支持。如果你关注过另一个游戏《奇点灰烬》的话,会发现AMD在DX12下的表现也远比NVIDIA来得出色,甚至引发了关于DX12和异构计算的讨论。从眼下的游戏表现来看,AMD在CPU和GPU上对DX12的投资都值得期待。

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