提起法国你会想到什么?
是位列西餐之首的法式大餐?还是圣女贞德与基督山伯爵?
然而对于游戏玩家们来说,提到法国第一个想到的一定是这个以BUG闻名的游戏厂商——育碧。
有的游戏厂商斥巨资做游戏却因为一个BUG使口碑毁于一旦;有的游戏因为服务器太差导致玩家集体弃坑,也有的游戏因为不走心的续作伤透了粉丝们的心,从此由粉转黑。
然而这些问题放在育碧身上都不是问题,BUG、土豆服务器、罐头厂,对于育碧粉丝们来说早就习以为常,“买BUG送游戏”更是成为了这家公司的招牌,粉丝们一天玩不到新的BUG就感觉浑身难受。什么?新出的北欧罐头没有BUG?不存在的,看看这是什么?
为啥阿育“问题”这么多,却总能在粉丝们的脸上反复横跳至今仍未倒闭,反而成为了游戏界的大哥?本期的《游戏进化论》,咱们就来好好聊一聊这家罐头厂——育碧。
家族企业
创立于法国的育碧可谓是家族企业,但这并不是说吉尔莫特家族打一开始就在游戏行业中打拼,事实上,他们原先是个农业企业。
家里的五位兄弟——老大克劳德·吉尔莫特(Claude)、老二米歇尔·吉尔莫特(Michel)、老三伊维斯·吉尔莫特(Yves)、老四杰拉德·吉尔莫特(Gérard)和老五克瑞斯·吉尔莫特(Christian)在上大学前就一直在帮忙打理公司的销售,分销,会计和管理工作等事务,上了大学之后,他们所学的也都是商业相关的知识。
本想着能够将所学用在经营和改善企业上,但没成想农耕企业走向衰落,自家生意也不景气。满腹才华的年轻人在一起琢磨,想着光这么耗下去可不是办法,光是种地做农产品生意,向当地的农民销售农药化肥、农机配件显然行不通,得另寻出路,于是一合计,决定多元化经营。
不久之后,他们先是多了一项售卖音乐CD的新业务,紧接着又做起了售卖计算机和电子游戏的生意。
时间到了上世纪80年代,吉尔莫特家族的业务在开展后一路顺风顺水,只是面对不低的进货价格,他们拿到手里的利润并没有想象中的那样优渥。
直到他们去往英国时机缘巧合之下发现了商机。
伊维斯·吉尔莫特说道:"当我去英国时,我的兄弟克劳德(Claude)意识到他从法国供应商那里购买的电脑和游戏价格是比直接在英国购买要贵上两倍。所以他在那儿说:'也许这里有生意可做'。"
时间未能让奥威尔笔下反乌托邦世界成为现实,可在1984年,育碧的商业大厦却开始打起了地基。他们为了让业务能够如愿进行,成立了一家邮购公司(Guillemot Informatique),接着,要做的工作就是把一台又一台远渡重洋的Commodore 64电脑送到客户手里。
隔年,他们又建立另一所公司,用来做硬件发行和分销。到了1986年,五兄弟联手之下他们就已经赚到了超过4000万法郎,而公司也初具规模。
随着他们规模的扩大,业务也在逐渐细分。五兄弟为了避免出现内部矛盾,各自分散开去,分别管理不同的业务,在自己最擅长的领域发光发热。
既然喜欢游戏,不如自己做做看
在做销售工作的同时,吉尔莫特兄弟也发现,电子游戏正在成为席卷世界的一股新潮流,要想把握住更多商机,唯有自己也一头扎进这浪潮之中。
他们商量道:"我们确实需要搞明白游戏是怎样被做出来的。因为我们知道如何购买,我们也知道哪些更受欢迎。我们想玩自己做的游戏,因此应该组织起一伙人来做做看。"
1986年3月28日,一家名为育碧软件(Ubi software)的公司悄悄出现。说起来,在2013年,育碧蒙特利尔还在推特互动中解释过公司名字的来由:Ubi代表无处不在(ubiquity)。
如今,他们的工作室确实遍布世界,而游戏开发的策略也如同工业生产般,遵循全球化的原则,让多个工作室齐头并进,以实现"年货"的效率。
公司成立后的第一件事就是先叫来一群18、9岁的男孩儿——他们之间都有过在自己房间或是车库鼓捣游戏的经验。这支规模不大的开发别动队别带到了布列塔尼一个富丽堂皇的城堡里,干起了育碧的第一个开发项目。
提起城堡,还有另一则趣事:这么大一栋别墅,住着自然是舒服,但到了冬天,吉尔莫特兄弟开始发现了问题:"冬天太难熬了,供暖是个问题。我们有个伙计,每月为他的房间供暖就得花费1,000美元。所以我们想,也许应该回去跟着常规的步调走。"于是育碧放弃了位于布列塔尼的城堡,将开发人才集中在巴黎都会区。
虽然这样的决定不可能让每个人都感到满意,但这至少把花销往下压了压,避免了出师未捷身先死的局面。
除了在本地招徕人才外,育碧还积极与杂志等联合做电脑竞赛用来挖掘极具潜力的年轻人,向自己心仪的对象抛出橄榄枝。在他们的大力推动下,很快就从大浪中淘到了沙金。
这位名叫米歇尔·安塞尔(Michel Ancel)的小伙子说道:"我在十四、五岁时就开始编程,在1987年还是1988年的时候,我以氟氯烃破坏臭氧层的过程做了一部动画片,发给了当时育碧在杂志上举办的电脑比赛,虽然以铩羽而归告终,但意外的是,他们给我打了电话。于是我独自一人从蒙彼利埃乘火车去了巴黎。"
育碧发掘了这位翩翩少年在动画制作方面的才能,而他也没有让赏识自己的老大哥们失望,在几年之后,做出了让育碧声名大噪的《雷曼》(Rayman)。
卖土豆和做游戏,我们都一样专业
在公司成立之后,他们趁热打铁,很快就发行了自己的第一款游戏《僵尸》。这个从乔治罗梅罗电影里汲取灵感的游戏玩法并不复杂,它让玩家置身于充满活死人的商场里,封闭上所有入口与行尸走肉酣战。玩家只需要根据提示点击图标就能顺畅进行。这款游戏的横空出世虽然算不上一鸣惊人,但获得了广泛好评,也打响了在游戏开发领域的第一枪。
高产的育碧很快找到了适合自己的节奏,一边做着游戏引进和发行的工作,另一边向不同类型的游戏开发展开尝试。
首先他们乘着势头大好又发行了好几款游戏,同时向外寻求建立分销合作伙伴关系。紧接着,育碧又开始从国外进口产品以在法国发行。 1988年,伊维斯·吉尔莫特被任命为Ubi Soft的首席执行官。
经历了一个快速的增长时期,当时的游戏杂志也预测他们在1989年就能在游戏上赚到1000万美元。
而他们野心并不止于此,随后的1991年,还在英、美、德等重要国际市场建立了销售部。之后,还一步步涉足了日本、意大利、澳大利亚等的游戏市场。
另一边,米歇尔·安塞尔酝酿已久的游戏也是时候开花结果。他为此已经鼓捣了好几个月,创意逐渐成型后,成果也颇为可观。很快,他将忙活了好一段时间做出的简单游戏模型展示给了伊维斯和米歇尔两兄弟,并一举将俩人说服。
于是,这个项目顺理成章地被列为重要事项,公司也让大量开发资源倾斜向了这一侧。
为此,育碧于1994年又在蒙特勒(Montreuil)兴建了一个工作室,招募了100多名开发人员,瞄准了雅达利和索尼等的第五代家用游戏主机,立志于在抢占新平台的先机,决心跟老牌的开发商们扳扳手腕。
天时地利加上人和,1995年发售的《雷曼》在登陆PSX时,平台仅仅有9款游戏。这款在3D游戏兴起时代横空出世的2D作品虽然发售前受到过质疑,但凭借出色的素质在平台为数不多的几款作品中脱颖而出。
PSX虽然因销量不佳而暴死,但《雷曼》这块宝藏却并没有因此而被埋没,击败《古墓丽影》和《GT赛车》成为英国最畅销的Playstation游戏。销量口碑双丰收下,玩家心目中育碧那个刚刚涉足游戏开发的毛头小子形象似乎也更为立体了几分。
显然,他们已经把游戏开发做得比自己原先经营的农场生意还要专业。
随全球化的浪潮乘风破浪
1996年,育碧在IPO上市,并募集到了8000万美元的现金,并使得育碧在中国、加拿大、西班牙、意大利和摩洛哥开设分支机构。作为一家发行商,育碧迫切需要新的IP来扩大其在北美市场的影响力,和在新兴市场的份额。
在试水游戏开发尝到了甜头之后,育碧的当务之急自然是进一步扩大公司的规模。接下来的在两年时间之内,公司分别在阿讷西(1996),上海(1996),蒙特利尔(1997)和米兰(1998)建立了全球工作室。
坐落于加拿大的蒙特利尔在后来的日子里接连树立了《细胞分裂》和《刺客信条》这样的经典IP;而育碧上海则在21世纪初为中国玩家引进了不少优质作品,且一直致力于推行本地化工作,这在当时由于游戏机禁令而盗版猖獗的中国游戏市场实属罕见。不过,在不算友好的政策阻碍下,仍然难逃怏怏离场的结局。
不过,在此之前,让我们把时间继续拨回上世纪末。千里之行始于足下,做好了全球化的打算,也打下了坚实的基础,要将自己铺陈的布局逐一实现,长路漫漫少不了,但契机早已经出现。
光是凭借手头的一款《雷曼》此时还难以真正敲开欧美和亚洲的游戏市场,仍然有玩家对育碧这俩字不甚了解,此时犹如花枝招展的身段披着薄纱难以窥见真正面目,但实际上,只需要扯下一角一切就能展露无遗。犹抱琵琶半遮面在酒香还怕巷子深的游戏行业可不是件好事儿。
要问玩家最喜欢的是什么,白嫖首当其冲,育碧恰好就看中了这块蓝海市场——当然,他们没有能力像如今的epic一样每周免费把游戏送到用户手上,再贴心的奉上一句"谢谢惠顾"。
作为商人,既对这部分用户眼馋,但也不可能做个慈善家一掷千金,折衷之下,他们想到了另一个办法,就是建立针对在线免费游戏的游戏工作室,来开拓市场。
Gameloft的传奇
"Gameloft出品,必属精品"。在安卓机刚兴起的年代,这几乎就是对他们最好的概括。直到现在,互联网上仍然有不少玩家对他们赞美有加,甚至时而还会在相关贴吧里出现几个诸如"求资源"、"游戏合集网盘链接"、"求一个老游戏名字"等的帖子,或者某人一记洛阳铲,挖出陈年旧贴让人议论纷纷。
如他们所愿,1999年底由育碧联合创始人米歇尔·吉尔莫特建立的Gameloft吸引了大批慕名而来的手游玩家,目的是达到了,但在氪金十连抽和内购道具还没有成为手游标配的时代,
盈利是个难题。依循着单机游戏制作的思路,他们最初以售卖版权来补贴支出,接着,又靠买断制盈利,而后跟着道具内购的大潮走向欧洲证券交易所,一度成为巅峰期市值20亿的手游巨头,并且在全球坐拥19个开发工作室。
在这样光鲜亮丽的外表下,而背后却不时会有玩家和部分媒体抗议的声音:"gameloft的游戏只是对某些游戏拙劣的仿制品。",游戏媒体kotaku还曾发文怒斥过他们的游戏与《最终幻想》和《塞尔达传说》如出一辙。
但首席执行官(CEO)米歇尔·吉尔莫特似乎不以为意,在2011年11月的消费电子展上被问到这个问题时,表示:"视频游戏开发一直围绕着有限的题材进行,也许一年才能诞生这么一个新主意。"
诚然,他们的技术力是不差,但创意有些过于追求"拿来主义",而在法律也无法轻易做出有罪判罚。对于玩家来说,在移动设备上玩到家用机才能体验的大作当然是再好不过的事情——在这方面他们也做得相当出色。但游走在抄袭和借鉴边界线上毕竟算不得什么光彩的事儿。
不过场外风波并没有给公司的正常营运带来过多负面影响,Gameloft公司于2003年开始盈利后,06年显示其收入就达到了9千2百万美元,并预期2007年收入继续增长,将达到1亿3千万美元。到了2012年底,Gameloft大约有4,000名员工。
初创之后的Gameloft充分利用了自己的优势,羽翼渐丰后对母公司进行了反哺,让育碧的股票价值连连增值,他们在2000年收购了Red Storm娱乐后,随后又获得了汤姆·克兰西的开发授权。就这样,二者相辅相成下,事业蒸蒸日上,持续的扩展和收购又把更多机会摆在眼前,形势一片大好。真正伤筋动骨还要等到维旺迪的收购风波之时。
当然,在这场危机之前,山姆费舍尔的传奇人生、波斯王子的时空幻境和圣殿骑士与刺客兄弟会的纷争就已经纷至沓来。
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