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国产最先进晶圆厂中芯国际拟申请国内上市 加速14nm工艺  宪瑞 23:24:42

55日晚,中芯国际突然宣布将在国内科创板申请上市,发行16.86亿股份,募集大约234亿资金,主要用于12英寸晶圆厂及先进工艺研发。

中芯国际SMIC是国内最大、也是最先进的半导体晶圆厂,去年底正式量产了14nm工艺。虽然是国内公司,但中芯国际是在香港上市的,当前股价15.26港元,总市值约为781亿港币。

中芯国际之前在美国也以ADR的方式上市了,不过20195月份中芯国际宣布从美国股市退出

早前一直传闻中芯国际会在国内上市,现在官方正式宣布董事会通过决议案批准建议进行人民币股份发行、授出特别授权及相关事宜,但需取决并受限于市况、股东于股东特别大会批准以及必要的监管批准。

根据中芯国际的报告,公司将向上海证交所申请人民币股份发行。上海证交所于形成审核意见后,将向中证监申请人民币股份发行的注册。

于人民币股份发行经中证监同意注册及完成股份公开发售后,公司将向上海证交所另行申请批准人民币股份于科创板上市及交易。

人民币股份将不会于香港联交所上市。

这次上市建议将予发行的人民币股份的初始数目不超过16.86亿股股份,占不超过20191231日已发行股份总数及本次将予发行的人民币股份数目之和的25%

就不超过该初始发行的人民币股份数目15%的超额配股权可被授出。人民币股份将全为新股份,并不涉及现有股份的转换。

人民币股价与港股相同,按照当前股价来算,这次募集的资金大约有234亿人民币,扣除发行费用后,有关募集资金拟按照以下方式用作下列项目所需总投资:40%用于投资于12英寸芯片SN1项目;约20%用作为公司先进及成熟工艺研发项目的储备资金;及约40%用作为补充流动资金。

中芯国际SN1项目就是之前耗资102亿美元建设的上海两大晶圆厂之一,也是中芯国际14nm及未来先进工艺的主要产地,与SN2项目的产能都是3.5万片晶圆/月,以后也会是国内处理器最先进工艺的生产基地。

国产最先进晶圆厂中芯国际拟申请国内上市 加速14nm工艺


从i9到赛扬:Intel十代酷睿还有12款新品  上方文Q 23:19:41

Intel日前一口气发布了多达32款十代桌面级酷睿处理器,从顶级的酷睿i9到入门级的赛扬全面覆盖,同时由于接口变为LGA1200,还同步推出了4款新的芯片组。

本月起,新平台将陆续上市,首批到来的是六款K系列可超频版、KF系列无核显可超频版,以及Z490主板。

曾经在DIY领域大红大紫、如今专注于工业PC和嵌入式系统的DFI,在一份文档中又泄露了Intel的新一批产品,当然不是消费级的。

从i9到赛扬:Intel十代酷睿还有12款新品

首先是6款至强博锐版,包括2款10核心、2款8核心、2款6核心,热设计功耗都有80W、35W两种,其中35W的当然类似T系列节能版,但是80W的还是第一次见,显然是专门为工作站设计的。

其次是12款酷睿,包括2款10核心i9-10900E/10900TE、2款8核心i7-10700E/10700TE、2款6核心i5-10500E/10500TE、2款4核心i3-10100E/10100TE、2款2核心奔腾G6400E/G6400TE、2款2核心赛扬G5900E/G5900TE,热设计功耗E 65W、TE 35W。

它们和消费级型号一一对应,而末尾的E字母后缀一般代表嵌入式产品,有可能支持ECC内存错误校验,这也是工作站必需的特性之一。

它们搭配芯片组有两个,一是W480E,二是Q470E,同样都是专门的嵌入式版本。

不过有趣的是,DFI文档里标注的新平台接口还是LGA1151,而非新的LGA1200,显然是一个笔误,Intel不可能在工作站上使用不同的接口。

从i9到赛扬:Intel十代酷睿还有12款新品


多地已辟谣 仍有人受骗!收到ETC“认证”短信千万别点  城池 23:02:50

如今,越来越多的车主都装上了ETC,在高速行车的时候车主也确实可以享受ETC带来的一些优惠和便捷。

从5月6日起,高速公路将恢复收费,免费期间,一些骗子开始打起了ETC的主意。

近期,全国多地网友都收到陌生号码发来的短信,说之前办理的ETC需要再次认证,要求点击短信中的链接。

朋友圈流传的短信截图内容大致类似于“尊敬的车主您好!您ETC认证已失效,请务必在x月x日前及时核实完成认证,点击xxx(网站)进行认证。

多地已辟谣 仍有人受骗!收到ETC“认证”短信千万别点

收到这样的短信,不要轻信,更加不要点击链接!一旦点击这些钓鱼网站,手机将很容易被植入木马病毒进而被骗子盗刷账户

各地公安、网信部门近期也多次发出提醒:这是诈骗短信,ETC无需二次认证!目前ETC业务合作银行均不会发送包含链接的短信内容,有任何问题可以拨打当地合作银行ETC网点进行现场核实。

多地已辟谣 仍有人受骗!收到ETC“认证”短信千万别点

 


市值3090亿元的网易:秘密申请香港二次上市  上方文Q 21:48:04

据外媒消息,网易公司已经秘密申请在香港二次上市,并与顾问进行了初步沟通,最快今年下半年发行股票。

据知情人士披露,网易香港二次上市的发行规模、时间表等细节尚未做出最终决定。

网易方面拒绝对此发表评论。

网易目前在美国纳斯达克上市,至截稿时当前股价314.06美元,市值约438亿美元,约合人民币3090亿元,今年以来股价累计上涨7.5%,同期纳斯达克综合指数下跌了2.9%。

2019年,阿里巴巴集团在香港二次上市,募资130亿美元,此后携程、网易等中国科技企业都与香港交易所讨论了二次上市事宜。

据称,京东也已秘密提交文件,申请在香港二次上市。

市值3090亿元的网易:秘密申请香港二次上市


网文作家抵制腾讯霸权 阅文回应:明天CEO开会讨论  宪瑞 21:38:06

55日,腾讯旗下的阅文集团表示,56日将启动“系列作家恳谈会”,阅文CEO程武等高管团队会回应大家关切的问题。

这几天腾讯阅文集团与部分网文作家爆发了矛盾,腾讯系全面接管阅文集团之后,运营理念与网文作家的利益产生了冲突,包括免费阅读、网文的著作权、版权都核心问题,按照之前网络曝光的合同内容,网文作家将无法保护自己的作品,彻底沦为阅文的附庸。

网文作家抵制腾讯霸权 阅文回应:明天CEO开会讨论

对于这些传闻,阅文集团日前已经辟谣,否认了“侵吞去世作家收益”、“作者没有著作权”、“作者的所有社交帐号阅文都有权运营,且作者不得发布损害阅文形象和利益的内容”、“5.5日后台操纵作者更新时间、威胁断更等报道。

此外,阅文集团还表示,将在56日启动系列作家恳谈会,做面对面的调研和沟通。

此次恳谈会的与会人员包括:作家、阅文集团CEO程武、总裁侯晓楠、总编辑杨晨和主要内容负责人。本次会议将就商业模式、作家生态以及作家合约等大家关切的问题展开讨论。

网文作家抵制腾讯霸权 阅文回应:明天CEO开会讨论


《指环王:咕噜》实机游戏画面曝光 明年登陆PC/XSX/PS5  岛叔 21:21:37

《指环王》作为欧美魔幻电影的代表IP,甘道夫、比尔博、阿拉贡、山姆、精灵王子等人的形象深入人心,然而最后一部电影《王者归来》国内上映都是16年前的2004年了。

现在,由其衍生的动作潜行游戏《指环王:咕噜》传来消息。

5月5日消息,外媒近日曝光了一组《指环王:咕噜》的实机游戏截图,据悉,游戏保留了咕噜的双重人格设定。

可以看到除了魔多的场景以外,在游戏当中,玩家能够做出“咕噜”和“史麦戈”这两个人格的决策。

《指环王:咕噜》实机游戏画面曝光 明年登陆PC/XSX/PS5

虽然游戏官方称《指环王:咕噜》完全基于托尔金的原著小说改编,但从截图来看主角咕噜的形象与《指环王》电影版的咕噜没什么两样。

此作由Daedelic开发,定于2021年发售,登陆PC,PS5和Xbox Series X。游戏的剧情设定为托尔金小说前传,索伦魔眼和精灵王子勒苟拉斯之父瑟兰杜伊等角色将会出场。

此外,亚马逊也在之作电视剧版《指环王》,电视剧版共有五季,首季或有20集,总投资10亿美元,超过了电影版三部曲的投资。同时也击败了《权力的游戏》(每集成本约1500万美元),成为史上最贵的美剧。

《指环王:咕噜》实机游戏画面曝光 明年登陆PC/XSX/PS5

《指环王:咕噜》实机游戏画面曝光 明年登陆PC/XSX/PS5

《指环王:咕噜》实机游戏画面曝光 明年登陆PC/XSX/PS5

《指环王:咕噜》实机游戏画面曝光 明年登陆PC/XSX/PS5

《指环王:咕噜》实机游戏画面曝光 明年登陆PC/XSX/PS5

《指环王:咕噜》实机游戏画面曝光 明年登陆PC/XSX/PS5

《指环王:咕噜》实机游戏画面曝光 明年登陆PC/XSX/PS5

《指环王:咕噜》实机游戏画面曝光 明年登陆PC/XSX/PS5


VoodooPC彻底湮灭:惠普放弃29年经典LOGO  上方文Q 20:34:32

本周,惠普陆续发布了一系列新的Omen品牌台式机、显示器产品,同时为它们换上了全新的LOGO标识。

惠普的Omen系列起源于经典的VoodooPC。1991年诞生的这个加拿大高端PC品牌于2006年9月被惠普收归旗下,后发展为专门面向游戏玩家的电竞品牌,以游戏本为核心形成家族系列产品,2015年有了中文名暗影精灵。

尽管经历一系列变动,VoodooPC当年的经典图腾面具LOGO却一直延续下来,不过经过29年的漫长岁月,它显然已经不太适应这个时代,变脸也是必然。

VoodooPC彻底湮灭:惠普放弃29年经典LOGO

新的LOGO非常简洁,彻底摒弃了图腾面具的图案,只保留了倾斜的正方形形状和三种色调,同时辅以OMEN四个大写字母。

惠普表示,新的LOGO会让品牌更加现代化,更吸引玩家。

不过截至目前,暗影精灵笔记本还未更换新LOGO。

VoodooPC彻底湮灭:惠普放弃29年经典LOGO
新LOGO

VoodooPC彻底湮灭:惠普放弃29年经典LOGO
旧LOGO


五粮液比茅台差在哪儿  万南 20:34:16

2020年4月27日收盘后,五粮液(000858.SZ)披露《2019年度报告》。报告显示,2019年营收501亿,同比增长25.3%(2018年营收同比增幅为32.5%);净利润174亿(相当于茅台的42.2%),净利润率34.7%。

财报发布次日(4月28日),五粮液股价上涨4.75%,收盘价对应市值逼近5400亿,相当于茅台的33.5%。

鉴于茅台市值已突破1.6万亿,患“恐高症”的投资者有意转向五粮液,但在这样做之前,最好研究一下两家公司市值差异的原因。

产品高端化

2013年,五粮液营收接近茅台的80%,随后几年逐步降到52%,最近两年有所回升,2019年营收相当于茅台的58.7%。

五粮液比茅台差在哪儿

从营收结构看,高价位酒是绝对的“主力”。2019年高价位、中低价位酒销售收入分别为396.7亿和66.3亿,高价位酒占比85.7%,较2018年提高5.7个百分点,2017年只有75.4%。

值得注意的是,五粮液之“高价”与茅台不可同日而语。53度飞天茅台出厂价969元/瓶(据传近期将上调到1199元/瓶),而五粮液对高价酒的定义是——每瓶(500ml)销售价(含税)在120元以上(可理解为消费者到手价)。

反观茅台,近些年力推系列酒(王子酒、迎宾酒、赖茅等),一方面是丰富产品线,更重要的是防止竞争对手占据中低价位市场进而觊觎2000元/瓶以上的“奢侈品”市场。但收效甚微,2017年、2018年、2019年酒类销售收入中,茅台酒占比分别为90%、88.9%、88.7%。高价位产品占比可谓刚性十足。

五粮液比茅台差在哪儿

五粮液产销率接近100%,2019年入库(生产)16.8万吨、出库(销售)16.5万吨,产销率98.3%。

五粮液比茅台差在哪儿

2019年五粮液酒类销售收入463亿,总销量16.54万吨,若按每瓶平均0.45公斤计算,年销3.68亿瓶,平均售价126元/瓶(注:500ml白酒,53度、43度重量分别为0.444公斤、0.454公斤)。

五粮液比茅台差在哪儿

虽然2018年五粮液的高价位酒销售收入占酒类收入的80%,但扣除税费五粮液每瓶酒出厂均价仅为89元。2019年,这个数值一下蹿升至126元,涨幅高达42%。五粮液产品高端化进程骤然加速,非常值得关注。

净利润稳步提高

2019年出厂价均价同比提高42%,净利润提高30%,值得投资者欣慰。但净利润增速比出厂价增速落后12个百分点,钱去哪儿了?

首先,高端产品对应着“高端成本”,2019年酒类业务毛利润仅比2018年提升2.3个百分点。2019年毛利润370亿,同比增长26%。

五粮液比茅台差在哪儿

2019年飞天茅台、五粮液高价位产品毛利润率分别为94%、85%。假如以“毛利润率高于90%”为门槛,五粮液与“奢侈品”只差5个百分点。

五粮液比茅台差在哪儿

除了酒类业务,五粮液还从事塑料制品、印刷、玻瓶等业务,主要满足产品包装需求。

2018年,五粮液非酒业务营收22.5亿,占总营收的5.6%。

2019年,非酒业务营收膨胀至38.2亿。别看它只占总营收的7.6%,却花掉27.5%的营收成本,毛利润率仅7.9%。

五粮液比茅台差在哪儿

2019年,五粮液高价位酒毛利润率84.6%,被中低价位产品“拖累”后,酒类业务毛利润率79.9%(行业排名第五);再被非酒业务拖累一次,总体毛利润率74.5%。2019年茅台总体毛利润率达91.3%。严格来讲,毛利润率差距超过15个百分点的两家公司不算同类公司。

五粮液2019年毛利润率增长26%,净利润增长30%,说明费用率降低了。

下图蓝色折线代表毛利润率,彩色堆叠柱代表销售费用率、管理费用率。当蓝色淹没彩色,企业才会有经营利润。有些互联网公司毛利润率在80%左右,但费用率动辄超过100%,仅市场费用率就有可能超过80%。

五粮液原本利润率就不低,近五年来毛利润率稳中有升、费用率稳中有降,一升一降净利润率从2015年的29.6%提高到2019年的34.7%,不过还是比茅台低13.5个百分点(2019年茅台净利润率48.2%)。

五粮液比茅台差在哪儿

五粮液要获得与茅台相似的地位,关键是要树立“两个神话”:一是越陈越香;二是离开酒厂的“一亩三分地”就酿不出好喝的五粮液。

“越陈越香”神话

茅台酒酿造工艺复杂,包括八次发酵、九次蒸煮、七次取酒,一年只能酿一个批次(端午制曲、重阳下沙),还要经过3~5年窖藏才能获得良好口感。茅台酒厂现行标准是窖藏五年以上的基酒才能用于勾兑成品,这就是所谓的“不卖新酒”。

由于国人普遍树立了“茅台越陈越香”的“信仰”,茅台酒的价格也是越陈越贵。有媒体把茅台与十几个品牌的白酒放在一起,用“产销率”“基酒周转天数”“库存商品周转天数”等条条框框来统一衡量,实在是贻笑大方。

比如产销率。没有企业希望产品积压,都会争取把产品尽快卖出去,以便回笼资金开始新一轮生产。“销量/产量”这个比值(产销率)说明产品受市场欢迎的程度,产销率100%是所有企业梦寐以求的目标。例如五粮液,2019年产销率为98.3%,非常优秀。

茅台出厂成品由库存基酒勾兑而成,所以产销率的分母是本年度基酒产量、分子是存放时间大于五年的基酒。

比如2019年生产的7.5万吨基酒全部进入仓库,出厂6.5万吨产品消耗等量五年以上基酒,而2014年茅台基酒产量仅为5.9万吨。也就是说,2019年茅台酒厂不仅把2014年酿造的基酒用光,还动了6000吨“老本”,按通常算法得出的产销率仅有86.2%。对茅台来讲,产销率不是越高越好,与其它白酒相比更是毫无意义。

五粮液比茅台差在哪儿

再看半成品(基酒)周转天数,这个指标远不如基酒期末库存与本期消耗之间的关系值得关注。2019年末,茅台库存基酒24.2万吨,相当于2019年销售量的374%。2014年这个比例高达849%,2016年开始维持在接近400%的水平。通俗说就是,茅台不酿酒,只勾兑现存基酒,够卖4年。

五粮液比茅台差在哪儿

茅台或许是世界上唯一不担心库存的厂商。2019年末库存基酒约可勾兑5.4亿瓶500ml成品,其中三分之二、约3.6亿瓶是茅台酒。按现行出厂价,3.6亿瓶茅台能卖3500亿;按2500元一瓶的市场价,能卖9000亿。渠道商、黄牛将从中赚5500亿!

越陈越香神话使茅台成为投资品,具备保持、增值潜力,滴酒不沾者对茅台也趋之若鹜。对“五粮液是否越陈越香”则众说纷纭。有人说“放三五年更好喝”,“十年之内品质相对于刚买时提升了”,也有“不可知因素可能使品质下降”这类说法。

如果能把“核心经典”越陈越香的“信仰”树立起来,把“52°第八代经典”打造成“53°飞天茅台”那样的“硬通货”,五粮液的业绩存在巨大的提升空间。

“原产地神话”

如果说“越陈越香”这个“神话”是使茅台成为收藏品、投资品。“茅台酒与产地特殊地理、气侯环境及微生物菌种群密不可分”,“只有在遵义茅台镇赤水河的一段河谷,就地取水、就地挖坑、就地制曲才能酿出正宗的茅台”,这个“神话”成为茅台酒厂又宽又深的护城河。

据说当年在周总理过问下,由方毅副总理牵头组织“国家科技攻关”开展“茅台酒易地生产试验”,经数年考察选定试验地址(遵义北郊十字铺)后,茅台原厂长郑光先亲率40名骨干“二次创业”,一干就是十年,最终专家鉴定的结论是“和茅台酒有差距”。

对这段广为流传的“佳话”,许多人深信不疑。配方和工艺别人可以学习借鉴甚至超越,但全世界只有我屁股下一亩三分地能出产最好喝的白酒,友商只能望洋兴叹。

五粮液在财报中自称有“六大优势”,最“霸道”的三条是:“独有的自然生态”,“600年古窖微生物群”,“‘十里酒城’上空独有微生物圈”。明眼人可以看出五粮液这是想以独有优势巩固、提高品牌“含金量”,让友商“搬不走”、难复制。

前些年,五粮液以多品牌策略在全国遍地开花,凭产销量成为一线白酒,2004年销售收入达138亿(茅台收入仅30亿),“合力”取胜成为商学院热衷讲授的案例。

五粮液的品牌战略就是推出“中、高、超、礼”四个庞大的品牌群落。2003年麾下100多个子品牌有超过300种规格,售价从几元到数百元,外购基酒勾兑、包装的产品占不小的比例,严重透支五粮液的整体品牌形象。

多子未必多福,五粮液是最早把产品卖到1000元以上的白酒品牌。如今标价1399元的第八代经典(52°,500ml),在电商平台“券后”只卖1089元。#标价1499元的53°飞天茅台买到就是中奖#

2019年茅台销售量为6.5万吨,其中茅台、系列酒分别为3.5万吨、3万吨。五粮液销售量达16.5万吨,比茅台多出10万吨,但营收比茅台少353亿,净利润只有茅台的42%。

五粮液比茅台差在哪儿

想让消费者相信正宗五粮液只出在宜宾“十里酒城的600年古窖”,已非易事。

五粮液比茅台差在哪儿


系列班底最强、视效最佳:《刺客信条:英灵殿》确切发售日偷跑  万南 20:17:47

日前,育碧年度大作《刺客信条:英灵殿(Assassin’s Creed Valhalla)》公布,定于今年底在全平台发售,包括新一代主机PS5、Xbox Series X。

据外媒爆料,本作的确切发售时间是10月16日,但这尚未得到育碧确认,大家不妨等等看。

一如此前的传言,此次故事背景设定与维京有关,讲述了狂战士艾沃尔保卫新英格兰家园、与撒克逊人阿尔弗雷德对抗,获取荣耀的故事。

无论是首支预告还是官方公布的高清截图,可以看出此次的视觉画面非常给力,不愧是育碧蒙特利尔工作室领衔、共计15家Studio联合打造的大作。

值得一提的是,在5月7日的Xbox大会上,育碧也将联合微软首次实机演示《英灵殿》。

目前,《英灵殿》已在Uplay商店开启预购,国区标准版定价298元,免费赠送奖励任务“狂战士之道”。

系列班底最强、视效最佳:《刺客信条:英灵殿》确切发售日偷跑


最高8核16线程 联想小新15 2020锐龙版预热:15.6英寸大屏轻薄本  岛叔 20:11:35

5月5日消息,联想小新笔记本官方近期开始为小新15 2020锐龙版预热,此作将于5月11日正式发布。

目前官方公布了该本的CPU和存储规格,AMD锐龙4000系列,最高8核16线程,R5 4600U先行,存储也是豪华的16G+512G。

从官方放出来的图来看,小新15 2020锐龙版与此前的Intel版外观一致,顶部摄像头采用防窥盖板设计,轻轻一拨,即可遮挡摄像头,防止摄像头被打开泄露隐私。小新15 2020锐龙版采用15.6英寸四边窄雾面屏。

最高8核16线程 联想小新15 2020锐龙版预热:15.6英寸大屏轻薄本

此作具备还有DC电源插孔、全功能Type-C、全尺寸SD读卡器、HDMI等丰富接口,支持杜比的C面双扬声器。机身重量为1.76kg。

联想小新2020锐龙版轻薄本共有三款齐发,除了15.6英寸的小新15 2020锐龙版外,还有13.3英寸的小新Pro 2020锐龙版、14.0英寸的小新Air 2020锐龙本版。这三款笔记本都有望搭载锐龙7 4800U、锐龙5 4600U。官方表示“4600U/4800U相较4500U/4700U拥有更多的线程数,使得开启多程序效率更高、处理多任务速度超快”。

此外,从AMD的数据来看,锐龙4000系列中,15W低功耗的锐龙4000 U系列拥有高达8核Zen2核心,适合轻薄电脑使用,面向希望在超薄笔记本电脑上实现出色性能超长电池续航能力的用户。

最高8核16线程 联想小新15 2020锐龙版预热:15.6英寸大屏轻薄本

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24年前的经典游戏《超级马里奥64》获PC完美移植:4K、DX12无压力  万南 19:42:20

马里奥(马力欧)是任天堂的招牌IP,它诞生至今,几乎每一款作品都引发较大反响并深受玩家喜爱。

上周末,名为Unreal的Up主分享了最新成果,它成功将1996年的《超级马里奥64/马力欧赛车64》移植到PC平台,不仅功能、关卡、手柄支持完整,而且还有着本地4K分辨率,可兼容DX12运行环境。

虽然不少网友留言索要下载链接,可考虑到任天堂法务部的铁面无情,作者也只好回应称“不要问我下载链接,这不可能公开”。

据悉,《MK64》当时为配合N64主机推出,,本作完全取消了过去通过取金币加速的设计。可选择的角色依然为原先的8人,赛道虽然由前作的24个减为16个,但海滩、冰原、沙漠和都市等各种场地的特征非常鲜明,赛道的设计也更为合理。本作中的陷害道具种类增加了许多,玩家可以同时持有复数种道具,这也使得游戏的战略性和趣味性大幅度增强。

24年前的经典游戏《超级马里奥64》获PC完美移植:4K、DX12无压力


万年12nm退场 NVIDIA激进:台积电也接到5nm GPU订单了  宪瑞 19:38:20

AMD2019年就转向7nm节点不同,NVIDIAGPU工艺上比较保守,不过今年情况好像不一样了,除了7nm安培,5nm GPU也呼之欲出了。

NVIDIA当前的图灵GPU使用的是台积电12nm工艺,考虑到12nm不过是16nm的改进版,所以NVIDIA使用16/12nm节点至少4年了,这在GPU历史上还真不多见,以往多是2年左右升级一次工艺。

当然,在NVIDIA看来,16/12nm工艺的GPU性能、能效都很给力,领先对手一两年,又何必冒风险、多花钱去升级GPU工艺呢?

万年12nm退场 NVIDIA激进:台积电也接到5nm GPU订单了

早前还有消息称NVIDIA今年会使用更低成本的三星8nm甚至10nm工艺,不过这几天风向大变,除了7nm安培GPU之外,NVIDIA下下代的5nm GPU、传闻中的Hopper也频繁曝光。

昨天的消息称7nm安培GPU主要是台积电代工5nm霍普GPU则是三星5nm工艺代工,不过Digitimes报道称,台积电也接到了NVIDIA7nm5nm GPU订单,这下意义就不同了,分两家代工意味着NVIDIA的订单量不会少,暗示着NVIDIA在新一代GPU上押注不小,要知道AMD今年也不过是将GPU升级到7nm+工艺而已,5nm GPU都没影呢。

NVIDIA7nm5nm GPU还没实锤爆料,比较合理的分析称7nm安培GPU是面向数据中心市场的,5nm霍普GPU才是给游戏卡准备的。

如果真的是这样,那NVIDIA今年恐怕是爆发一波了,12nm GPU都有性能、能效优势,7nm5nm就更不用说了,老黄今年这是要直接开大了,这一切要等5月14日的GTC 2020演讲中就会公布了。

万年12nm退场 NVIDIA激进:台积电也接到5nm GPU订单了


阅文澄清“收走著作权”等六项传言 强调巩固付费  万南 19:27:58

5月5日晚间消息,针对近期有关阅文集团作家合同的多种传言,阅文做出澄清。

针对“全盘免费,创作已死”,阅文表示,巩固深化付费阅读是我们发展进化的根基。“全面免费”不可能,不现实,官方声明已辟谣。

关于“新合同推出,知名作家们纷纷断更、烂尾”,阅文表示,合同于2019年9月推出,个别网络文学作者因个人事务、写作状态的调整等请假、偶尔断更是常态,经有心人搜集、总结后,得出“知名作者因故纷纷断更”的不实结论。部分自媒体文章以移花接木的形式,把作家完本和另一本书的单章谣言结合在一起发布,引发谣言。多数知名作家,例如“爱潜水的乌贼”等,已经明确在微博和起点站内辟谣。

关于“侵吞去世作家收益”,阅文表示,三痴最后的作品是创世中文网签约,由QQ阅读首发,该作品QQ阅读平台一直在架。起点是这部作品的分发平台之一,此前因为内容审核的原因,包括这部作品在内的多部作品没有继续同步,目前已经通过内容审核,恢复同步。

微信读书亦是这部作品的分发渠道之一,在微信读书上付费阅读。大家所看到的是此前微信读书曾针对新用户上线的免费福利,目前这个福利也已下线。此外,三痴的作品虽然是买断书,但稿费阅文始终在发放,由家人继承。三痴是阅文平台的优秀作家也是我们永远的朋友,请大家尊重逝者,理性发表意见。

关于“作者没有著作权”,阅文表示,著作权分为著作权人身权和著作权财产权。著作权人身权是不可分割的人身权利,著作权财产权在经双方协商后,在自愿的情况下授予。

关于“作者的所有社交帐号阅文都有权运营,且作者不得发布损害阅文形象和利益的内容”,阅文表示,只有在作家授权阅文运营,且有运营需要的情况下,阅文才会进行社交账号的协助运营。一切基础是建立在作家授权及维护作家利益的基础上的。

关于“5.5日后台操纵作者更新时间、威胁断更”,阅文表示,今日作品更新数据并未有异常波动。阅文没有采取任何包括修改时间、威胁断更后不推荐等外界谣传的运营措施。(李楠)

阅文澄清“收走著作权”等六项传言 强调巩固付费

阅文澄清“收走著作权”等六项传言 强调巩固付费

阅文澄清“收走著作权”等六项传言 强调巩固付费

阅文澄清“收走著作权”等六项传言 强调巩固付费

阅文澄清“收走著作权”等六项传言 强调巩固付费

阅文澄清“收走著作权”等六项传言 强调巩固付费


新iPhone SE大受欢迎 库克:小屏旗舰机仍有市场  万南 19:11:07

在上周的财报会议上,苹果CEO库克大方谈到了新晋发布的新款iPhone SE手机。

回答德意志银行分析师提问时,库克称,用户对iPhone SE的反响很强烈,这是我们目前性价比最高的iPhone。

在描摹用户画像时,库克指出,iPhone SE的主要客群来自两方面,一是喜欢技术不妥协的小屏手机爱好者,二是从Android转投。

的确,单就A13处理器这一点,iPhone SE就不负小钢炮之名,更别说Wi-Fi6、IP67防尘防水、千兆LTE基带、蓝牙5.0、18瓦有线快充等这些参数了。

事实上,库克还认为,“它(新款iPhone SE)适合全球每一个市场,尤其是在平均收入偏低的地方会更突出,我们就等着瞧吧,而且会有很多人因此转投iOS阵营。”

值得一提的是,消息称,苹果今秋还将推出5.4寸OLED屏的iPhone 12,小屏且行且珍惜。

新iPhone SE大受欢迎 库克:小屏旗舰机仍有市场


三星S20、红米Note8 Pro吃鸡测试:联发科G90T反超Exynos 990  万南 18:46:46

一台Redmi千元机,游戏表现会优于三星Galaxy旗舰,至少从Up主 Chong Liu的测试来看,答案的确如此。

配置上,Redmi Note 8 Pro搭载联发科Helio G90T处理器,三星Galaxy S20 Plus则是Exynos 990,两台手机处于同样网络环境、60Hz刷新率,清空后台任务后进入《PUBG》手游,开启60FPS、流畅画质,关闭抗锯齿。

从记录来看,Redmi Note 8 Pro可以稳定保持在平均59.2FPS,而三星则只有53.8FPS,游戏期间抖动也比较明显。

三星S20、红米Note8 Pro吃鸡测试:联发科G90T反超Exynos 990

一把游戏结束后,Redmi Note 8 Pro电池温度41.6度,三星则是43度。

耗电量方面,三星同样不占优势,其功耗达到3.51W,掉电13%,Redmi Note 8 Pro则只有10%。

三星S20、红米Note8 Pro吃鸡测试:联发科G90T反超Exynos 990

有时候,现实就是这么残酷。

三星S20、红米Note8 Pro吃鸡测试:联发科G90T反超Exynos 990


岂止5款笔记本 联想拯救者2020大量新品预告:5月7日见  岛叔 18:13:49

5月5日消息,联想拯救者官微预告了即将于5月7日发布的联想拯救者2020新品详细信息。发布会上不仅要推出2020年款拯救者游戏本和台式机,还将会发布全新IP产品,包括全高清摄像头,铝合金支架、电竞鼠标垫和电竞背包等。

据悉,这次的联想Y7000P和R7000P都没有摄像头,现在所公布的外置摄像头新品显然便是为其而生,联想这款新品摄像头采用了全高清广角镜头和一颗红外摄像头,支持人脸解锁,搭载物理防窥板,保护个人隐私。

另外的拯救者Z2铝合金散热支架,采用陨石灰配色,铝合金CNC成型,拥有六段可调节高度。拯救者大尺寸电竞鼠标垫Speed Max C具备底部防滑设计,3mm加厚布料,尺寸为750mm×300mm。拯救者多功能双肩包X2采用了科幻机甲风设计,磨砂金属质感,搭配有反光条。

岂止5款笔记本 联想拯救者2020大量新品预告:5月7日见

岂止5款笔记本 联想拯救者2020大量新品预告:5月7日见

岂止5款笔记本 联想拯救者2020大量新品预告:5月7日见

岂止5款笔记本 联想拯救者2020大量新品预告:5月7日见

此外,即将于5月7日发布的联想拯救者2020新品笔记本电脑的规格参数,包含了多达5个型号18个版本的详细信息除了价格也都基本曝光。具体来说,联想将会发布5款笔记本新品,分别是Y7000 2020/R7000 2020;Y7000P 2020/R7000P 2020;Y9000K 2020。

其中Y/R代表着用的是Intel处理器还是AMD处理器,同一型号的其他配置差别不大,换句话说,可以简单理解为只有Y7000、Y7000P、Y9000K三个型号。

三款机型的在外观、配置、接口、散热、电池、屏幕、内存等方面存在着很多区别,不过主要影响购买决策的有以下3点。

1、屏幕

Y7000搭载一块60Hz刷新、FHD分辨率、100%sRGB屏幕,300尼特亮度;

Y7000P搭载一块144Hz刷新、FHD分辨率、100%sRGB屏幕,300尼特亮度;

Y9000K搭载一块144Hz刷新、FHD分辨率、100%Adobe RGB屏幕,500尼特亮度;

2、电池

Y7000搭载60Wh电池,Y7000P和Y9000K搭载80Wh电池。

3、顶配规格

Y7000顶配i7-10750H+RTX2060,R7000顶配R7 4800H+GTX1650Ti;

Y7000P顶配i7-10750H+RTX2060,R7000P尚未公布;

Y9000K仅有Intel版本,顶配i7-10875H+RTX2080 Super Max-Q。

岂止5款笔记本 联想拯救者2020大量新品预告:5月7日见


24年逃犯走投无路在杭州自首:只因没有支付宝健康码  上方文Q 18:12:02

杭州又一次“逼哭”了犯罪分子。5月5日,“潜逃24年杀人犯因没有绿码自首”成为热搜第一。

据媒体报道,一名男子因伤人致死在逃24年,日前主动在杭州自首,原因是在杭州没有身份证和支付宝健康码,找不到住处,已流落街头多日。

见到警察后,该男子忍不住崩溃的情绪,抽噎起来:“杭州管的太严了,没有地方去,心里憋得慌。”

24年逃犯走投无路在杭州自首:只因没有支付宝健康码

事实上,这已经不是杭州第一次令犯罪分子“欲哭无泪”。

2017年也曾有一条热搜,两名男子从外地来杭州打劫,连抢三家便利店,结果只抢到2000元,还不够承担路费。

被抓获时,他们崩溃地问道:“杭州人都不用现金的吗?”

这些让人哭笑不得的新闻背后,是移动支付、健康码等数字生活方式,让社会更便利、更安全。

在中国各个城市的数字化中,杭州一直名列前茅。早在2014年,杭州市政府就把政务办事搬上了支付宝,推行“最多跑一次”,发展至今成为“一次都不用跑”,2017年杭州移动支付渗透率超过北上广深,成为世界第一。

正是因为有这些积累,在这次新冠疫情应对中,杭州的表现格外抢眼,不仅率先推出支付宝健康码,并推广至全国,有序复工也走在全国前列。

24年逃犯走投无路在杭州自首:只因没有支付宝健康码


MIX 4长这样?专利曝光小米屏下摄像头手机外形:正面没得挑  万南 17:31:34

如果说今年小米还有哪些手机让人期待,MIX系列恐怕呼声最高,包括MIX4发布、MIX Alpha开售等。

日前,外媒挖出小米4月24日获批的新专利,展示了屏下摄像头部分解决方案。

如图所示,屏下摄像头可安防在左上角或中央位置,前摄功能激活时,对应屏幕区域会变透明,功能关闭时,屏幕区域恢复原状,从而不影响正常的屏幕显示。

MIX 4长这样?专利曝光小米屏下摄像头手机外形:正面没得挑

外媒据此制作了渲染图,整体感觉和小米MIX3很像,额头和下巴均有所保留,也就是依然是边框位置的听筒,而非屏幕发声。谨慎猜测,预计光线、距离等传感器也排布在额头或下巴位置。

MIX 4长这样?专利曝光小米屏下摄像头手机外形:正面没得挑

早先有爆料称,小米正在研发配备一亿五千万像素的手机,不知道会否出现在MIX4身上。虽然卢伟冰曾指出,屏下摄像头的透光问题较难解决,但我们相信,开创了全面屏风潮且致力于不断创新的小米MIX系列,会给大伙儿送上惊喜,不妨耐心等待。

MIX 4长这样?专利曝光小米屏下摄像头手机外形:正面没得挑


DxOMark公布荣耀V30 Pro自拍成绩:76分  上方文Q 17:30:37

DxOMark自拍周进入第二天,三星Galaxy 20 Ultra打头阵之后,今天登场的是荣耀V30 Pro,搭载麒麟990 5G平台的一款旗舰机。

根据DxOMark评测,荣耀V30 Pro的自拍性能总成绩为76分,其中拍照70分、视频85分。

DxOMark公布荣耀V30 Pro自拍成绩:76分

DxOMark表示,荣耀V30 Pro的后置主摄像头表现非凡,拿到了122分,目前排名第七,但自拍摄像头性能一般。

测试表明,荣耀V30 Pro前置摄像头可以录制出相当不错的自拍视频,细节出色且稳定性佳,不过仍有一定的差距,同时静态拍照性能需改进的空间更大,主要问题包括色彩不准、景深狭窄、美颜过度。

DxOMark公布荣耀V30 Pro自拍成绩:76分

拍照优点:

脸部曝光良好、使用闪光灯拍摄时曝光和肤色都很不错、亮光下的噪点少

拍照不足:

美颜效果导致脸部细节丢失、景深窄导致较远的距离下拍摄会损失细节、亮光下的色彩饱和不足、脸部对比度低、

散景效果与深度估计伪像不一致

视频优点:

脸部目标曝光准确、在亮光下和室内拍摄时白平衡准确且稳定、对焦在主体上时呈现出良好的纹理、户外环境中防抖效果佳

视频不足:

动态范围有限造成高光剪贴、景深窄导致较远的距离下拍摄会损失细节、色彩渲染差、肤色饱和度略为不足(尤其在低光下)、偶尔出现色调偏移和边纹伪像、常常出现色彩量化的情形

手机拍照天梯榜:

http://rank.kkj.cn/photo.shtml

DxOMark公布荣耀V30 Pro自拍成绩:76分
综合自拍成绩

DxOMark公布荣耀V30 Pro自拍成绩:76分
自拍照片

DxOMark公布荣耀V30 Pro自拍成绩:76分
自拍视频


埃隆马斯克第六个孩子出生:女友诞下男丁  万南 16:11:09

美国当地时间周二(5月5日)一早,特斯拉/SpaceX创始人Elon Musk在个人社交平台分享好消息,他的女友Grimes(格莱姆斯)诞下男丁,母子平安。

马斯克分享的照片中,小婴儿粉嘟嘟,马斯克一脸宠溺地看着他。

在网友急求婴儿近照时,马斯克也不忘搞怪,P了一些文字、图案、睫毛,还调侃“墨水染指的最年轻生命”。

埃隆马斯克第六个孩子出生:女友诞下男丁

至于儿子的取名,马斯克透露是“X Æ A-12 Musk”,有网友破解为“X Ash Archangel Musk”,不过尚未得到证实。

据悉,Grimes是来自加拿大的创作歌手,粉丝爱称“小仙女”,她和马斯克通过社交网络相识,两人一拍即合并走到一起。

此前,马斯克也有过几段婚姻,并与第一任妻子、科幻作家Justine孕育了5个儿子。

埃隆马斯克第六个孩子出生:女友诞下男丁


雷军五一假期“沉迷”《塞尔达传说》:发动网友推荐Switch游戏  万南 15:23:48

不知不觉,五一假期来到最后一天,不知道大伙儿是怎么度过的?

今天中午,雷军在微博分享动态,自曝“假期玩了玩《塞尔达传说:旷野之息》”,他称赞“画面非常细腻”。

雷军还不忘和网友交流“Switch游戏大家再给我推荐几个,我试玩一下。”

评论中,“动森”的呼声最高。

实际上,雷军是绝对的数码发烧友,这也是他当年创办小米的动力之一。除了手机,雷军还分享过自己购买索尼“金砖”、电动汽车的经历。

当然,评论区网友们也不忘思绪飞扬,“疯狂暗示”,主角当然是小米MIX 4。在小米10青春版发布会上,雷军透露过小米“超大杯”产品,不知道是否是MIX4。根据一些数码博主的说法,小米MIX4有望7月份发布,可能是今年最完美的旗舰。

雷军五一假期“沉迷”《塞尔达传说》:发动网友推荐Switch游戏


90W快充 联想拯救者手机曝光:双Type-C充电口、前后镜头放腰上  岛叔 14:57:46

预热多时的联想拯救者手机迟迟没有确定具体发布时间。联想中国区手机业务部总经理陈劲表示,我们将会在最快的时间安排产品上市。虽然有很多捷径,联想还是做了最笨的选择,为了效果不考虑研发的时间成本和材料成本,专心在做一个靠谱的好产品。

5月5日消息,知名开发者网站XDA曝光了联想拯救者手机的外形渲染图。渲染图上的联想拯救者手机拥有两个USB Type-C充电端口:一个在底部,另一个在侧面,以便用户在水平握住设备的同时可以为手机充电,同时没有3.5毫米耳机插孔。

据悉,联想拯救者手机背部中间的LED闪光灯下方的Y形区域可能会点亮,后置双摄位于机背的中部,也就是“腰上”,与当前大部分只能手机相比,后置相机的位置要低得多,但这可能是为了保持后盖的对称观感。XDA认为联想拯救者手机的后盖可能是聚碳酸酯或铝,还印有“ LEGION”徽标。

值得一提的是,渲染图显示联想拯救者手机的屏幕没有刘海、水滴、打孔等非显示区域,而是将一个弹出式摄像头放在了手机的侧面,暂无法确定这种前置摄像头的工作机制。

90W快充加持 联想拯救者手机外形曝光:双Type-C充电口、前后镜头放腰上

目前,联想拯救者手机渲染图真实性尚不能确定。

此前,联想拯救者电竞手机确认将首发90W有线快充,这是迄今为止已经量产商用的同电池容量充电速度最快、充电功率最高的技术。官方强调,联想拯救者电竞手机全系标配90W快充。

从官方曝光的信息来看,联想拯救者电竞手机的电池容量似乎是4000mAh,15分钟便能充满。核心配置上,联想拯救者电竞手机搭载高通骁龙865旗舰平台,支持SA、NSA双模5G,LPDDR5内存、UFS 3.0(也可能是UFS 3.1)闪存及Wi-Fi 6等规格预计也不会缺席。

更重要的是,联想拯救者电竞手机预计会采用不低于90Hz的高刷新率屏幕(对称式屏幕设计),这是今年行业的一大趋势。

90W快充加持 联想拯救者手机外形曝光:双Type-C充电口、前后镜头放腰上

90W快充加持 联想拯救者手机外形曝光:双Type-C充电口、前后镜头放腰上

90W快充加持 联想拯救者手机外形曝光:双Type-C充电口、前后镜头放腰上

90W快充加持 联想拯救者手机外形曝光:双Type-C充电口、前后镜头放腰上

90W快充加持 联想拯救者手机外形曝光:双Type-C充电口、前后镜头放腰上


阔别两年多归来 Surface Book 3处理器确认:10nm十代酷睿  万南 13:32:16

传言5月19日的线上Build大会将是微软发布Surface新品的时间节点,从欧洲能源之星公布的信息来看,Surface Book 3和Surface Go 2均有望登场。

具体来说,Surface Book 3有13.5寸和15寸版本,最高32GB内存。

处理器方面,之前说是14nm Comet Lake低电压处理器,不过能源之星检测到的是基频1.3GHz是酷睿i7,从ARK数据库查询,对应的是i7-1065G7,也就是10nm酷睿。

对于那些很在意处理器制程的用户来说,是个好消息。

除此之外,Surface Go 2的信息也浮现,酷睿m3-8100Y处理器,最高8GB RAM,有LTE版本。

值得一提的是,之前FCC的文档显示,Surface Book 3还支持Wi-Fi 6(Intel AX200网卡)。由于MacBook Pro全系都不支持Wi-F 6,这让微软“苏菲”面对苹果时,多了一些优势。

阔别两年多归来 Surface Book 3处理器确认:10nm十代酷睿


10nm Tiger Lake 11代酷睿提前发布:新轻薄本9月才上市  上方文Q 13:29:51

今年初的CES大展上,Intel首次公布了下一代移动平台Tiger Lake,采用10nm工艺,集成新的CPU、Xe GPU架构,增强AI能力和应用,预计相关轻薄本产品在今年底上市。

不过日前发布新财报后,Intel透露Tiger Lake将在今年年中提前登场,估计也就是6-7月份。

这意味着大家能更早买到新一代轻薄本了,但是注意,Intel说的只是提前发布Tiger Lake,而一套新平台从发布到上市,总是需要时间差的。

今天网上泄露了一份联想ThinkPad笔记本规划路线图,其中赫然就标注了Tiger Lake产品的时间节点:今年9-10月份。

换言之,Intel官方发布之后,还要等大概3个月。

根据此前消息Tiger Lake家族将有i7-1165G7、i7-1185G7等不同型号,15W热设计功耗下的GPU图形性能可以打败AMD 45W热设计功耗的锐龙4000H系列,足可见Xe架构的威力。

10nm Tiger Lake 11代酷睿提前发布:新轻薄本9月才上市

同时,联想路线图上还提到了Intel第一款3D Foveros封装的Lakefield,相关也是9-10月份发布。

其实,Lakefield早在去年年初CES上就已亮相,目前只有微软Surface Neo、三星Galaxy Tab S两款产品,前者还推迟到了明年甚至更晚,而联想这里并未标注它对应的具体是什么产品。

此外在AMD Renoir 7nm锐龙4000系列平台上,联想列出了X13、T14、T14s、L15、L15等五款产品,将从6月份起陆续发布上市。

10nm Tiger Lake 11代酷睿提前发布:新轻薄本9月才上市


新版13寸MacBook Pro告别蝶式键盘:不如等等14寸  上方文Q 13:10:17

May the 4th be with you!

星战原力日的早上醒来,新版13寸MacBook Pro已经悄然发布了,国内还在假期中。和以往一样,常规更新的MacBook系列都是直接官网更新。不知道2020款27寸iMac是否会在下个月的WWDC线上发布。

因为疫情的关系,今年上半年发布的新版iPad Pro、MacBook Air、iPhone SE也都是直接官宣,经济又环保。这四款产品都是常规硬件升级,都是轻挤牙膏或者原壳换芯,短短几句话就能说清楚,确实也不值得专门开个线上发布会。

和此前预期的14寸MBP不太一样,新版13寸MBP还是常规小升级,还是此前沿用多年的跑马黑边显示屏。

虽然这块显示屏除了黑边之外,屏幕素质没太多可以挑剔的,但去年下半年惊艳亮相的16寸MBP吊足了胃口,13寸MBP没有如愿升级到14寸窄边框屏幕版,还是令人有些失望。

那么,这款新版13寸MBP和此前版本有什么不同呢?

加入了第10代英特尔CPU的选择,但最低售价1799美元,1299美元的起售版本还是第8代酷睿i5处理器;加入了杜比全景声音效,看电影听音乐更有感觉,不过我更习惯戴耳机;存储不再是128GB,直接256GB SSD起步,可以上选2TB或4TB版本;高配版(10代CPU和16GB)支持6K外接显示器。这些都是去年的16寸MBP和3月发布的新版MBA已经采用的技术,牙膏挤得都在外界预期之中。

新版13寸MBP不足之处,除了没有升级14寸新设计之外,或许就是不支持Wi-Fi 6了,这一点的确令人有些失望。

虽然iPhone和iPad已经支持Wi-Fi 6,但目前Mac系列还没有支持Wi-Fi 6的产品。以及,新版13寸MBP前置摄像头还是720p,可能苹果压根就不重视这个,视频对话要看那么清楚干嘛。

新版13寸MacBook Pro告别蝶式键盘:不如等等14寸

或许2020版MBP最重要的更新和卖点就是:回到剪刀脚键盘。至此,MacBook全系列彻底告别了蝶式键盘,希望是永别。

蝶式键盘在2015年的12寸MacBook开始登场,2016年进入Macbook Pro产品线。在过去五年时间,蝶式键盘成为了苹果Macbook最大的槽点。

这或许是苹果最令人嫌弃和失败的“创新”,为了轻薄而舍弃用户体验,最后的反馈是得不偿失。虽然苹果也不断进行改进,但依然没有化解消费者的各种嫌弃。

当初发布的时候,苹果号称蝶式键盘比剪刀脚键盘薄40%,耐用性提升四倍,但真正上手之后,实际体验却是味同嚼蜡。本应愉悦的打字体验硬得像是敲桌面,而且故障率更高。

AppleInsider曾经进行调查,发现2016年MBP的蝶式键盘比原先键盘版的故障率高出了两倍。去年苹果曾经被迫承认缺陷,对2015年-2019年特定型号笔记本的蝶式键盘故障进行免费维修。

自2015年第四季度创下570万部的出货高峰之后,过去几年Mac产品销量再也没有恢复涨势,过去几个季度更是连续同比下滑。

当然这肯定不是因为蝶式键盘的原因,不过在市场销量陷入停滞的时候,果断舍弃消费者普遍反感的设计,回到原先的产品体验,显然是一个正确决策。

重新回到实体Esc键,也是苹果在Macbook产品上拨乱反正的一个典型例子。

苹果在设计产品时,或许很少进行用户调查,习惯于“用户不知道自己需要什么”的产品理念。蝶式键盘就是这样注重轻薄而牺牲体验的反人类设计。

为了轻薄极简,MacBook在2016年不仅放弃了剪刀脚键盘,还舍弃了广受好评的磁性接口MagSafe。但相比键盘,MagSafe接口回归的可能性或许并不大。

如果不是特别着急用电脑,觉得不如做个等等党。这2020版13寸MBP的升级幅度并不是太有吸引力。去年苹果就是5月份升级了15寸MBP,然后11月又发布了16寸MBP。没准苹果今年下半年会发布14寸MBP呢?

灯,等灯等灯。

新版13寸MacBook Pro告别蝶式键盘:不如等等14寸


如何用不到2KB JavaScript代码 写一个3D赛车游戏  上方文Q 13:06:09

几个月前,JS1k游戏制作节(JS1K game jam)传出不再举办消息后,许多游戏迷开始哀嚎。

       

不到2KB JavaScript代码 写一个3D赛车游戏

Frank Force 也是其中一位,但他还有另一层身份——一位德克萨斯州奥斯汀的独立游戏设计师。Frank Force 在游戏行业工作了20年,参与过9款主流游戏、47个独立游戏的设计。

在听到这个消息后,他马上和其他开发朋友讨论了这个问题,并决定做点什么为此纪念。

在此期间,他们受到三重因素的启发。

一是赛车游戏,包括怀旧向的80年代赛车游戏,他们在非常早期的硬件上推动实时 3D 图形,所以作者沿用了相同的技术,用纯 JavaScript 从头开始实现做 3D 图形和物理引擎;还有一些现代赛车游戏带来了视觉设计的灵感,比如《Distance》和《Lonely Mountains: Downhill》;

二是之前 Jake Gordon 用 JavaScript 创建一个虚拟3D赛车的项目,并分享了代码;

三是 Chris Glover 曾经做过一款小到只有 1KB 的 JS1k 赛车游戏《Moto1kross by Chris Glover》。

于是 Frank 和他的朋友们决定做一个压缩后只有 2KB 的 3D 赛车游戏。2KB 到底有多小呢?提供一个参考,一个3.5英寸软盘可以容纳700多个这样的游戏。

不到2KB JavaScript代码 写一个3D赛车游戏

他给这个游戏取名 Hue Jumper。关于名字的由来,Frank 表示,游戏的核心操作是移动。当玩家通过一个关卡时,游戏世界就会换一个颜色色调。

“在我想象中,每通过过一个关卡,玩家都会跳转到另一个维度,有着完全不同的色调。”

做完这个游戏后,Frank 将包含了游戏的全部 JavaScript 代码都发布在他的个人博客上,其中用到的软件主要也是免费或开源软件的。游戏代码发布在 CodePen,可以在 iframe 中试玩,有兴趣的朋友可以去看看。

不到2KB JavaScript代码 写一个3D赛车游戏

以下是原博内容,这里进行了不改变原意的编译:

确定最高目标

因为严格的大小限制,我需要非常仔细对待我的程序。我的总体策略是尽可能保持一切简单,为最终目标服务。

为了帮助压缩代码,我使用了 Google Closure Compiler,它删除了所有空格,将变量重命名为1个字母字符,并进行了一些轻量级优化。

用户可以通过 Google Closure Compiler 官网在线跑代码。不幸的是,Closure Compiler 做了一些没有帮助的事情,比如替换模板字符串、默认参数和其他帮助节省空间的ES6特性。所以我需要手动撤销其中一些事情,并执行一些更“危险”的压缩技术来挤出最后一个字节空间。在压缩方面,这不算很成功,大部分挤出的空间来自代码本身的结构优化。

代码需要压缩到2KB。如果不是非要这么做不可,有一个类似的但功能没那么强的工具叫做 RegPack 。

无论哪种方式,策略都是一样的:尽最大可能重复代码,然后用压缩工具压缩。最好的例子是 c.width,c.height和 Math。因此,在阅读这段代码时,请记住,你经常会看到我不断重复一些东西,最终目的就是为了压缩。

HTML

其实我的游戏很少使用 html ,因为它主要用到的是 JavaScript 。但这是创建全屏画布 Canvas ,也能将画布 Canvas 设为窗口内部大小的代码最小方法。我不知道为什么在 CodePen 上有必要添加 overflow:hiddento the body,当直接打开时按理说也可以运行。

我将 JavaScript 封装在一个 onload 调用,得到了一个更小的最终版本…< body style = margin:0 onload = " code _ goes _ here " > < canvas id = c >但是,在开发过程中,我不喜欢用这个压缩设置,因为代码存储在一个字符串中,所以编辑器不能正确地高亮显示语法。

<body style=margin:0>

<canvas id=c>

<script>

常量

有许多常量在各方面控制着游戏。当代码被 Google Closure 这样的工具缩小时,这些常量将被替换,就像 C++ 中的 #define 一样,把它们放在第一位会加快游戏微调的过程。

// draw settings

const context = c.getContext`2d`; // canvas context

const drawDistance = 800;         // how far ahead to draw

const cameraDepth = 1;            // FOV of camera

const segmentLength = 100;        // length of each road segment

const roadWidth = 500;            // how wide is road

const curbWidth = 150;            // with of warning track

const dashLineWidth = 9;          // width of the dashed line

const maxPlayerX = 2e3;           // limit player offset

const mountainCount = 30;         // how many mountains are there

const timeDelta = 1/60;           // inverse frame rate

const PI = Math.PI;               // shorthand for Math.PI

// player settings

const height = 150;               // high of player above ground

const maxSpeed = 300;             // limit max player speed

const playerAccel = 1;            // player forward acceleration

const playerBrake = -3;           // player breaking acceleration

const turnControl = .2;           // player turning rate

const jumpAccel = 25;             // z speed added for jump

const springConstant = .01;       // spring players pitch

const collisionSlow = .1;         // slow down from collisions

const pitchLerp = .1;             // rate camera pitch changes

const pitchSpringDamp = .9;       // dampen the pitch spring

const elasticity = 1.2;           // bounce elasticity

const centrifugal = .002;         // how much turns pull player

const forwardDamp = .999;         // dampen player z speed

const lateralDamp = .7;           // dampen player x speed

const offRoadDamp = .98;          // more damping when off road

const gravity = -1;               // gravity to apply in y axis

const cameraTurnScale = 2;        // how much to rotate camera

const worldRotateScale = .00005;  // how much to rotate world

   

// level settings

const maxTime = 20;               // time to start

const checkPointTime = 10;        // add time at checkpoints

const checkPointDistance = 1e5;   // how far between checkpoints

const maxDifficultySegment = 9e3; // how far until max difficulty

const roadEnd = 1e4;              // how far until end of road

鼠标控制

鼠标是唯一的输入系统。通过这段代码,我们可以跟踪鼠标点击和光标位置,位置显示为-1到1之间的值。

双击是通过 mouseUpFrames 实现的。mousePressed 变量只在玩家第一次点击开始游戏时使用这么一次。

mouseDown     =

mousePressed  =

mouseUpFrames =

mouseX        = 0;

   

onmouseup   =e=> mouseDown = 0;

onmousedown =e=> mousePressed ? mouseDown = 1 : mousePressed = 1;

onmousemove =e=> mouseX = e.x/window.innerWidth*2 - 1;

数学函数

这个游戏使用了一些函数来简化代码和减少重复,一些标准的数学函数用于 Clamp 和 Lerp 值。 ClampAngle 是有用的,因为它在 -PI 和 PI 之间 wrap angles,在许多游戏中已经广泛应用。

R函数就像个魔术师,因为它生成随机数,通过取当前随机数种子的正弦,乘以一个大数字,然后看分数部分来实现的。其实有很多方法可以做到,但这是最小的方法之一,而且对我们来说也是足够随机。

我们将使用这个随机生成器来创建各种程序,且不需要保存任何数据。例如,山脉、岩石和树木的变化不用存到内存。在这种情况下,目标不是减少内存,而是去除存储和检索数据所需的代码。

因为这是一个“真正的3D”游戏,所以有一个 3D vector class 非常有用,它也能减少代码量。这个 class 只包含这个游戏必需的基本元素,一个带有加法和乘法函数的 constructor 可以接受标量或向量参数。为了确定标量是否被传入,我们只需检查它是否小于一个大数。更正确的方法是使用 isNan 或者检查它的类型是否是 Vec3,但是这需要更多的存储。

Clamp     =(v, a, b)  => Math.min(Math.max(v, a), b);

ClampAngle=(a)        => (a+PI) % (2*PI) + (a+PI<0? PI : -PI);

Lerp      =(p, a, b)  => a + Clamp(p, 0, 1) * (b-a);

R         =(a=1, b=0) => Lerp((Math.sin(++randSeed)+1)*1e5%1,a,b);

  

class Vec3 // 3d vector class

{

 constructor(x=0, y=0, z=0) {this.x = x; this.y = y; this.z = z;}

 Add=(v)=>(

   v = v < 1e5 ? new Vec3(v,v,v) : v, 

   new Vec3( this.x + v.x, this.y + v.y, this.z + v.z ));

   

 Multiply=(v)=>(

   v = v < 1e5 ? new Vec3(v,v,v) : v, 

   new Vec3( this.x * v.x, this.y * v.y, this.z * v.z ));

}

Render Functions渲染函数

LSHA 通过模板字符串生成一组标准的 HSLA (色调、饱和度、亮度、alpha)颜色,并且刚刚被重新排序,所以更常用的 component 排在第一位。每过一关换一个整体色调也是通过这设置的。

DrawPoly 绘制一个梯形形状,用于渲染场景中的一切。使用 |0 将 Ycomponent 转换为整数,以确保每段多边形道路都能无缝连接,不然路段之间就会有一条细线。

DrawText 则用于显示时间、距离和游戏标题等文本渲染。

 LSHA=(l,s=0,h=0,a=1)=>`hsl(${h+hueShift},${s}%,${l}%,${a})`;

// draw a trapazoid shaped poly

DrawPoly=(x1, y1, w1, x2, y2, w2, fillStyle)=>

{

   context.beginPath(context.fillStyle = fillStyle);

   context.lineTo(x1-w1, y1|0);

   context.lineTo(x1+w1, y1|0);

   context.lineTo(x2+w2, y2|0);

   context.lineTo(x2-w2, y2|0);

   context.fill();

}

// draw outlined hud text

DrawText=(text, posX)=>

{

   context.font = '9em impact';         // set font size

   context.fillStyle = LSHA(99,0,0,.5); // set font color

   context.fillText(text, posX, 129);   // fill text

   context.lineWidth = 3;               // line width

   context.strokeText(text, posX, 129); // outline text

}

设计轨道

不到2KB JavaScript代码 写一个3D赛车游戏

首先,我们必须生成完整的轨道,而且准备做到每次游戏轨道都是不同的。如何做呢?我们建立了一个道路段列表,存储道路在轨道上每一关卡的位置和宽度。轨道生成器是非常基础的操作,不同频率、振幅和宽度的道路都会逐渐变窄,沿着跑道的距离决定这一段路有多难。

atan2 函数可以用来计算道路俯仰角,据此来设计物理运动和光线。

 roadGenLengthMax =                     // end of section

roadGenLength =                        // distance left

roadGenTaper =                         // length of taper

roadGenFreqX =                         // X wave frequency 

roadGenFreqY =                         // Y wave frequency

roadGenScaleX =                        // X wave amplitude

roadGenScaleY = 0;                     // Y wave amplitude

roadGenWidth = roadWidth;              // starting road width

startRandSeed = randSeed = Date.now(); // set random seed

road = [];                             // clear road

// generate the road

for( i = 0; i < roadEnd*2; ++i )          // build road past end

{

 if (roadGenLength++ > roadGenLengthMax) // is end of section?

 {

   // calculate difficulty percent

   d = Math.min(1, i/maxDifficultySegment);

   // randomize road settings

   roadGenWidth = roadWidth*R(1-d*.7,3-2*d);        // road width

   roadGenFreqX = R(Lerp(d,.01,.02));               // X curves

   roadGenFreqY = R(Lerp(d,.01,.03));               // Y bumps

   roadGenScaleX = i>roadEnd ? 0 : R(Lerp(d,.2,.6));// X scale

   roadGenScaleY = R(Lerp(d,1e3,2e3));              // Y scale

   // apply taper and move back

   roadGenTaper = R(99, 1e3)|0;                 // random taper

   roadGenLengthMax = roadGenTaper + R(99,1e3); // random length

   roadGenLength = 0;                           // reset length

   i -= roadGenTaper;                           // subtract taper

 }

 // make a wavy road

 x = Math.sin(i*roadGenFreqX) * roadGenScaleX;

 y = Math.sin(i*roadGenFreqY) * roadGenScaleY;

 road[i] = road[i]? road[i] : {x:x, y:y, w:roadGenWidth};

 // apply taper from last section and lerp values

 p = Clamp(roadGenLength / roadGenTaper, 0, 1);

 road[i].x = Lerp(p, road[i].x, x);

 road[i].y = Lerp(p, road[i].y, y);

 road[i].w = i > roadEnd ? 0 : Lerp(p, road[i].w, roadGenWidth);

   

 // calculate road pitch angle

 road[i].a = road[i-1] ? 

   Math.atan2(road[i-1].y-road[i].y, segmentLength) : 0;

}

启动游戏

现在跑道就绪,我们只需要预置一些变量就可以开始游戏了。

 // reset everything

velocity = new Vec3

 ( pitchSpring =  pitchSpringSpeed =  pitchRoad = hueShift = 0 );

position = new Vec3(0, height);      // set player start pos

nextCheckPoint = checkPointDistance; // init next checkpoint

time = maxTime;                      // set the start time

heading = randSeed;                  // random world heading

更新玩家

这是主要的更新功能,用来更新和渲染游戏中的一切!一般来说,如果你的代码中有一个很大的函数,这不是好事,为了更简洁易懂,我们会把它分几个成子函数。

首先,我们需要得到一些玩家所在位置的道路信息。为了使物理和渲染感觉平滑,需要在当前和下一个路段之间插入一些数值。

玩家的位置和速度是 3D 向量,并受重力、dampening 和其他因素等影响更新。如果玩家跑在地面上时,会受到加速度影响;当他离开这段路时,摄像机还会抖动。另外,在对游戏测试后,我决定让玩家在空中时仍然可以跑。

接下来要处理输入指令,涉及加速、刹车、跳跃和转弯等操作。双击通过 mouseUpFrames 测试。还有一些代码是来跟踪玩家在空中停留了多少帧,如果时间很短,游戏允许玩家还可以跳跃。

当玩家加速、刹车和跳跃时,我通过spring system展示相机的俯仰角以给玩家动态运动的感觉。此外,当玩家驾车翻越山丘或跳跃时,相机还会随着道路倾斜而倾斜。

 Update=()=>

{

// get player road segment

s = position.z / segmentLength | 0; // current road segment

p = position.z / segmentLength % 1; // percent along segment

// get lerped values between last and current road segment

roadX = Lerp(p, road[s].x, road[s+1].x);

roadY = Lerp(p, road[s].y, road[s+1].y) + height;

roadA = Lerp(p, road[s].a, road[s+1].a);

// update player velocity

lastVelocity = velocity.Add(0);

velocity.y += gravity;

velocity.x *= lateralDamp;

velocity.z = Math.max(0, time?forwardDamp*velocity.z:0);

// add velocity to position

position = position.Add(velocity);

// limit player x position (how far off road)

position.x = Clamp(position.x, -maxPlayerX, maxPlayerX); 

// check if on ground

if (position.y < roadY)

{

 position.y = roadY; // match y to ground plane

 airFrame = 0;       // reset air frames

 // get the dot product of the ground normal and the velocity

 dp = Math.cos(roadA)*velocity.y + Math.sin(roadA)*velocity.z;

 // bounce velocity against ground normal

 velocity = new Vec3(0, Math.cos(roadA), Math.sin(roadA))

   .Multiply(-elasticity * dp).Add(velocity);

   

 // apply player brake and accel

 velocity.z += 

   mouseDown? playerBrake :

   Lerp(velocity.z/maxSpeed, mousePressed*playerAccel, 0);

 // check if off road

 if (Math.abs(position.x) > road[s].w)

 {

   velocity.z *= offRoadDamp;                    // slow down

   pitchSpring += Math.sin(position.z/99)**4/99; // rumble

 }

}

// update player turning and apply centrifugal force

turn = Lerp(velocity.z/maxSpeed, mouseX * turnControl, 0);

velocity.x +=

 velocity.z * turn -

 velocity.z ** 2 * centrifugal * roadX;

// update jump

if (airFrame++<6 && time 

 && mouseDown && mouseUpFrames && mouseUpFrames<9)

{

 velocity.y += jumpAccel; // apply jump velocity

 airFrame = 9;            // prevent jumping again

}

mouseUpFrames = mouseDown? 0 : mouseUpFrames+1;

// pitch down with vertical velocity when in air

airPercent = (position.y-roadY) / 99;

pitchSpringSpeed += Lerp(airPercent, 0, velocity.y/4e4);

// update player pitch spring

pitchSpringSpeed += (velocity.z - lastVelocity.z)/2e3;

pitchSpringSpeed -= pitchSpring * springConstant;

pitchSpringSpeed *= pitchSpringDamp;

pitchSpring += pitchSpringSpeed; 

pitchRoad = Lerp(pitchLerp, pitchRoad, Lerp(airPercent,-roadA,0));

playerPitch = pitchSpring + pitchRoad;

// update heading

heading = ClampAngle(heading + velocity.z*roadX*worldRotateScale);

cameraHeading = turn * cameraTurnScale;

// was checkpoint crossed?

if (position.z > nextCheckPoint)

{

 time += checkPointTime;               // add more time

 nextCheckPoint += checkPointDistance; // set next checkpoint

 hueShift += 36;                       // shift hue

}

预渲染

在渲染之前,canvas 每当高度或宽度被重设时,画布内容就会被清空。这也适用于自适应窗口的画布。

我们还计算了将世界点转换到画布的投影比例。cameraDepth 值代表摄像机的视场(FOV)。这个游戏是90度。计算结果是 1/Math.tan(fovRadians/2) ,FOV 是90度的时候,计算结果正好是1。另外为了保持屏幕长宽比,投影按 c.width 缩放。

 // clear the screen and set size

c.width = window.innerWidth, c.height = window.innerHeight;

// calculate projection scale, flip y

projectScale = (new Vec3(1,-1,1)).Multiply(c.width/2/cameraDepth);

给世界画上天空、太阳和月亮

不到2KB JavaScript代码 写一个3D赛车游戏

空气背景是用全屏的 linear gradient (径向渐变)绘制的,它还会根据太阳的位置改变颜色。

为了节省存储空间,太阳和月亮在同一个循环中,使用了一个带有透明度的全屏 radial gradient(线性渐变)。

线性和径向渐变相结合,形成一个完全包围场景的天空背景。

 // get horizon, offset, and light amount

horizon = c.height/2 - Math.tan(playerPitch)*projectScale.y;

backgroundOffset = Math.sin(cameraHeading)/2;

light = Math.cos(heading);

// create linear gradient for sky

g = context.createLinearGradient(0,horizon-c.height/2,0,horizon);

g.addColorStop(0,LSHA(39+light*25,49+light*19,230-light*19));

g.addColorStop(1,LSHA(5,79,250-light*9));

// draw sky as full screen poly

DrawPoly(c.width/2,0,c.width/2,c.width/2,c.height,c.width/2,g);

// draw sun and moon (0=sun, 1=moon)

for( i = 2 ; i--; )

{

 // create radial gradient

 g = context.createRadialGradient(

   x = c.width*(.5+Lerp(

     (heading/PI/2+.5+i/2)%1,

     4, -4)-backgroundOffset),

   y = horizon - c.width/5,

   c.width/25,

   x, y, i?c.width/23:c.width);

 g.addColorStop(0, LSHA(i?70:99));

 g.addColorStop(1, LSHA(0,0,0,0));

 // draw full screen poly

 DrawPoly(c.width/2,0,c.width/2,c.width/2,c.height,c.width/2,g);

}

给世界画上山峰、地平线

不到2KB JavaScript代码 写一个3D赛车游戏

山脉是通过在地平线上画50个三角形,然后根据程序自己生成的。

因为用了光线照明,山脉在面对太阳时会更暗,因为它们处于阴影中。此外,越近的山脉颜色越暗,我想以此来模拟雾气。这里我有个诀窍,就是微调大小和颜色的随机值。

背景的最后一部分是绘制地平线,再用纯绿填充画布的底部。

 // set random seed for mountains

randSeed = startRandSeed;

// draw mountains

for( i = mountainCount; i--; )

{

 angle = ClampAngle(heading+R(19));

 light = Math.cos(angle-heading); 

 DrawPoly(

   x = c.width*(.5+Lerp(angle/PI/2+.5,4,-4)-backgroundOffset),

   y = horizon,

   w = R(.2,.8)**2*c.width/2,

   x + w*R(-.5,.5),

   y - R(.5,.8)*w, 0,

   LSHA(R(15,25)+i/3-light*9, i/2+R(19), R(220,230)));

}

// draw horizon

DrawPoly(

 c.width/2, horizon, c.width/2, c.width/2, c.height, c.width/2,

 LSHA(25, 30, 95));

将路段投影到画布空间

在渲染道路之前,我们必须首先获得投影的道路点。第一部分有点棘手,因为我们的道路的 x 值需要转换成世界空间位置。为了使道路看起来蜿蜒曲折,我们把x值作为二阶导数。这就是为什么有奇怪的代码“x+=w+=”出现的原因。由于这种工作方式,路段没有固定的世界空间位置,每一帧都是根据玩家的位置重新计算。

一旦我们有了世界空间位置,我们就可以从道路位置中知道玩家的位置,从而得到本地摄像机空间位置。代码的其余部分,首先通过旋转标题、俯仰角来应用变换,然后通过投影变换,做到近大远小的效果,最后将其移动到画布空间。

 for( x = w = i = 0; i < drawDistance+1; )

{

 p = new Vec3(x+=w+=road[s+i].x,     // sum local road offsets

   road[s+i].y, (s+i)*segmentLength) // road y and z pos

     .Add(position.Multiply(-1));    // get local camera space

 // apply camera heading

 p.x = p.x*Math.cos(cameraHeading) - p.z*Math.sin(cameraHeading);

 // tilt camera pitch and invert z

 z = 1/(p.z*Math.cos(playerPitch) - p.y*Math.sin(playerPitch));

 p.y = p.y*Math.cos(playerPitch) - p.z*Math.sin(playerPitch);

 p.z = z;

 // project road segment to canvas space

 road[s+i++].p =                         // projected road point

   p.Multiply(new Vec3(z, z, 1))         // projection

   .Multiply(projectScale)               // scale

   .Add(new Vec3(c.width/2,c.height/2)); // center on canvas

}

绘制路段

不到2KB JavaScript代码 写一个3D赛车游戏

现在我们有了每个路段的画布空间点,渲染就相当简单了。我们需要从后向前画出每一个路段,或者更具体地说,连接上一路段的梯形多边形。

为了创建道路,这里有4层渲染:地面,条纹路边缘,道路本身和白色虚线。每一个都是基于路段的俯仰角和方向来加阴影,并且根据该层的表现还有一些额外的逻辑。

有必要检查路段是在近还是远剪辑范围,以防止渲染出现 bug 。此外,还有一个很好的优化方法是,当道路变得很窄时,可以通过 distance 来减小道路的分辨率。如此,不仅减少了 draw count 一半以上,而且没有明显的质量损失,这是一次性能胜利。

 let segment2 = road[s+drawDistance]; // store the last segment

for( i = drawDistance; i--; )        // iterate in reverse

{

 // get projected road points

 segment1 = road[s+i];

 p1 = segment1.p;

 p2 = segment2.p;

 // random seed and lighting

 randSeed = startRandSeed + s + i;

 light = Math.sin(segment1.a) * Math.cos(heading) * 99;

 // check near and far clip

 if (p1.z < 1e5 && p1.z > 0)

 {

   // fade in road resolution over distance

   if (i % (Lerp(i/drawDistance,1,9)|0) == 0)

   {

     // ground

     DrawPoly(c.width/2, p1.y, c.width/2,

       c.width/2, p2.y, c.width/2,

       LSHA(25 + light, 30, 95));

     // curb if wide enough

     if (segment1.w > 400)

       DrawPoly(p1.x, p1.y, p1.z*(segment1.w+curbWidth),

         p2.x, p2.y, p2.z*(segment2.w+curbWidth),

         LSHA(((s+i)%19<9? 50: 20) + light));

     

     // road and checkpoint marker

     DrawPoly(p1.x, p1.y, p1.z*segment1.w,

       p2.x, p2.y, p2.z*segment2.w,

       LSHA(((s+i)*segmentLength%checkPointDistance < 300 ?

         70 : 7) + light));

       

     // dashed lines if wide and close enough

     if ((segment1.w > 300) && (s+i)%9==0 && i < drawDistance/3)

         DrawPoly(p1.x, p1.y, p1.z*dashLineWidth,

         p2.x, p2.y, p2.z*dashLineWidth,

         LSHA(70 + light));

     // save this segment

     segment2 = segment1;

   }

绘制路边的树和石头

不到2KB JavaScript代码 写一个3D赛车游戏

游戏有两种不同类型的物体:树和石头。首先,我们通过使用 R() 函数来确定是否加一个对象。这是随机数和随机数种子特别有意思的地方。我们还将使用 R() 为对象随机添加不同的形状和颜色。

最初我还想涉及其他车型,但为了达到 2KB 的要求,必须要进行特别多的削减,因此我最后放弃了这个想法,用风景作为障碍。这些位置是随机的,也比较靠近道路,不然它们太稀疏,就很容易行驶。为了节省空间,对象高度还决定了对象的类型。

这是通过比较玩家和物体在 3D 空间中的位置来检查它们之间的碰撞位置。当玩家撞到一个物体时,玩家减速,该物体被标记为“ hit ”,这样它就可以安全通过。

为了防止对象突然出现在地平线上,透明度会随着距离的接近而削弱。梯形绘图函数定义物体的形状和颜色,另外随机函数会改变这两个属性。

  if (R()<.2 && s+i>29)                  // is there an object?

   {

     // player object collision check

     x = 2*roadWidth * R(10,-10) * R(9);  // choose object pos

     const objectHeight = (R(2)|0) * 400; // choose tree or rock

     if (!segment1.h                      // dont hit same object

       && Math.abs(position.x-x)<200                      // X

       && Math.abs(position.z-(s+i)*segmentLength)<200    // Z

       && position.y-height<segment1.y+objectHeight+200)  // Y

     {

       // slow player and mark object as hit

       velocity = velocity.Multiply(segment1.h = collisionSlow);

     }

     // draw road object

     const alpha = Lerp(i/drawDistance, 4, 0);  // fade in object

     if (objectHeight) 

     {

       // tree trunk

       DrawPoly(x = p1.x+p1.z * x, p1.y, p1.z*29,

         x, p1.y-99*p1.z, p1.z*29,

         LSHA(5+R(9), 50+R(9), 29+R(9), alpha));

         

       // tree leaves

       DrawPoly(x, p1.y-R(50,99)*p1.z, p1.z*R(199,250),

         x, p1.y-R(600,800)*p1.z, 0,

         LSHA(25+R(9), 80+R(9), 9+R(29), alpha));

     }

     else

     {

       // rock

       DrawPoly(x = p1.x+p1.z*x, p1.y, p1.z*R(200,250),

         x+p1.z*(R(99,-99)), p1.y-R(200,250)*p1.z, p1.z*R(99),

         LSHA(50+R(19), 25+R(19), 209+R(9), alpha));

     }

   }

 }

}

画上 HUD,更新时间,请求下一次更新

不到2KB JavaScript代码 写一个3D赛车游戏

游戏的标题、时间和距离是用一个非常基础的字体渲染系统显示出来的,就是之前设置的 DrawText 函数。在玩家点击鼠标之前,它会在屏幕中央显示标题。

按下鼠标后,游戏开始,然后 HUD 会显示剩余时间和当前距离。时间也在这块更新,玩过此类游戏的都知道,时间只在比赛开始后减少。

在这个 massive Update function 结束后,它调用 requestAnimationFrame (Update) 来触发下一次更新。

 if (mousePressed)

{

 time = Clamp(time - timeDelta, 0, maxTime); // update time

 DrawText(Math.ceil(time), 9);               // show time

 context.textAlign = 'right';                // right alignment

 DrawText(0|position.z/1e3, c.width-9);      // show distance

}

else

{

 context.textAlign = 'center';      // center alignment

 DrawText('HUE JUMPER', c.width/2); // draw title text

}

requestAnimationFrame(Update); // kick off next frame

} // end of update function

代码的最后一位

HTML 需要一个结束脚本标签来让所有的代码能够跑起来。

 Update(); // kick off update loop

</script>

压缩

这就是整个游戏啦!下方的一小段代码就是压缩后的最终结果,我用不同的颜色标注了不同的部分。

完成所有这些工作后,你能感受到我在2KB内就做完了整个游戏是多么让我满意了吗?而这还是在zip之前的工作,zip还可以进一步压缩大小。

不到2KB JavaScript代码 写一个3D赛车游戏

不到2KB JavaScript代码 写一个3D赛车游戏

警告 Caveats

当然,还有很多其他 3D 渲染方法可以同时保证性能和视觉效果。如果我有更多的可用空间,我会更倾向于使用一个 WebGL API 比如 three.js ,我在去年制作的一个类似游戏“Bogus Roads”中用过这个框架。

此外,因为它使用的是 requestAnimationFrame ,所以需要一些额外的代码来确保帧速率不超过60 fps,增强版本中我会这么用,尽管我更喜欢使用 requestAnimationFrame 而不是 setInterval ,因为它是垂直同期的(VSyn,VerticalSynchronization),所以渲染更丝滑。这种代码的一个主要好处是它非常兼容,可以在任何设备上运行,尽管在我旧 iPhone 上运行有点慢。

游戏代码被我放到了 GitHub 上的 GPL-3.0 下(https://github.com/KilledByAPixel/HueJumper2k),所以你可以在自己的项目中自由使用它。该库中还包含 2KB 版本的游戏,准确说是2031字节!欢迎你添加一些其他的功能,比如音乐和音效到“增强”版本中。

后记

Frank Force 在个人博客发了这篇文章后,在内容、标题的加持下,这篇文章后来被不少国外媒体转载。

在盛赞之余,也有质疑的声音。网友“Anon”在原文下评论:你是如何在 2KB 安装一个完整的 javascript 的,除非你可以随意忽略 dependencies 插件库的大小,或者你将整个游戏作为 dependency,大小才有可能控制到 2KB,否则就是欺骗。

Frank 回复表示,大多数 small demos 都需要某种运行环境,即使它是可执行的。在这种情况下,就是 javascript 运行时环境,没有其他 dependencies.。因为 javascript 是解释的,所以也可以说压缩后的代码是在2KB以内的。

有其他网友表示认可 Frank 的说法,他们认为 JS 是一种解释语言,不能将其与其他编译语言相比较。


一月大涨20% DDR4内存价格创下10个月来新高  宪瑞 12:26:30

由于疫情的关系,全球经济环境并不好,智能手机、电脑的需求都在下滑,但是内存市场今年还是个好日子,刚刚过去的4月份中依然大涨,不同类型的DDR4内存涨幅不同,最高的涨了20%

今年的疫情催生了远程办公、学习的需求,所以服务器、笔记本电脑、平板以及网络设备销量不降反升,它们对内存的需求也高了,笔记本16GB内存版开始普及,服务器更是动辄128GB内存起,直接带动了内存市场的繁荣。

从市场报价来看,标准版DDR4 8GB内存条4月份的平均报价约为28.3美元,相比之前涨了11%,相当于8Gb颗粒3.29美元,这个价格创下了20197月份以来的10个月内最高记录

服务器用的DDR4内存涨幅最高,4月份平均涨了15-20%64GB内存条价格达到了320美元之多。

嵌入式内存价格涨幅约为3-5%,是三种内存中涨得最少的,但也创造了10个月来的新高。

不仅仅是4月份内存涨价,整个Q2季度内存价格都要居高不下,内存厂商4-6月份的财报会很好看,一改去年的颓势。

更重要的是,随着各国不断重启经济,再加上内存厂商去年就削减了产能,随着新工艺的转换升级,内存产量还会下降,所以供需失衡的情况有可能持续到Q3季度,从去年底到今年至少会连涨一年

一月大涨20% DDR4内存价格创下10个月来新高


虚幻4引擎展现极限画质:这不就是照片嘛!  上方文Q 11:49:20

凭借出色的渲染质量、高度的易用性、流水线的灵活性,虚幻4是当今最流行的游戏引擎之一,也有用极深的潜力。

游戏工作室Dekogon Studios最近就放出了一组利用虚幻4引擎打造的渲染图,不说的话乍一看还真以为是照片。

这组图在虚幻4引擎的基础上,利用了最新的光线追踪技术,渲染出了细节极为丰富、画面极为舒适、光线阴暗层次极为分明的场景,包括教室、工作室、篮球馆、地铁等。

不多说了,大家自己感受下:

虚幻4引擎展现极限画质:这不就是照片嘛!

虚幻4引擎展现极限画质:这不就是照片嘛!

虚幻4引擎展现极限画质:这不就是照片嘛!

虚幻4引擎展现极限画质:这不就是照片嘛!

虚幻4引擎展现极限画质:这不就是照片嘛!

虚幻4引擎展现极限画质:这不就是照片嘛!

虚幻4引擎展现极限画质:这不就是照片嘛!

虚幻4引擎展现极限画质:这不就是照片嘛!

虚幻4引擎展现极限画质:这不就是照片嘛!

虚幻4引擎展现极限画质:这不就是照片嘛!

虚幻4引擎展现极限画质:这不就是照片嘛!

虚幻4引擎展现极限画质:这不就是照片嘛!

虚幻4引擎展现极限画质:这不就是照片嘛!

虚幻4引擎展现极限画质:这不就是照片嘛!

虚幻4引擎展现极限画质:这不就是照片嘛!

虚幻4引擎展现极限画质:这不就是照片嘛!

虚幻4引擎展现极限画质:这不就是照片嘛!

虚幻4引擎展现极限画质:这不就是照片嘛!

虚幻4引擎展现极限画质:这不就是照片嘛!

虚幻4引擎展现极限画质:这不就是照片嘛!

虚幻4引擎展现极限画质:这不就是照片嘛!

虚幻4引擎展现极限画质:这不就是照片嘛!

虚幻4引擎展现极限画质:这不就是照片嘛!


i9-10900K+RTX 2080 Ti!微星推出地表最强10L游戏主机  流云 11:46:00

如果说将i9-10900K与RTX 2080 Ti显卡同时放入一个10L容积的机箱中,应该会很很多同学会感到不可思议。顶级的游戏处理器与顶级的显卡在这样小的空间内散热都会是一个大问题。

近日,微星推出了MEG Trident X游戏主机来满足ITX玩家对于性能的极致需求。

i9-10900K+RTX 2080 Ti!微星推出地表最强10L游戏主机

MEG Trident X中的顶级型号为Trident X 862,搭配了Intel i9-9900K处理器和NVIDIA RTX 2080 Ti显卡,内置64GB内存,1TB NVMe SSD + 1TB HDD,而主机的容积仅仅只有10升,相当于普通台式机的1/5。

次顶级型号为Trident X 863,搭载i7-10700F处理器、32 GB内存、GeForce RTX 2080 Ti显卡和1 TB NVMe SSD。

最便宜的Trident X 864搭载的是搭载i7-10700F处理器、32 GB内存、RTX 2070 Super显卡,适合预算有限的玩家。

为了解决顶级硬件带来的散热问题,微星设计了“Silent Storm Cooling”散热系统,可以单独冷却Trident X中的不同组件,让不同硬件之间的热量互不干扰。

目前微星暂未公布MEG Trident X主机的售价,根据上代产品来预估,不同的配置售价应该在14999~24999元这个区间。


AMD早期路线图曝光:Zen4确实考虑过单核四线程技术  宪瑞 11:24:32

去年9月份,网络爆料称AMD的Zen3架构会支持SMT单核四线程技术,随后AMD就辟谣了。不过AMD确实考虑过四线程技术,只是并非Zen3,而是Zen4架构Genoa上。

SMT多线程技术提升了CPU的多任务能力,目前使用的主要是SMT2单核双线程,性能增幅在20%-30%左右。如果是SMT4单核四线程,那性能不是更高?

单核四线程技术其实并不新鲜,IBM在自家的Power处理器上已经应用多年,1个核心能够支持4个线程,其24核Power 9就能实现96线程的超强实力。

不过AMD及Intel两家X86公司并没有应用四线程技术,估计是考虑到效率问题吧。

AMD早期路线图曝光:Zen4确实考虑过单核四线程技术

现在没用不代表AMD没考虑过,只是传闻对象从去年的Zen3变成了现在的Zen4架构。最新爆料找到了之前没泄漏的AMD CPU路线图(更新:图片真伪目前还没确定,有信息说是假的),上面就提到了下下代的Genoa热那亚处理器考虑过SM4单核四线程技术。

与此同时,Genoa还支持DDR5、PCIe 5,还有全新的SP5插槽、S-Link总线等等。

不过这张路线图中的Genoa处理器写的还是Zen3核心,工艺也是7nm+,并非现在的5nm Zen4,由此看来这个路线图实际上是早期,跟现在的设计并不相符。

考虑到AMD目前还没有完全揭秘Zen4架构,要到2022年才能推出Genoa处理器,也许四线程技术还有希望呢。

AMD早期路线图曝光:Zen4确实考虑过单核四线程技术

AMD早期路线图曝光:Zen4确实考虑过单核四线程技术


网文作者集体发起“五五断更节”:抗议阅文免费政策  上方文Q 11:01:31

近日,阅文集团被腾讯接管、高层集体集体退居二线、霸王合同条款、作品免费等持续引发热议,而在今天5月5日,阅文平台旗下作者集体发起“五五断更节”,今天全部停止更新,抗议阅文的免费政策。

阅文集团成立于2015年,由腾讯文学与盛大文学于2015年完成整合,旗下包括QQ阅读、起点中文网、新丽传媒等品牌,拥有1220万部作品储备,810万名创作者,覆盖200多种内容品类。

近日,阅文旗下的多位网文作者公开爆料称,阅文提供的新版合同存在大量霸王条款,严重侵害创作者的著作权和收益,甚至规定作者死后50年内,作品版权都归属于阅文。

阅文方面也接连做出回应,表示当前曝出的所谓争议合同并非4月28日推出的新合同,也不可能推行“全部免费阅读”的模式,并承诺将在5月6日启动“系列作家恳谈会”,就商业模式、作家生态、作家合约等进行磋商。

但是网文作者们显然等不及了,纷纷在昨日以各种“理由”请假,今天拒绝更新文章,或者在文章中提及相关话题,借此发起维权,保护网络文学和网络写手的利益,并得到了大量写手、网友的声援。

不过还有网友曝料,阅文方面对此次抗议采取了严厉的反制措施,包括但不限于屏蔽部分文章和作者公告、作者保存草稿自动发出、旧章节更新时间自动调整为5月5日、警告作者断更后不再推荐等等。

截至目前,阅文集团尚未就此事发表公开回应。

网文作者集体发起“五五断更节”:抗议阅文免费政策

网文作者集体发起“五五断更节”:抗议阅文免费政策

网文作者集体发起“五五断更节”:抗议阅文免费政策

网文作者集体发起“五五断更节”:抗议阅文免费政策

网文作者集体发起“五五断更节”:抗议阅文免费政策

网文作者集体发起“五五断更节”:抗议阅文免费政策

网文作者集体发起“五五断更节”:抗议阅文免费政策

网文作者集体发起“五五断更节”:抗议阅文免费政策

网文作者集体发起“五五断更节”:抗议阅文免费政策

网文作者集体发起“五五断更节”:抗议阅文免费政策


终于可以神仙打架了!《使命召唤:战区》将对亚太地区玩家进行锁区  流云 11:01:19

众所周知,外挂是当今网络游戏产业最大的毒瘤之一。越是受玩家喜爱的游戏,外挂往往越多。许多知名游戏的黯然退场,大都是因为外挂行为发展到了不可控的局面,失去了游戏性和公平性,,游戏环境难以控制,继而导致大量玩家流失。

作为目前最火的大逃杀类游戏,《使命召唤:战区》也难逃外挂的侵蚀!

近日,Infinity Ward在暴雪的繁中官网上发布了关于《使命召唤现代战争》和《战区》打击作弊玩家的公告,公告中表示,官方将把疑似作弊的玩家安排到同一场对战中,并把使用VPN的亚太地区玩家跟其他玩家互相隔离开来。

现在,传说中的“神仙大战”在《使命召唤:战区》终于成为了现实!

终于可以神仙打架了!《使命召唤:战区》对亚太地区玩家进行锁区

公告全文如下:

特战兵,你好:

感谢你对于《决胜时刻:现代战争》和《现代战域》的支持。也很感谢热爱《决胜时刻》的死忠玩家社群对我们的厚爱。

打从游戏上市之初,我们就已经清楚表明作弊这种行为是绝对不被允许的。我们对于作弊玩家将采取零容忍的处置措施;维持游戏环境的公平性并保护所有玩家的权益,是我们最最重视的事情之一。

我们日后也将继续努力,在此先跟各位分享几个我们最近在游戏内打击作弊玩家所采取的新方式:

为了提供玩家一个良好且公平的游戏环境,我们采用了额外的对战配对措施,把疑似作弊的玩家安排到同一场对战中,并把使用 VPN 的亚太地区玩家跟其他玩家互相隔离开来。

如果你曾经在《现代战域》和《现代战争》中检举过疑似作弊的玩家,那么你将会在这名玩家的帐号被停权之后,在游戏内收到相关的通知讯息。这个讯息目前暂时以英文撰写,日后才会推出在地化语言的版本。

玩家现在可以在《现代战域》和《现代战争》中使用击杀镜头和观战者的检举功能,方便玩家检举疑似作弊的玩家。

我们针对作弊行为额外推出了安全更新内容,并加派人手,同时扩增后端科技与设备的资源。

再次强调,我们会尽全力维护并营造出一个有趣且公平的游戏环境,我们日后还会再发布更多相关消息。

敬请锁定最新情报,我们线上见。

Infinity Ward 敬上

终于可以神仙打架了!《使命召唤:战区》将对亚太地区玩家进行锁区


精准映射手指动作!索尼开发者演示研发中的VR手指追踪功能  傲腾 10:52:43

早在之前,就有各类专利项目证实,索尼正在开发一款全新的VR控制器,而命名上很有可能延续前代的风格,名为PlayStation Move2,并和尚未公开的PSVR 2头显一并推出。而最近,索尼开发组公开了一段介绍视频,展示了其正在研发的“手指追踪”功能

精准映射手指动作!索尼开发者演示研发中的VR手指追踪功能

从视频中能够看到,索尼正在开发中的全新VR控制器,设计上与Valve index VR的控制器十分相似,类似指虎的设计包裹手掌,同时借助传感器可以识别手指的动作。

精准映射手指动作!索尼开发者演示研发中的VR手指追踪功能

除了最基础的抓握,放开以外,索尼开发中的VR控制器还支持12种手势的识别,可以为VR游戏中的操控带来更多的方式。比如通过电话手势,呼出特定菜单或执行特定动作。

精准映射手指动作!索尼开发者演示研发中的VR手指追踪功能

此外,在视频中,开发者还演示了这款VR控制器的抗干扰能力,在有手汗、佩戴物的情况下,都能够正常使用并识别手指动作。

考虑到该项目的演示时间,很难确定这项技术是否会用于PSVR 2中,再加上索尼之前就表示PSVR2并不会与PS5同步推出,所以想要真正看到这款VR控制器推出还需等待很久。不过从Valve index VR就能看出,“手指追踪”功能对于VR的操控有着根本性的改善,所以如果真会实装,一段时间的等待也值得。

精准映射手指动作!索尼开发者演示研发中的VR手指追踪功能


使用无线快充手机电池越来越不耐用?现在知道真相还不晚  万南 10:36:03

在这个人人离不开手机的时代,手机的续航能力变得越来越重要,而快充技术的出现大大缩减手机充电时间,非常方便。随着技术的进步,无线快充应用在了很多旗舰手机上,像iPhone 11 Pro、三星S20系列和一加8系列等等。

摆脱数据线,手机是如何实现无线快充的呢?网上相传的无线快充会缩减电池寿命是真的吗?今天我们来解答一下。

01 手机无线充电的原理

目前无线充电方式主要有四种:电磁感应式、磁场共振式、无线电波式和电场耦合式充电,而手机的无线充电大多采用的是电磁感应原理。所以,我们就直接讨论它的充电原理就可以了。

电磁感应式无线充电,我们手机的无线充电,当电源的电流通过线圈(无线充电器的送电线圈)会产生磁场,手机端的受电线圈靠近该磁场就会产生电流,实现手机充电。现阶段电磁感应无线充电相对于磁场共振充电能够拥有更高的转化率,因此被广泛的运用到了手机无线充电领域。

2008年12月,飞利浦电子、德州仪器等几大公司携手组建无线充电联盟WPC,共同制定无线充电标准Qi,Qi是迄今为止全球分布范围最广、最普及的无线充电标准。因为采用统一的无线充电标准,所以只要是支Qi协议,不同厂商的产品无线充电功能就可以通用。

Qi无线充电标准采用电磁感应技术,所以这种无线充电标准最大的问题就是传输距离短、充电效率易受到摆放位置的影响。

02 影响电池寿命的因素是这些

首先明确一点,无线快充并不会缩减电池寿命。那么,为什么很多人会认为无线快充会影响电池寿命?

无线充电的方式最大的好处就是摆脱了数据线,充电随放随拿,所以就有网友怀疑频繁的充电、断电会减少手机电池的使用寿命。

这种想法是错误的,现在的手机使用的都是锂电池,锂电池是没有记忆效应的(镍氢电池具有记忆效应),“随用随充”反而更有利于保持锂电池的活性,即不要用到低电量,也不要充的太满。

此前,苹果官方对于“降频门”的回应说明,iPhone的电池可在 500 次完全充电循环后,保留多达80%的原有蓄电量,电池蓄电量低于80%后,电量消耗就会加快,效能也会有所影响。手机的一次充电循环,是指电池从完全充满到完全消耗掉,并不是充电次数。

什么情况下会造成电池损耗?

1、错误的充电习惯。智能手机使用的大多是锂电池,其中锂离子是有一定活性的,如果说手机过度放电,肯定是会影响电池寿命的。所以,尽量不要在手机进入“低电量模式”才开始充电,同时手机快充时尽量还是不要玩大型游戏等耗电量大、发热量高的操作。

2、电池温度过高。锂电池最怕的就是高温带来的不可逆伤害,一般手机的正常工作温度为0~40℃之间,温度过高或太低,都会对电池造成一定程度的伤害。

3、充电设备不合格。使用不合格的第三方充电器和数据线,没有过压过流保护,就会造成充电功率不稳定,损伤电芯。

03 举例支持无线快充技术的机型

目前,无线充电技术最大的缺点就是温度过高,手机厂商也在解决这个问题,国内像OPPO的闪存技术就很出色。4月13日,OPPO Ace2线上发布,新机配备了65W有线+40W无线快充+10W反向无线充电组合,其量产速度最快的40W无线闪充技术,比市面上大部分有线快充速度还要快,将无线快充提到了新的高度。

其采用串联双电芯架构,只需充电底座-接收线圈1次降压,充电效率更高,发热也更低。另外,无线充电板搭载风冷散热,让充电时的背面温度低于40 °C,充电器兼容主流的Qi充电标准,可以给其他支持无线充电的设备充电。

其他像三星S20系列、一加8 Pro、华为P40系列和小米10系列等等,都支持了无线充电功能,虽然充电功率有所不同,但总归是起到了行业的带头作用。

写在最后

无线充电功能摆脱了数据线的困扰,正确的充电方式+技术革新也无需担心电池损耗,最重要的是随放随充,对于上班族来说,利用碎片化时间就可以快速补充电量,方便快捷。未来必定是无线的世界,和有线快充一样,相信接下来无线快充也会慢慢普及。

使用无线快充手机电池越来越不耐用?现在知道真相还不晚


12nm Zen+新版锐龙3 1200实测:轻松超4GHz、大胜i3-9100F  上方文Q 10:22:22

真不知道如何形容AMD现在的良心了,发布三年的产品还能免费升级新工艺、新架构,这种好事儿谁敢想?AMD就这么干了,初代的锐龙5 1600、锐龙3 1200先后从14nm工艺、Zen架构换成了12nm工艺、Zen+架构,而且价格不变。

油管博主ERGamer近日就评测了一颗新版锐龙3 1200,结果惊喜得赞不绝口。

12nm Zen+新版锐龙3 1200实测:轻松超4GHz、大胜i3-9100F

12nm Zen+新版锐龙3 1200实测:轻松超4GHz、大胜i3-9100F

12nm Zen+新版锐龙3 1200实测:轻松超4GHz、大胜i3-9100F

升级后的锐龙3 1200规格完全不变,还是4核心4线程,基准频率3.1GHz,最高加速3.4GHz,二级缓存2MB,三级缓存8MB,热设计功耗65W,不过产品编号末尾两位字母从旧版的AE变成了AF。

12nm Zen+新版锐龙3 1200实测:轻松超4GHz、大胜i3-9100F

本次测试使用了技嘉B450M-S2H主板、英睿达DDR4-3600 8GB×2内存、微星GTX 1060 3GB Gaming X显卡等平台配置,BIOS中直接将倍频拉到40x,就可以稳定超频至4GHz。

12nm Zen+新版锐龙3 1200实测:轻松超4GHz、大胜i3-9100F

CineBench R20多核心测试,默频提升15%,超频后达到33%,接近i3-9100F。

12nm Zen+新版锐龙3 1200实测:轻松超4GHz、大胜i3-9100F

CineBench R15多核心测试,默频提升17%,超频后达到36%,已经远超i3-9100F。

12nm Zen+新版锐龙3 1200实测:轻松超4GHz、大胜i3-9100F

CineBench R15单核心测试,默频提升13%,超频后达到31%,战平了i3-9100F。

12nm Zen+新版锐龙3 1200实测:轻松超4GHz、大胜i3-9100F

CPU-Z多核心测试,默频提升15%, 超频后达到35%,秒杀i3-9100F。

12nm Zen+新版锐龙3 1200实测:轻松超4GHz、大胜i3-9100F

UserEnchmark测试,超频后再提升15%,可能是因为该测试明显偏向Intel,未作横向对比。

12nm Zen+新版锐龙3 1200实测:轻松超4GHz、大胜i3-9100F

国际象棋测试,默频提升9%,超频后达到25%,相比i3-9100F还略差一些。

12nm Zen+新版锐龙3 1200实测:轻松超4GHz、大胜i3-9100F

7-Zip测试,默频提升达55%,超频后79%,有点难以置信。

12nm Zen+新版锐龙3 1200实测:轻松超4GHz、大胜i3-9100F

12nm Zen+新版锐龙3 1200实测:轻松超4GHz、大胜i3-9100F

12nm Zen+新版锐龙3 1200实测:轻松超4GHz、大胜i3-9100F

12nm Zen+新版锐龙3 1200实测:轻松超4GHz、大胜i3-9100F

游戏测试跑了《GTA5》、《PUBG》、《CSGO》等,都可以在1080p高画质下获得稳定帧率。

12nm Zen+新版锐龙3 1200实测:轻松超4GHz、大胜i3-9100F

平台功耗待机45W左右,满载大约115W,而超频后满载也不过135W左右,几乎没付出什么代价就额外获得了大幅性能提升。

12nm Zen+新版锐龙3 1200实测:轻松超4GHz、大胜i3-9100F

优点总结:

杰出性价比、史上最便宜4核心、12nm新工艺和Zen+新架构、游戏性能突出、比旧版大幅提速、解锁可超频、几乎每块主板都能超至4GHz、功耗很低、钎焊散热温度很低、内存可轻松跑到DDR4-3600、综合性能胜过i3-9100F、AM4接口兼容良好。

缺点总结:

这个价位上找不到!

12nm Zen+新版锐龙3 1200实测:轻松超4GHz、大胜i3-9100F


TIOBE 5 月榜单:C语言时隔5年重夺第一 但未来是Python的  流云 09:53:32

近日,TIOBE公布了 2020 年 5 月的编程语言排行榜,C 语言超越Java,重返第一的位置。

TIOBE 5 月榜单:C语言时隔5年重夺第一 但未来是Python的

C语言上次拿到第一还是2015年,那么是什么因素让C语言时隔5年重新拿下第一的宝座呢?

TIOBE CEO Paul Jansen 猜测是受冠状病毒的影响,因为每个人都试图(从数据中)寻找该病毒的解毒剂。此外,嵌入式语言(C 和 C++ 等)也越来越流行,因为它们被用于医疗设备软件中。

TIOBE 5 月榜单:C语言时隔5年重夺第一 但未来是Python的

在C与JAVA之外,Python的表现也相当的亮眼。在5月份,Python超越了C++成功夺得了第三的宝座,拥有 9.12% 份额的 Python 达到了 TIOBE 指数的历史新高。

Python 之所以能有今天的高度,主要是得益于人工智能的飞速发展,而Python在这方面刚好可以大施拳脚。同时简单易上手的 Python 也已逐步占领统计学、机器学习、爬虫、图形处理等多个领域。

对此,TIOBE 官方做了一个大胆的预测,即如果 Python 可以依旧保持着这样的增长速度,那么可在未来 3 到 4 年内成功取代 C、Java,从而成为世界上最流行的编程语言。


NVIDIA GeForce Now上线“大杀器”:支持DLSS 2.0 性能提升多达75%  宪瑞 09:48:57

NVIDIA今年2月份正式推出了GeForce Now云游戏服务,每月收费5美元,里面的游戏就能随便玩。日前NVIDIA还升级了GeForce Now,增加了DLSS 2.0支持,后者最多能将游戏性能提升75%。

GeForce Now这样的云服务对系统平台的性能要求很高,任何能够提升性能、降低系统负载的技术都是极受欢迎的,DLSS 2.0对GeForce Now来说可以说大杀器了,因为它可以让GPU以较低的分辨率渲染游戏,通过AI技术来提升画质。

NVIDIA GeForce Now上线“大杀器”:支持DLSS 2.0 性能提升多达75%

DLSS 2.0技术3月底正式推出,基于新的改进版深度学习神经网络,可以大幅提高游戏帧率,同时生成更精美、更清晰的图像。

DLSS 2.0提供了三种不同的图像质量模式:质量模式、平衡模式、性能模式。它们可以控制游戏的内部渲染分辨率,其中性能模式可实现高达4倍的超分辨率,也就是从1080p直达4K。

游戏支持方面,《机械战士5:雇佣兵》(Mechwarrior 5: Mercenaries)、《控制》(Control)、《飞上月球》(Deliver Us The Moon)、《德军总部:新血脉》(Wolfenstein: Youngblood)首批拥抱NVIDIA DLSS 2.0,全球最受欢迎的游戏引擎之一虚幻4也已经支持DLSS 2.0。

性能提升方面,不同游戏中DLSS 2.0带来了不同程度的性能提升,《控制》(Control)中DLSS 2.0可将游戏性能提升75%。

NVIDIA GeForce Now上线“大杀器”:支持DLSS 2.0 性能提升多达75%

在GeForce Now中,首发支持DLSS 2.0的游戏也是《控制》(Control),NVIDIA表示它可以在保证游戏流畅、无卡顿的同时提升画质。

在《控制》(Control)之后,《机械战士5:雇佣兵》(Mechwarrior 5: Mercenaries)、《飞上月球》(Deliver Us The Moon)两款游戏后续也会支持DLSS 2.0。

此外,GeForce Now近期还会更新21款游戏支持,具体名单如下:

Amnesia: The Dark Descent

Assassin’s Creed Brotherhood - Uplay

Battle Chasers: Nightwar

Dead Island Definitive Edition

Drug Dealer Simulator

Earth 2160

Fire Pro Wrestling World

Medieval Engineers

Might & Magic Heroes VII – Trial by Fire - Uplay

Moving Out

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Saints Row 2

Sanctum 2

SnowRunner (Epic Games Store)

SpellForce - Platinum Edition

Steel Division: Normandy 44

Streets of Rage 4

The Council - Episode 1

THE KING OF FIGHTERS XIII

Trainz: A New Era

YLands

NVIDIA GeForce Now上线“大杀器”:支持DLSS 2.0 性能提升多达75%


发售4天后:《使命召唤:现代战争2》重制版被黑客破解  万南 09:31:52

4月30日,《使命召唤:现代战争2》重制版登陆在暴雪战网发售。

不过,仅仅4天过后,EXTERN出手,将本作破解。黑客透露,本作是战网-ARXAN双加密。

发售4天后:《使命召唤:现代战争2》重制版被黑客破解

《使命召唤6:现代战争2》是系列经典作品,首次发售于2009年。重制版是对单人战役的重制,支持4K分辨率、超宽屏和帧数无线,画面效果卓越。

相信CoD老粉对本作必然十分熟悉,大伙儿熟悉的普莱斯上尉、加里“蟑螂”桑德森、西蒙“”魅影莱利等共同回归,可谓回忆满满。

目前,暴雪给出的优惠是订购送幽灵水中爆破经典造型组合包以及《使命召唤16:现代战争》组合包,建议有情怀、有余力的朋友支持正版。

发售4天后:《使命召唤:现代战争2》重制版被黑客破解


《最后生还者2》进厂压盘 顽皮狗副总裁通关后哭了  流云 09:20:18

索尼和顽皮狗宣布《最后生还者2》进厂压盘。这意味着游戏的开发已经完全完成,已经准备好在6月19日登陆PS4平台了。

《最后生还者2》进厂压盘 顽皮狗副总裁通关后哭了

顽皮狗副总裁、《最后生还者2》的创意总监Neil Druckmann发布了一则特别的视频,视频中向开发团队表示祝贺,提到《最后生还者2》是顽皮狗有史以来最具野心的游戏,并表示直到玩家亲身体验了游戏之后,才能感受到这一点。顽皮狗团队对于游戏的打磨渗透到每个细节中,从关卡设计,到游戏机制、游戏画面、环境、艺术设计、角色、剧情、音乐设计、声效等等各方面。他尤其提到了游戏的音乐非常惊艳,即使对开发者来说也是如此,不知道被打动了多少次。他刚刚通关了一次,在游戏的结尾他哭了。

他表示迫不及待想要知道玩家们的感受了,并再次向玩家们表示感谢,玩家们已经等待了多年,还有几周就可以玩到了。很多人给团队发送了贴心的、令人鼓舞的信息,这些消息在工作时也确实很有帮助。

《最后生还者2》进厂压盘 顽皮狗副总裁通关后哭了

他还提到了不管各位之前听到或者看到过什么,都比不上自己亲自从头到尾玩一遍这个游戏。

最后他表示在这个特殊的时期,希望各位都能照顾好自己。

《最后生还者2》将于6月19日发售,登陆PS4平台。


性能提升明显!AMD首肯RX 5600 XT鸡血BIOS:刷起来  万南 08:57:31

AMD日前在官方社交平台推广RX 5600 XT的新BIOS,鼓励用户升级。

官方还贴心制作了一张图表,列出非公卡中哪些可以在线升级,哪些出厂就是新BIOS。

新BIOS最大的变化就是将显存频率从12GHz加速为14GHz,即15%,同时功耗墙从150W拉到160W。

另外,不同非公卡的GPU基础、加速频率也有同步程度提高。

性能提升明显!AMD首肯RX 5600 XT鸡血BIOS:刷起来

以之前蓝宝石的调教为例,核心游戏、加速频率分别从1560MHz、1620MHz来到1615MHz、1750MHz,幅度分别达3%、8%。实测在FireStrike Extrme中,也就是2K分辨下,提升幅度甚至达到11.3%,FS套件跑分平均都有10%以上的增加,可谓非常给力。

性能解锁后,RX 5600 XT(国行指导价2099元)对比RTX 2060显得更具竞争力,况且还是7nm先进工艺下的产品,你觉得呢?

性能提升明显!AMD首肯RX 5600 XT鸡血BIOS:刷起来


锐龙4000领衔 AMD今年祭出最强Zen3天团:IPC提升多达15%  宪瑞 08:44:05

除了桌面版的7nm锐龙APUAMD7nm Zen2家族经过一年的布局已经差不多完成了,今年的重点将转向新一代处理器,也就是7nm+工艺的Zen3,而且这一次是锐龙4000桌面版、锐龙Threadripper 4000EPYC三大系列全面出击。

AMD早前承诺每年都会推出CPU新品,从2017年到现在确实做到了,锐龙3000系列去年首发了7nm Zen2今年的锐龙4000桌面版则会升级到台积电第二代7nm工艺7nm+Zen3架构

锐龙4000领衔 AMD今年祭出最强Zen3天团:IPC提升多达15%

根据之前的爆料,Zen3架构虽然核心数不会继续增加,但内部变化不小,单个CCX将会拥有8个核心,可以充分利用32MB缓存,而现在的锐龙处理器单个CCX4个核心,2CCX组成一个CCD

加上其他改进,Zen3架构预计IPC性能提升10-15%,再考虑到7nm+工艺对功耗及频率的提升,预计Zen3这一代的性能会全面领先。

除了架构、工艺升级,AMD今年的产品组合也会很给力,会同时推出面向主流市场的锐龙4000桌面版、面向HEDT发烧友的锐龙Threadripper 4000及面向数据中心市场、代号MilanEPYC(应该是EPYC 7003系列)处理器,三大产品线同时升级。

对玩家来说,今年最重要的当然是锐龙4000的桌面版,而且还会搭配新一代600系列芯片组,有X670B650A620等全新主板适配,全面支持PCIe 4.0不用说,还会支持最新的USB4规范。

锐龙4000系列将是AMD最后的AM4平台,再往下的Zen4不仅会升级5nm工艺,还会更换新的插槽,预计会支持PCIe 5.0及DDR5,不过那要等到2022年左右了。

锐龙4000领衔 AMD今年祭出最强Zen3天团:IPC提升多达15%


雷军旗下金山云启动上市:小米有意购买3.5亿元  上方文Q 08:21:17

雷军旗下金山云今日向美国证券交易委员会(SEC)提交了IPO(首次公开募股)招股书的更新文件,其中显示金山云将发行2500万股美国存托股(ADS),每股ADS相当于15股普通股,面值为0.001美元。

金山云预计,此次IPO发行价将在每股ADS 16-18美元之间,约合人民币113-127元。

金山云还透露,现有股东金山集团、小米公司已表示,有兴趣以IPO价格分别最多购买2500万美元(约合人民币1.76亿元)、5000万美元(约合人民币3.5亿元)的金山云ADS。

不过金山云强调,这并不是具有约束力的购买协议或承诺,金山云也没有义务向金山集团、小米公司出售任何ADS。

今年4月17日,金山云向美国SEC递交IPO招股书,计划在纳斯达克交易所上市。

2017、2018、2019年,金山云收入分别为12.36亿元、22.182亿元、39.564亿元,后两年年增幅分别为79.5%、78.4%,不过同期亏损分别为7.143亿元、10.064亿元、11.112亿元。

IPO前,金山软件持有金山云1,407,275,559股普通股,占比53.8%;小米持有414,376,000股普通股,占比15.8%,分别为第一、第二大股东。

雷军旗下金山云启动上市:小米有意购买3.5亿元


电脑C盘容量不够了?教你无损扩大系统盘空间  宪瑞 08:11:14

使用win7系统的一些用户在反映怎么增加c盘空间的问题。在今天的教程中,小编就详细跟大家介绍下win7系统增加c盘空间的方法,想要了解的朋友可以一起来看看今天的教程内容哦。

win7系统增加c盘空间的方法:

1、首先在网上下载一个分区助手,比如图片中的分区助手专业版。打开后,在分区助手界面中点击扩展分区向导。

电脑C盘容量不够了?教你无损扩大系统盘空间

2、想要要扩大C盘大小的话选择“扩展系统分区”,扩展其余盘符则点击“选择您想扩展的分区”。

电脑C盘容量不够了?教你无损扩大系统盘空间

3、然后选择要分割的磁盘,如果要从D盘分出空间给C盘,则选择D盘。

电脑C盘容量不够了?教你无损扩大系统盘空间

4、设置c盘扩展的大小,可以拖动滑块也可以在窗口中输入。

电脑C盘容量不够了?教你无损扩大系统盘空间

 


遗憾:13寸MacBook Pro不支持Wi-Fi 6  万南 07:50:38

昨晚,苹果发布全新13英寸MacBook Pro笔记本,除了换装剪刀脚键盘外,事实上还有其它一些细节变化之处。

1、通过雷电3接口连接Pro Display XDR显示器,可输出6K视频。不过,需要注意的是,入门款(9999元起)因为搭载的是8代酷睿CPU,并不支持。相反,16寸MacBook Pro全系都能带动6K显示器。

2、杜比全景声环绕音

无差别地支持了和16寸MBP、2020款MBA、iPhone 11/iPad Pro一样的杜比全景声。

3、增强的波束成形麦克风拾音

但是否如16寸MBP那样强大,还需要到货检验。

当然,遗憾的地方也有,除了基础款的8代酷睿,13寸MBP全系缺失Wi-Fi6,事实上,目前Macbook产品线未有任何一款产品支持Wi-Fi6。考虑到3299元的iPhone SE都能支持,对于网络吞吐量更大的电脑来说,不得不说是个遗憾。

遗憾:13寸MacBook Pro不支持Wi-Fi 6


安培GPU架构实锤!NVIDIA已注册新一代AI超级计算机商标  上方文Q 07:47:46

再过10来天,当地时间5月14日,NVIDIA将会放出黄仁勋原计划在GTC 2020大会上的主题演讲,重头戏当然是新一代安培(Ampere) GPU架构的官宣,此前在NVIDIA的官方新闻稿中已经强烈暗示了这一点。

现在,如山的铁证终于出现了,而且是来自NVIDIA自己。

据商标查询网站Justia显示,NVIDIA已经在今年3月30日悄然注册了“DGX A100”,对应基于安培架构、GA100核心Tesla A100计算卡的新一代深度学习工作站、AI超级计算机。

安培GPU架构实锤!NVIDIA已注册新一代AI超级计算机商标

NVIDIA DGX系统已经经历了好几代产品,最初基于Pascal帕斯卡架构的Tesla GP100,被视为NVIDIA的第一款真正的计算处理器,后来引入了Volta伏特架构的Tesla V100,一套系统可以包含4-16颗GPU处理器。

NVIDIA此前使用的是DGX-1、DGX-2等产品型号,这次没有延续DGX-3,但是DGX A100的命名反而直接暴露了其身份。

安培GPU架构实锤!NVIDIA已注册新一代AI超级计算机商标

目前还不清楚DGX A100系统的具体细节,但有猜测认为会包含至少8块Tesla A100计算卡,规模和性能空前。

不过需要注意的是,上代Volta架构就仅限计算卡,而针对游戏卡的架构是Turing,这一代也有可能延续双架构策略,Ampere面向计算,Hope则针对游戏。

安培GPU架构实锤!NVIDIA已注册新一代AI超级计算机商标


慧荣今年将推4款PCIe 4.0主控 PCIe 5.0主控研发中  宪瑞 07:43:36

SMI慧荣公司日前发布了2020财年Q1季度财报,当季营收1.38亿美元,同比增长了40%,净利润2590万美元,同比增长300%

尽管Q1季度遇到了全球疫情危机,但慧荣的业务依然大涨,主要原因还是受益于SSD、智能手机等市场,其中SSD正在取代HDD硬盘,慧荣的SSD主控业务Q1季度就增长了70%

智能手机用的eMMC/UFS主控业务同比大涨了100%,其中2/3的主力是UFS主控。

在新技术方面,从2019AMD推出X570及锐龙3000系列处理器开始,SSD就进入了PCIe 4.0时代了,不过去年群联的E16主控抢得了先机,慧荣虽然展示过PCIe 4.0主控,速度提升到了6.5GB/s,但是出货并不多。

根据慧荣的报告,2020年他们将推出至少4PCIe 4.0主控,全面覆盖高端到低端的市场,今年要推动PCIe 4.0主控普及了。

此外,慧荣还表示他们已经在研发全新的PCIe 5.0主控了,虽然慧荣没有披露具体信息,但PCIe 5.0主控的性能预计会继续翻倍,SSD速度有望达到16GB/s的带宽上限。

慧荣今年将推4款PCIe 4.0主控 PCIe 5.0主控研发中


Intel计划10亿美元收购以色列公司Moovit:进一步扩大自动驾驶业务  上方文Q 07:29:16

根据外媒的最新消息,在经历了长达半年的谈判之后,Intel将以高达10亿美金的价格收购以色列出行方案提供商Moovit,该公司的主要业务为开发公共交通出行规划器和应用。 

这是Intel继2019年底以 20亿美元收购芯片厂商Habana Labs之后,近几个月以来第二次收购以色列公司。 

对此,Intel公司尚未发表评论,Moovit公司发言人则没有否认相关报道,他表示:“目前我们无可奉告,但如果有任何变化,我一定会让大家知道。 ”

首先来介绍一下Moovit。

Moovit成立于2012年,总部位于以色列耐思兹敖那市,在旧金山、雅典和里约等城市均设有办事处,是全球交通数据和分析领域的重要玩家。

公司同名产品Moovit App是一款免费公交出行导航应用,同时将拼车、汽车短期租赁、共享单车等平台,进行全面了整合。

相关数据显示,Moovit 已经为100个国家的7.5亿多用户提供交通信息。

最近,Moovit最近从免费模式转变为向市政当局提供用户收集的数据,以帮助改善其城市的公共交通系统。

值得一提的是,在2018年,Moovit还与微软Azure展开合作,将其交通平台整合至Azure地图。

尽管这笔交易还未最终敲定,但在此之前,Intel就已经和Moovit有了千丝万缕的联系。

2017年,Intel以153亿美元收购了Mobileye。2018年,Intel方面领投了Moovit 5000万美元的D轮投资,随后Moovit联合创始人兼CEONirErez表示,将与IntelMobileye一起塑造城市交通的未来;同时,Mobileye创始人兼CEO Amnon Shashu成为Moovit的董事会成员。 

迄今为止,Moovit已获得1.33亿美元融资,估值超过5亿美元。投资方包括英特尔、BMWi Ventures和红杉资本(Sequoia Capital)等。

实际上,近年来,Intel一直在加速自动驾驶方面的布局,也获得了可观的成绩。

在今年4月的线上分享会中,Intel市场营销集团副总裁兼中国区总经理王锐介绍道: “截至2019年底,Mobileye的EyeQ芯片的出货量已超过5400万,搭载上车超过5000万辆;目前为止,Mobileye的高精地图数据已在全球范围内覆盖道路超过3亿公里。”

此外,Mobileye正在与造车新势力蔚来展开合作,双方将基于蔚来第二代整车平台打造L4级自动驾驶汽车。按照计划,这款L4级自动驾驶车型今年就会问世。

分析师David Bedussa表示,吸引人才并将人才融合到Intel未来的战略中是这场交易的重要组成部分,而且,本次收购的10亿美金中将有约1亿美元用于激励Moovit的200多名员工,确保这些员工能在收购后的两年里成为Intel的一份子。

如果收购成功的话,Moovit将为 Mobileye 提供AI、交通数据分析,以及监控实时流量方面的能力,这些能力都能够帮助Intel的自动驾驶业务实现进一步发展。

Intel计划10亿美元收购以色列公司Moovit:进一步扩大自动驾驶业务


Intel 32款十代酷睿酷睿分批上市:6款K/KF系列先行  上方文Q 07:21:38

近日,Intel正式发布了十代桌面酷睿处理器,而且史无前例地一口气推出了32款型号,覆盖高中低端各个市场和不同版本,还有配套的400系列芯片组。那么,它们会同时上市吗?

显然是否定的。

据最新消息,K系列超频版、KF系列无核显可超频版将在本月内第一批面世,总共六款,包括i9-10900K、i9-10900KF、i7-10700K、i7-10700KF、i5-10600K、i5-10500KF。

值得注意的是,十代产品的价格大部分和上代持平,比如旗舰级的i9-10900K、i9-9900K都是488美元,但是大红大紫的的F系列无核显版降价了,之前与标准版相同,这一代则降低了16-25美元,幅度3-14%不等。

当然了,九代的F系列在实际上市后其实已经更便宜了,这一次应该会更加实惠。

F系列除了可超频的三款型号,还有i9-10900F、i7-10700F、i5-10600F、i5-10400F,不过这一代,Intel取消了i3-9350K的升级版,至少没有计划推出i3-10350KF,玩家们失去了一个相对廉价的无核显可超频版本。

K、KF系列之外其他型号的上市时间暂时不详,可能取决于产能,不过注意和以前一样,10款T系列节能版主要针对OEM市场,零售渠道还是不容易见到。

主板芯片组方面,400系列包含Z490、H490、B460、H410,先行上市的将是高端Z490,正好搭配K/KF系列。

Intel 32款十代酷睿酷睿分批上市:6款K/KF系列先行


Surface Neo跳票 微软确认全新Windows 10X由普通笔记本首发  宪瑞 07:16:52

除了Windows 10,微软还开发了全新界面的Windows 10X系统,它的UI及功能都有很多不同,可惜微软之前表态这是给双屏设备Surface Neo设计的。不过今天微软确认了一件事,Windows 10X同样也适用于普通笔记本。

Surface Neo去年10月份发布,它没有使用柔性屏,而是采用了内折样式的双屏,左右都是9英寸的LCD液晶屏,号称迄今最薄,通过中间铰链结合在一起,可以单独使用,也可以二合一作为一个整体。

Surface Neo跳票 微软确认全新Windows 10X由普通笔记本首发

这种全新的设备需要新的OS适配,所以微软推出了Windows 10X系统,可以看作当前Windows 10的精简版,但任务栏和开始菜单等都做了特殊优化,界面也更加现代。

之前微软表示Windows 10X是给双屏设备设计的,普通设备无缘,不过前不久有爆料称微软会推出单屏版的Windows 10X系统,今天微软也正式确认了这件事。

微软在官方网站上表示,Windows 10X非常灵活,借助这种灵活性他们可以利用云功能来帮助客户以全新的方式使用单屏版的Windows 10X设备,这些设备会首发Windows 10X系统,微软也会跟合作伙伴继续推进双屏设备。

简单来说,由于Surface Neo这样的设备跳票,微软改变了主意,今年会在普通笔记本、二合一电脑等设备上首发Windows 10X,而不是等着Surface Neo这样的双屏设备。

Surface Neo跳票 微软确认全新Windows 10X由普通笔记本首发


简直是物理外挂!PC控制手机玩吃鸡的骚操作  上方文Q 07:11:22

PC操作手机玩吃鸡,这是一种怎样的骚操作?我们知道某些品牌的手机电脑,可以相互连接互动,在PC上操作手机轻松惬意。那么其他手机怎么办?今天,笔者再来给大家介绍一款工具,可以用PC键盘操作手机玩吃鸡,简直是物理外挂!

QtScrcpy:

这款工具的名字叫做QtScrcpy,它是一款开源、绿色的软件。QtScrcpy是通过adb来实现对安卓机的操控的,我们需要先在安卓机中,开启“adb调试”选.。

具体步骤如下:

首先,需要开启安卓隐藏的开发者选项,进入到设置菜单后,在“关于手机”中找到版本号,连续点击,就可以让安卓系统呈现开发者选项了。

简直是物理外挂!PC控制手机玩吃鸡的骚操作

简直是物理外挂!PC控制手机玩吃鸡的骚操作
连续点击“版本号”,呼出隐藏的“开发者选项”

进入到开发者选项后,开启“USB调试”。之后,将手机和PC相连,Windows 10会自动安装相应驱动。

简直是物理外挂!PC控制手机玩吃鸡的骚操作
开启USB调试

首先,我们到它的GitHub主页下载它,然后直接解压,就可以看里面有一个“QtScrcpy.exe”可执行文件。

简直是物理外挂!PC控制手机玩吃鸡的骚操作
QtScrcpy是绿色软件,无需安装

直接运行“QtScrcpy.exe”,就可以开始配置了。QtScrcpy支持无线连接,但首次配置需要用USB连线进行。将手机和电脑接入同一个Wifi网络后,让手机通过USB插入PC,即可按照下面步骤进行配置。

简直是物理外挂!PC控制手机玩吃鸡的骚操作
QtScrcpy界面

·点击“USB线”一栏中的“刷新设备列表”按钮,随后设备序列号会显示出来;

·点击“获取设备IP”,随后在“无线”一栏中会显示设备的IP地址;

·点击“启动adbd”,这时候可以拔下USB线了;

·点击“无线”一栏中的“无线连接”;

·再次点击“USB线”一栏中的“刷新设备列表”按钮,在“设备序列号”的下拉菜单中,可以找到一个带IP地址的设备;

·点击“启动服务”,QtScrcpy就会显示手机画面的小窗了,连接成功。

简直是物理外挂!PC控制手机玩吃鸡的骚操作
连接成功后是这样子的

QtScrcpy用小窗可以显示手机画面,而这个小窗也是可以操作的。你可以用鼠标操控手机,也可以用键盘来输入文字,QtScrcpy更是在小窗旁边提供了下拉通知栏、后退等按钮,让你用PC更容易实现手机上的一些触控操作。

QtScrcpy的优化还体现在画面上,当手机画面变为横屏的时候,QtScrcpy显示的手机画面也会随之横屏,还是不错的。

简直是物理外挂!PC控制手机玩吃鸡的骚操作
PC可以操控手机,支持打字

简直是物理外挂!PC控制手机玩吃鸡的骚操作
手机横屏的时候,窗口也会自动横屏

前面提到过,QtScrcpy可以让你用鼠标键盘操作手机玩游戏,具体要怎么做呢?QtScrcpy内置了按键映射的机制,通过设定,你可以将键盘按钮映射到手机画面上,这意味着键盘点击手游中的虚拟按键成为了可能。

简直是物理外挂!PC控制手机玩吃鸡的骚操作
PC也可以玩手机上的吃鸡

QtScrcpy支持用户自己编辑按键映射,但它本身也预设了一些方案。例如对于热门的“吃鸡”,QtScrcpy中就有预设方案支持。只需要开启《和平精英》,就能够用键盘游玩,而众所周知键盘的操控性要比触摸屏好,将其称之为“物理外挂”也并不为过!

简直是物理外挂!PC控制手机玩吃鸡的骚操作

可以自行映射按键,堪称玩手游的物理外挂!

不过,QtScrcpy预设的方案并不多,如果要支持更多游戏,需要自己编辑脚本,具体教程可以点击下面链接查看。

QtScrcpy按键映射说明:

https://github.com/barry-ran/QtScrcpy/blob/master/docs/%E6%8C%89%E9%94%AE%E6%98%A0%E5%B0%84%E8%AF%B4%E6%98%8E.md

除此以外,QtScrcpy还有其他值得一玩的特性,包括但不仅限于:

· 屏幕录制

· 截图为png

· 无线连接

· 最多支持16台设备连接(PC性能允许的情况下可以增加,需要自己编译)

· 全屏显示

· 窗口置顶

·安装apk:拖拽apk到视频窗口即可安装

· 传输文件:拖拽文件到视频窗口即可发送文件到Android设备

· 后台录制:只录制,不显示界面

· 复制粘贴

·在计算机和设备之间双向同步剪贴板:

·Ctrl + c将设备剪贴板复制到计算机剪贴板;

·Ctrl + Shift + v将计算机剪贴板复制到设备剪贴板;

·Ctrl +v 将计算机剪贴板作为一系列文本事件发送到设备(不支持非ASCII字符)。

· 群控

QtScrcpy中文说明页面:

https://github.com/barry-ran/QtScrcpy/blob/master/README_zh.md

总的来说,QtScrcpy的确是一款非常实用的工具。当你在用电脑的时候,它可以让你随时通过电脑查看、操控手机,而这一切都只需要你的手机和电脑连着同一个局域网即可。而支持按键映射这点,又让它成为了玩手游的利器。如果你有相关需求,不妨尝试一下吧!


显示器有多伤眼?看完我懂了!  万南 06:58:54

复工开始,网课不断,我们的眼睛又迎来了一波挑战!你是不是有的时候会因为长时间用眼看显示器而流泪不止(不是因为看电视剧感动哈),或者是长时间工作而眼部疲劳,你也一直明白用显示器伤眼可是不得不用!今天就让我们看看显示器用多久合适。

01 显示器为什么伤眼?

首先来了解一下显示器为什么伤眼的问题,一般我们认为有两大因素造就了长期用眼的视觉疲劳。一个是屏闪,另外一个的就是蓝光。

显示器有多伤眼?看完我懂了!

这里的屏闪说的不是像CRT显示器那样画面的连续闪烁,主要说的是LED的调光方式。一般LED的调光方式分为PWM调光和非PWM调光。

PWM调光其实就是控制发光时常来控制亮度,比如你百分百亮度下是全亮的状态,那百分之五十亮度就是亮灭各占一半的时间,这样很多对光线比较敏感的人就会出现眼晕,疲惫的现象。

与之对应的就是非PWM调光,比如DC调光就是通过提高或降低屏幕面板电路功率的方式来改变屏幕的亮度,但是可能会出现低亮度下色彩不准确的问题。不过非PWM调光的确比PWM调光更护眼。

尽管闪屏让人感到疲惫,不过真正可怕的其实是蓝光!其实蓝光是自然界一直存在的光,也是太阳光的重要组成部分,在各种白光光源中也必然存在。但是当前市场上很多LED产品是通过芯片发出蓝光,激发黄色的荧光粉,来调和成白光的,这也就使得白光产品蓝光光谱较其他的光源来得丰富。

显示器有多伤眼?看完我懂了!

一般显示器中LED发光源中的蓝光会对眼睛造成伤害,蓝光是长最短、能量最强、最接近紫外线的高能短波蓝光,它对眼睛造成的伤害是永久性的。不过蓝光造成的伤害和用眼时长有很大的关系,如果不是长期盯着屏幕造成的伤害还是非常小的。建议长期用电脑办公的人群最好还是带上放蓝光眼镜。

显示器有多伤眼?看完我懂了!

这里还要说一下,蓝光对儿童的视网膜伤害高于成人,所以看来小时候麻麻不让我玩电脑是对的!长时间上网课的同学们也要注意了!

02 从此禁用电子产品?莫慌!

抛开计量谈毒性就是耍流氓,不看时长说伤眼也是危言耸听。我们平时用的灯泡也有闪烁,也有蓝光,只要不是很长一段时间盯着屏幕,就没有太过忧虑的必要。

我们可以在用眼一个小时左右的时间稍作放松,看看窗外的风景,或者闭眼几分钟,就能有效缓解眼部的疲劳感了。

当然你还能选择市面上一些常见的护眼显示器,比如明基BenQ的智慧爱眼系列显示器,独有的BI智慧调光功能,可以主动调节显示器的亮度,保持环境光与屏幕光一致,减少屏幕光刺眼的情况发生,显示器参考梦塞尔颜色系统,有红滤镜和绿滤镜两种模式选择,能够平衡色觉差异。

显示器有多伤眼?看完我懂了!

还有飞利浦显示器的Low Blue模式,并且使用了不闪屏技术,哪怕长时间使用也并不会造成眼睛干涩等症状。

显示器有多伤眼?看完我懂了!

市面上还有很多护眼的显示器产品,都能最大程度的保证你的眼部健康。

03 护眼壁纸有木有用啊!

首先你要明白,你的护眼壁纸能不能降低显示器的亮度,能不能改变色温!一般来说人们都会选择绿色的护眼壁纸,因为这样看上去心情会更加舒适。

其实你只要把显示器的亮度调低一些,在把显示器的色温调暖一些,这些作用远比护眼壁纸大的多,而且用电脑的时候不可能一直停留在桌面吧!所以这些护眼壁纸还是图个心理安慰好了。

04 教你几招护眼姿势

护眼的要招很多,但是这几点一定要记住。

记不住?

从早看到晚,闭眼不能懒。

色温没选对,低亮得学会。

干涩流眼泪,还能靠午睡。

记住了吗?


比QQ截图好用?这可能是最强大的网页截图工具  宪瑞 00:29:14

截图工具哪家强?尽管QQ是一个聊天软件,但它已经成为了很多人截图的首选。然而,QQ截图远称不上的万能,起码在网页截图方面,局限巨大——例如你想要下拉网页长截图,QQ对此是无能为力的。网页截图有没有什么好方法?这就来给大家介绍一款广为流传的网页截图神器。

Fireshot:https://getfireshot.com/

这是一款广为流传的浏览器截图工具,它是一款浏览器扩展程序,支持Chrome、Firefox、Edge等多款浏览器。以Chrome为例,你可以到Chrome商店中搜索安装,也可以自行安装crx文件,安装后,即可在浏览器的工具栏看到相应的图标,点击即可使用。而更方便的方法是,在网页中点击右键,呼出Fireshot的功能菜单,就可以截图了。

比QQ截图好用?这可能是最强大的网页截图工具
点击右键菜单即可使用Fireshot

比QQ截图好用?这可能是最强大的网页截图工具
Fireshot可以进行各种网页截图

可以看到,Fireshot支持几乎所有类型的网页截图。你可以只截取可见页面,也可以截取选定区域,还能够截取整张网页——没错,Fireshot相比于QQ截图的一大优势,就在于能够在截图的时候滚动网页,截取网页长图不成问题。

比QQ截图好用?这可能是最强大的网页截图工具
轻松实现网页长截图,这点QQ可做不到!

Fireshot完成截图后,即可看到一个简单的保存界面,可以直接保存图片到本地,也可以将网页截图复制到剪贴板当中,可以直接粘贴到聊天窗口和文档中。

比QQ截图好用?这可能是最强大的网页截图工具
保存界面,可以复制到剪贴板或者直接保存图片

Fireshot不仅仅可以截图,而且支持截图后进行标注、涂鸦等编辑。不过这需要安装Fireshot Pro的功能,在Fireshot的选项中即可看到安装选项。点击“安装先进功能”,即会下载一个“fireshot-chrome-plugin.exe”的文件,直接安装即可。

比QQ截图好用?这可能是最强大的网页截图工具
可以安装先进功能,体验Fireshot Pro

安装后,Fireshot会多出批注、打印、发送到Onenote等高级功能,而编辑界面也变得完全不一样,成为了一个专业图片编辑器的界面。从这个编辑窗口中可以看到,Fireshot Pro的功能还是非常强大的,只不过这个编辑窗口只有英文语言,对于国人用户来说并不友好。另外,Fireshot Pro的这些功能是需要收费的,免费体验期为10天,之后要收费近40美元,性价比不高。

比QQ截图好用?这可能是最强大的网页截图工具
安装先进功能激活Fireshot Pro后,功能更加强大

比QQ截图好用?这可能是最强大的网页截图工具
编辑界面变得专业起来

如果你不想使用Fireshot Pro的高级功能,可以进入到“ C:\Users\CenCy\AppData\Roaming”路径中,删除“FireShot”文件夹即可。删除后,Fireshot会变回普通版本。

比QQ截图好用?这可能是最强大的网页截图工具
删除这个文件夹即可

总的来说,Fireshot的确是一个非常出色的网页截图工具。从功能方面来看,它并不存在什么短板,截图区域灵活且高效。不过它的高级版需要付费,而且没有中文化,希望日后能够有更实惠的方案吧。

另外,很多国产浏览器都自带了截图功能,虽然功能不一定比得上Fireshot,但胜在所有功能都免费。如果你是Chrome这样的纯净浏览器的用户,这是一款值得一试的实用工具。

 


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2020年05月05日  星期二
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