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目前显卡的供货情况依然扑朔迷离,如果想要保持较高画质设置的同时,享受高刷新或者高分辨率游戏就相当困难。
NVIDIA、AMD为此分别推出了DLSS、FSR功能,都可以用较低的分辨率渲染来提升帧数,但与DLSS不同的是,AMD FSR是开源技术,甚至可以使用第三方工具对任意游戏注入。
今天就来看看AMD FSR的深度测试报告。
产品外观介绍:
这次用到的测试产品是讯景RX 6600XT海外版。
显卡采用三风扇设计,在RX 6600XT中算比较长的。
显卡背面为一整张的金属背板。
显卡的导风罩包覆延伸包覆还是比较多的。
显卡顶部有字的部分会亮灯,显示显卡的型号。
显卡前部直接被背板包覆,没有保留支架孔。
显卡的显示接口为1*HDMI+3*DP,算是比较常规的配置。
供电为单个8PIN,对RX 6600XT来说已经足够了。旁边有一个开关,是显卡双BIOS的切换开关。
需要提醒的是讯景的显卡也是有保修贴的,撕毁会影响质保。
显卡的长度28厘米左右,显卡高度忘记拍了,大约为14厘米。
显卡的厚度约为5厘米,是2.5槽规格的显卡。
显卡的整体重量为895克,重量不算特别重。
显卡的附件较为简单,一些纸质品和一个金属贴,金属贴没有采用双面胶,而是用磁铁来固定。
产品拆解介绍:
接下来对显卡进行拆解,显卡主要分为散热器、显卡PCB、背板三个部分。
显卡的风扇是鑫贺生产的,规格为8015(80毫米直径15毫米厚),12V供电最大电流0.25A。
显卡散热器本体为比较常见的三段式鳍片规格,共计4根6mm热管。
散热器总体做工不错,鳍片相当工整并镀镍处理。散热器上还有两条加强肋避免变形。
散热器为显存颗粒和供电MOS搭配导热垫。核心与显存共享一整块镀镍铜底。
散热器鳍片尽量按照PCB料件的布局进行切割,尽量多保留散热面积。
鳍片与热管之间采用回流焊工艺来提升散热器的导热效率。
显卡背板做了整体绝缘,但是没有使用导热垫来辅助散热。
显卡的PCB比散热器更短,PCB大约为23厘米。
产品PCB介绍:
最后来介绍一下显卡的PCB部分。讯景的PCB大体上是依照公版的方案来制作整体的布线,这次各品牌大体都是按照公版布线做小幅的改动。
显卡核心依然是Navi 23核心。
显卡主要的供电为6+2相,核心部分为6相,显存部分2相。
供电的控制芯片为IR 35217。
核心部分的供电输入电容为立隆固态电容 16V 270微法;MOS为每相1颗DrMOS,型号为NCP302155,最大电流55A;电感为每相1颗R15封闭式电感;输出电容为立隆固态电容 2.5V 820微法。
显存共计4颗,组成8G 128BIT的规格。
显存型号为三星的K4ZAF325BM-HC16,是GDDR6显存,频率大约在16G左右。
显存供电合计是4相使用NCP81022M来实现控制。
为了一对一的服务显卡的显存,显存供电较为分散。除了2相排在核心供电同一排,另2相分散在核心的另一侧。
显存供电输入电容为立隆固态电容 16V 270微法;MOS为每相1颗DrMOS,型号为NCP302045,最大电流45A;电感为每相1颗R33封闭式电感;输出电容为立隆固态电容 2.5V 820微法。
显卡的供电接口背后有保护电路保护供电接口的安全。
GPU周边为2相供电,由于这个部分功耗不会很大,电路上相对就比较简单。
显卡背面有2颗PUY P25Q80H芯片,从规格上看就是显卡的2颗BIOS芯片。
预计还是提供了安静模式和性能模式,时间关系就没有进一步测试。
补充一个细节,RX 6600XT公版的布线只需要PCI-E X8就可以完全使用。
显示接口的低通部分比较简单,毕竟已经纯数字化。
这边对显卡进行了3DMark烤机测试,核心频率平均约为2525MHz,显存频率约为1986MHz。
显卡的烤机温度大致稳定在69度上下,风扇转速为1250转,算是一个不错的成绩。
产品测试平台:
以下为测试平台的详细配置表。
AMD FSR性能测试
这次的测试会专门针对AMD FSR技术来进行,测试项目和日常跑分有所区别。
测试用到的游戏为《纪元1800》、《邪恶天才2》、《银河破裂者》、《众神陨落》,对比的硬件分别为RX 6600XT、RX 6700XT、RX 6900XT。
在测试项目上,RX 6600XT分别测试1080P、1440P、2160P三种分辨率,RX 6700XT和RX 6900XT则测试了最有可能使用的2160P分辨率。
这里来对比一下最关键的FSR效率的对比,分别以每个测试模式下关闭FSR的帧数为100%。这样就可以直接看出不同游戏和分辨率下开启FSR的效率。
区分分辨率来看,RX 6600XT在1080P、1440P、2160P下的提升效率为139%、153%、172%,分辨率越高FSR带来的提升越大。
区分游戏来看,2160P下不同游戏之间的差距并不算很大,最大差距在10%以内。在1080P下不同游戏的差别就更加明显,最大差距达到17%。
区分FSR等级来看,产生较大差距的都是较低分辨率和较高FSR等级。
如果以RX 6600XT 2160P测试这一列为100%,之前的分析就会显得更加明显。
以RX 6600XT来对比不同分辨率,更容易看到在1080P下开启FSR的提升效率,会随FSR等级的提升快速衰减,1440P下则相对不明显的多。
对比不同显卡的话,随着显卡性能的提升,FSR效率也会有一定的衰减。
所以当FSR等级较高,游戏帧数提升到比较夸张的情况下,这是就会明显受到游戏本身优化好坏的影响。
FSR画质对比:
画质对比的部分,对比的是《众神陨落》和《邪恶天才2》。
以2160P下的画面截图为基准,1440P和1080P也会放大到相同大小和位置。截图原图为1:1大小,可以很清楚地对比出不同分辨率和不同FSR等级下的画质对比。
《众神陨落》的截图位置是游戏序章第一个镜头的位置,《邪恶天才2》的截图位置为画质设置下面中的游戏实时演示画面。
整体画质上看,FSR等级开第二档“质量”相当于低一等级分辨率关闭FSR的画质。
从测试数据看,这在2K分辨率下会带来一定的帧数收益,而4K分辨率下帧数会有一定损失。
但是我们还要考虑到一个问题,如果我们直接让高分辨率显示器显示低分辨率。由于不是点对点显示,也会或多或少影响画质(视不同显示器的设计优化差别会非常大)。
所以FSR对游戏体验来说总体上是有收益的。
简单总结:
关于FSR的性能:
RX 6600XT开启AMD FSR技术带来的帧数收益还是相当巨大的,仅以画质损失最小的极值画质模式来看,基本可以带来40%以上的帧数收益,足以让很多原本勉强运行的游戏帧数有质的提升,达到基本流畅的水平。
关于FSR的画质:
从实际截图对比来看,FSR第二档“质量”大致相当于低一级分辨率关闭FSR的画质。如果再考虑显示器非点对点的画质损失,开启FSR与直接降低分辨率的方式相比画质上有较大机会可以显示的更好一点。
关于FSR的效率:
RX 6600XT在1440P下FSR开第一档“超高质量”提升幅度约为35%,开第二档“质量”提升幅度约55%。在2160P下FSR开第一档“超高质量”提升幅度约为45%,开第二档“质量”提升幅度约75%。收益还是非常明显的。
总体来看,AMD FSR技术虽然不是我个人特别赞同的解决方式,但是在当下显卡市场紧绷到价格体系畸形的大环境下,却已经是最好的解决方案。
目前,NVIDIA DLSS已经推出到了第二代,Intel也确认会推出类似的XeSS技术,没有体验暂不评价评价。
对比NVIDIA DLSS,AMD FSR最大的优势就是开源,目前通过一些第三方工具就直接放开了对显卡和游戏的限制,甚至可以让N卡开启使用。
在目前的情况下,相比DLSS的闭源模式,AMD FSR显得尤为珍贵。这项技术目前已经不仅仅是针对光线追踪性能不足的简单补充,更重要的是为PC游戏市场的延续保留火种。
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