正文内容 评论(0)
【三大场景之入门DX9:Ice Storm】
这才是新一代3DMark最为期待的地方,它是跨平台的,Windows、Windows RT、iOS、Android都能跑,分数还可以直接对比!遗憾的是,因为开发难度比较大,还需要通过苹果和Google应用商店的审核,移动版本要稍后才能发布,现在只能在Windows上跑跑。
该场景在Windows上同样使用了DX11引擎,不过特性级别进一步限制在Direct3D Feature Level 9,要求显卡支持9_3或者9_1,并可选支持阴影过滤;在iOS、Android上引擎则是基于OpenGL ES 2.0,但不使用任何特定的扩展,纹理压缩格式为ETC,需要Alpha通道的纹理无压缩载入。
它也是由两个图形测试、一个物理测试组成的,在所有系统平台上测试内容、设置选项、渲染分辨率都是完全相同的,所以才具备可比性。
智能手机、平板机、轻薄型笔记本、入门级PC,欢迎在此一较高下。DX10/11 PC当然也可以跑这个场景,但没事儿就不要来凑热闹了,欺负人多没意思。
和3DMark06有何不同?
当年的3DMark06也是面向DX9测试的,但是3DMark Ice Storm的渲染引擎、目标设备都和它不一样。
3DMark06的引擎是纯粹的DX9,面向2006年的高端游戏PC,3DMark Ice Storm的引擎则是限制在Direct3D Feature Level 9特性级别的DX11,面向2013年的入门级PC和高端移动设备。
Ice Storm默认设置:
- 渲染分辨率:1280×720
- 显存需求:128MB+
这个环节是以固定分辨率渲染的,然后缩放到设备屏幕上去显示,这就是所谓的off-screen渲染,是确保所有设备成绩可比性的最佳方式。移动设备上大名鼎鼎的GLBenchmark就可以这么干。
图形测试1:
处理大量顶点,同时像素负载相对较轻,因为这种级别的图形硬件通常都是顶点、像素分离处理的,需要分别测试。当然了,不少先进的移动GPU也开始了统一渲染,估计下一代就该同时测试了。
平均每一帧处理53万个顶点,18万个三角形进行光栅化,同时每帧处理470万个像素。
通过排除复杂的后期处理步骤,并且不渲染粒子效果,像素负载得以保持相对较低。
图形测试2:
上一个测试顶点,这个就要测试像素了,包括读取纹理、进行每像素计算、写入渲染器目标。
平均每一帧处理1260万个像素。相比图形测试1,多出来的790万个像素来自粒子,以及泛光、条纹(streak)、动态模糊等后期处理。
每一帧平均还有7.5万个顶点,大大少于图形测试1,因为不再绘制阴影,处理几何的多边形也少得多。
物理测试:
原理还是老一套,但是大大简化了。模拟世界减为4个,每个世界都有2个软体、2个刚体纠缠在一起。
本文收录在
#Futuremark
- 热门文章
- 换一波
- 好物推荐
- 换一波
- 关注我们
-
微博:快科技官方
快科技官方微博 -
今日头条:快科技
带来硬件软件、手机数码最快资讯! -
抖音:kkjcn
科技快讯、手机开箱、产品体验、应用推荐...