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一统江湖!全新3DMark详尽评测
2013-02-05 02:00:00  出处:快科技 作者:上方文Q/鲲鹏 编辑:上方文Q     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

【三大场景之高端DX11:Fire Strike】

Fire Strike场景完全支持DX11,专为高性能游戏PC打造,是有史以来最复杂、技术最丰富的测试场景,画面渲染细节度远远超过了其它任何基准测试工具。

该场景基于多线程DX11引擎,使用了多线程、曲面细分、光照、表面照明、体积照明,以及各种后期处理效果,包括基于粒子的扭曲、景深、镜头反射、泛光、抗锯齿、烟雾模拟。

包括两个图形测试、一个物理测试、一个综合测试,其中综合测试可以同时压榨CPU处理器、GPU显卡的所有资源,是最残酷的考验,非常适合拷机。

3DMark的高级版和专业版还有一个额外的Extreme极限测试,适合多GPU系统,它得到的分数和普通版也是不能直接对比的。

一统江湖!全新3DMark详尽评测

和3DMark 11有何不同?

3DMark Fire Strike、3DMark 11都是基于DX11引擎的,但前者已经进化至第二代,二者测得的分数自然没有可比性。Futuremark还指出,3DMark 11 E级别虽然也能用来测试低端的DX11硬件,但还是推荐使用新的3DMark去衡量。

除了底层技术的改进,测试渲染分辨率现在也提高了一个档次:3DMark 11默认设置是720p,极限预设是1080p,3DMark Fire Strike则将默认设置升至1080p,极限预设进一步达到1440p,也就是2560×1440。

Fire Strike默认设置:

- 渲染分辨率:1080p
- 显存需求:1GB+
- 曲面细分细节:中等
- 表面阴影采样:8个
- 阴影贴图分辨率:1024
- 体积照明质量:中等
- 粒子照明质量:中等
- 环境光遮蔽质量:中等
- 景深质量:中等
- 泛光(Bloom)分辨率:1/4

Fire Strike极限设置:

- 渲染分辨率:1440p
- 显存需求:1.5GB+
- 曲面细分细节:高
- 表面阴影采样:16个
- 阴影贴图分辨率:2048
- 体积照明质量:高
- 粒子照明质量:高
- 环境光遮蔽质量:高
- 景深质量:高
- 泛光分辨率:1/4

图形测试1:

重点测试几何、照明。粒子渲染分辨率减半,动态粒子照明关闭。

场景中有100个阴影点光源、140个非阴影点光源,平均每一帧有390万个顶点,包含50万个曲面细分输入,最终510万个三角形进行光栅化。

计算着色器在每一帧中使用150万次,用于粒子模拟和后期处理。平均每帧处理8000万个像素,但没有景深效果。

图形测试2:

重点测试粒子和GPU模拟。粒子以全分辨率渲染,动态粒子照明开启。

场景中GPU会渲染两个烟雾域,呈现6个阴影点光源、65个非阴影点光源,平均每一帧有260万个顶点,包含24万个曲面细分输入,几何着色器内生成140万个基元(primitive),最终580万个三角形进行光栅化。

计算着色器在每一帧中使用810万次,用于粒子和流体你、后期处理。平均每帧处理1.7亿个像素,并有景深效果。

物理测试:

使用CPU运行游戏物理效果模拟。GPU负载尽可能地保持最低,以保证使用CPU进行处理。和上代3DMark 11一样,这个项目继续使用开源物理库Bullet,仍旧不再使用NVIDIA PhysX。

场景中有32个模拟世界,每个CPU核心运行一个线程。所有物理效果都在CPU上使用软体顶点数据进行计算,然后交给GPU输出画面。

整个测试持续20秒钟,但是结束8秒钟后才会开始计算分数,这段时间用于让所有模拟物体都参与到模拟中来。

综合测试:

同时测试GPU、CPU,其中GPU负载综合了图形测试1、2,会用到曲面细分、体积照明、流体模拟、粒子模拟、快速傅立叶变换泛光、景深。

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