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有人能让游戏变得不再儿戏么?
60个月656.25倍的性能增幅,当我们再次面对这样一个数字时,它的意义在我们的眼中已经变了——移动领域的增长并不是爆炸式的、欣欣向荣的以及令人值得期待的。它的意义和存在的价值不仅歪曲、荒谬,而且正在滑向会导致各种不良结局的危险方向。
在移动领域,最让人头疼的问题就是能耗。无论是CPU还是GPU的架构发展,现在都在更加快速甚至可以说是高速的鲸吞着辛苦积累而来的半导体/物理基础理论,哪怕是最新的32/28nm HKMG工艺,也无法让一颗时下主流的SoC芯片的满载功耗低于哪怕是1W,而我们所见到的一系列所谓的改进措施,无论big.LETTEL,花样翻新的深度休眠技术还是别的什么招数都无助于满载功耗这一最本质问题的解决,甚至big.LETTEL技术本身在充满了对比拼硬件性能这一行为的辛辣嘲讽的同时,还导致了更加严重的性能流失问题:作为LETTLE核心出现的A7处理器同A15处理器之间的L2数据交换延迟,竟然是常规内核数据交换延迟的100倍(2ms VS 20μs)。这些看似新颖实则见招拆招,连数据处理过程的最短板都翻越不过去却想要获得良好的效果的解决方案,是不可能从根本上达到目的的。
big.LETTEL辛辣的嘲讽了对其性能的移动硬件发展轨迹
透支工艺和各色解决方案都不能补偿的功耗问题,自然就要由电池来担当了。结果呢?2000mA、3000mA甚至更高的电量,都不能满足各种高能耗同时伪高性能的处理器的需求,于是更多的资源又被投入到了进步阻力巨大的电化学过程以及相关领域。提升性能时采用了最低效的手段,然后现在又要在投入产出比极低的领域继续挥霍资源,一切都只为了诸位宣传时656.25倍这个令人咋舌的数字买单
我们并不否认性能对于设备的重要性,但性能对于设备究竟重要到何种程度?它究竟应该被怎样提升?它是不是出现在了该出现的地方?它出现在这里会导致什么后果?丝毫不考虑这些问题,一味的为了噱头去炒作,然后以更加低效的手段去制造和维护更多的噱头,进而透支储备和资源并导致更多的浪费,这种不健康的甚至有点像“蝗灾”的成长方式,就是当前移动运算芯片发展状态的真实写照。
那么,有人能改变这种形态么?
有啊,虽然有些理想化,但解决的办法早在问题出现之前就已经在那里了啊——良性的更加有效率的性能提升手段;抵制恶意炒作;制定具有行业规范性质的统一的游戏规则;以用户体验为导向和要务并尽量将其维持和导入到正确的方向上;继续多方协作推进云端及无线互联网络的建设……简而言之,抛去浮华和浮夸,多追求些实际,把一切现在的问题都调转180度,一切其实就都迎刃而解了。
但是,抛去浮华和浮夸,有那么容易做到么……
新一代的3DMark,会为我们带来契机甚至是奇迹么?
商业行为正在缺乏有效监督机制的前提下,是很难进入自律的节奏上去的,所以从最根本上,我们还是需要具有能够把一切都导向正规的各种机制,比如说让人们意识到性能增长虚假问题的测试机制以及各种实际应用。即将到来的新版本3DMark,也许就是这一机制的一次尝试。
在明年年初将要到来的3DMark中,最低端的DirectX 9测试环节将实现PC平台及移动平台的跨平台成绩对比(这本身已经讽刺了很多移动显示芯片关于DirectX 10.1甚至是11的所谓“支持”……),移动平台性能巨大的含水量,届时将有可能被展现在世人面前。虽然3DMark系列软件本身就有着极多受到商业因素影响而偏离公正的先例存在,但如果命运没有抛弃我们所有人,那么作为第一个能够跨平台测试、比较结果并有机会展现性能效率问题本质的测试机制,它的出现将能让更多的人意识到问题的所在,同时遏制厂商们向更加危险的方向划去的可能。抓住这样的契机,我们就能避免移动领域再次变成第二个DIY业界,同时也将有机会获得更多更好的应用体验。
我们的要求应该并不过分,希望命运不要吝啬对我们的垂青。
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#CPU处理器
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