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游戏跑分新视角:细看一秒内的帧数变化
2011-09-21 21:20:02  作者:Scott Wasson 编辑:朝晖     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接
导言:FPS真的能代表一切?

按:从游戏评测出现至今,FPS(Frames per Second,每秒帧数)一直都是我们衡量硬件表现好坏的标准。毫无疑问,在绝大多数情况下,FPS的确可以作为游戏性能的标杆。但是,经历了长久的测试历程以及数以万计的帧数统计之后,部分玩家已经开始注意到,实际获得的游戏体验和表面得出的FPS数据并不完全相符。

是测试数据有误,还是我们的评定标准本身就存在缺陷?FPS真的能代表一切吗?近日,国外同行TechReport撰文,详细解答了我们以上的疑问,深入探究了FPS的一些弊端,并且提出了全新的游戏测试理念。当然,还有更多的问题得以爆料。(以下为全文翻译,部分内容进行了调整。注意,本的主要侧重于新游戏测试理念的阐述,而并非显卡跑分PK。)

本文的初衷其实来自一个简短的谈话。去年秋天,我和曜越科技(Thermaltake)公关Ramsom Koay一起共进晚餐的时候,被问及了一个看似简单但又不太好回答的问题:既然一款主流显卡就能在多数游戏中提供基本的流畅度(30 FPS以上),为什么还有那么多人还要买更快的显卡?更高的FPS究竟能代表什么?谁需要它呢?

表面上,我在这方面是专家。但打心底来说,问题到来那一刻我并没有做好准备去如何回答。虽然有些突然,我还是简单思索了一下然后给出了我自认为的最佳答案,也无非是一些关于避免卡顿以及保持一个稳定的游戏画面等等。不过说完这话之后我就意识到了不太妥当,因为在我们以往的显卡评测中,关于这些我们并没有给读者一个合理的阐释。

实话说,这个问题一直让我很纠结。虽然接下来的评测任务量一直不小,但是我还是抽出一些时间改变了一下测试流程,将Fraps的FrameTimes功能启用,以此来记录每个独立帧渲染需要耗费的时间。在此之后的的每一个显卡评测,我都会仔细的收集这些数据。(虽然这样很耗时,但对于这篇文章却是至关重要的。)

到上周这一工作算是告一段落。接下来我抽了一部分时间,将这些数据进行细化整理。最终的结果是这些数据相当有启发性,甚至让人有些担心(对于我来说),因为它直接颠覆了我们以往评测的一些结论。但是,我认为这些结果非常值得分享。实际上,它甚至可能会改变你对于游戏测试的固有理念。

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