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《Heaven 1.0》应用了多种DX11主打技术,比如Hardware Tessellation(硬件曲面细分)、DirectCompute、SM5.0等,演示了DX11游戏中更精细的模型、容积云、动态光影效果等特效,其中尤以硬件曲面细分为最,这也可以说是《Heaven》最有特色的部分,演示场景中的建筑物、街道、飞龙雕像等成了硬件曲面细分技术的重点。
在2.0版的《Heaven》中,Unigine继续加强了硬件曲面细分的应用范围,在1.0版23个测试场景的基础上增加到了26个,虽然部分场景有重复,但是游戏内的物体更加复杂,前面的多个场景都是以一艘飞艇为重心,艇上的火炮、装饰物以及螺旋桨都大量使用了细分曲面建模。
硬件曲面细分选项也从原来的关闭或开启变为4个,增加了Moderate(中等)和Extreme(极高)两个级别。
DX11中DirectCopute通用计算用途很广泛,游戏中的一个可能的方向就是物理加速计算,《Heaven 2.0》弥补了1.0版本中没有物理运算的不足,在其中一个场景中增加了旗帜的飘动物理效果。
最后一点主要变化则是测试内的动态光影效果增强,比如夜晚的路灯以及飞龙雕塑经历的日月变化。
有关硬件曲面细分的画质对比可见下一页。