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继往开来的Radeon 9800 Pro
2003-05-16 18:06:00  出处:快科技 作者:驱动之家评测室 编辑:     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

    [技术特色]

既然镭9800是进化自镭9700,那么,这个新的R350核心除了大幅度提高了频率之外到底还有什么过人之处呢?我们来看看:

我们从上图中可以看到ATi 镭 9800相对于镭9700的主要技术进步,而它的详细技术特点则如下:

规格特色

8条同步运算的绘图管线,每秒可以处理30亿个像素

4颗同步的几何处理引擎,每秒可以处理3千8百万个多边形

每通道都支持32位高精度渲染

高达256位的显存带宽满足任何极限环境的应用需要

最新的SMARTSHADER 2.1技术

‧硬件完全支持微软DirectX 9.0规格中的可编程像素渲染与顶点渲染

‧顶点渲染2.0可以在进行流量控制时支持最高可达65280个的顶点处理程序命令

‧像素渲染2.0版可以在每单个着色周期里处理超过16个材质

‧全新的F Buffer技术可以支持无长度限制的像素渲染程序

‧全新的128位、64位与32位的单一色彩像素浮点格式

‧支持多重目标着色(MRT)

‧加快阴影数值着色速度

‧所有的特点同样可以应用在Open GL平台上

‧高密度浮点材质处理

抗锯齿方面拥有进化了的SMOOTHVISION 2.1

‧先进的全屏幕抗锯齿处理

每秒可以处理180亿个全景取样运算的全新技术,支持2X、4X与6X的可编程采样参数计算

‧先进的异性各向过滤功能

 支持每像素最高16个双线过滤取样(在使用效能模式时)或是三线过滤取样(在使用高画质模式时)

 启动高效率的主动算法后将会大幅降低计算效率的损失

SMOOTHVISION 2.1是以2.0版为基础,并将内存控制器最优化。它增进了反锯齿运算时着色效率。R350使用其中一部份的内存控制器负责判断读写要求,可以在高负荷运算的时候十分有效的调配系统资源。这样,当您在超过1024x768或者更高的解像度使用4x和6x反锯齿模式时,负荷越重就越可以感受到这种优化的内存管理所带来的好处。

HYPERZ III+

‧藉由侦测一具有等级制度的Z缓冲区与早期Z测试,来降低过度使用,并且抛弃隐藏的像素

‧对于实时着色的阴影效果进行最佳化处理的Z缓冲快速读取

‧降低Z缓冲区的压缩并快速清除Z缓冲区的数据,可以大幅提升带宽高达50%

TRUFORM 2.0

‧支持第二代的N-Patch高维曲面处理

‧动态LOD需要的每单一多边形连续与不连续的tessellATion等级

‧符合DirectX 9.0的置换贴图要求

视频处理和显示特性:

VIDEOSHADER

‧藉由可编程的像素渲染单元进行视频数据的无缝处理

‧高品质的视频加速功能能够很有效的除去网络视频数据流媒体的迟滞影像

‧能够对于捕捉下来的视讯进行噪音点的过滤

整合MPEG-2的解码器

‧动态影像补偿和iDCT与色彩空间转换进行硬件加速

‧在保证最低的CPU占有率的同时回放出最佳的DVD画面品质,并硬件支持所有DTV/HDTV格式解码功能

后端缩放器提供最好的播放效果

‧上行缩放器与下行缩放器与4 tap的水平与垂直过滤功能

‧影像的过滤显示最高可达横向1920像素

主动式单像素反交错功能则是集"Bob"与“Weave”两者技术之大成

整合式双头显示控制器

‧同时在两个不同分辨率和扫描频率的设定下,显示两个不同画面

‧通过HYDRAVISION控制软件,可最终用户提供了一个完整而实用的接口,协助最终用户控制多头显示的结构与功能

整合两颗10位信道的RAMDAC,它们都拥有可达400兆赫的速度

整合与DVI兼容的符合DVI 1.0标准的165Mhz的TMDS传送器

结合最上图和其后罗列的技术特点,我们可以看到其实镭9800和类9700真的很像,同样的并行的4条渲染流水线,符合DirectX9的128位高精度着色运算的要求,以及8条只配备单纹理贴图单元的像素渲染流水线。这在大的架构与技术方面我们能多看到的应该只是镭9700辉煌的延续,而并没有什么革命性的技术革新。那么难道R350核心只是一个R300的高频增强版么?可以这么说,因为它们二者实在很象,甚至以致很多高手开发了能够使r300核心的显卡使用R350核心的驱动的补丁,且在我们实际运行的时候也没发现什么大问题。但也不能这么说,因为我们仔细观察,可以发现,在关键的像素渲染流水线中镭9800比她的前辈多了一个叫做F buffer的流程。

这个全新的F Buffer技术可以支持无长度限制,无指令数限制的像素渲染,而这个技术就是R350核心的点睛之笔。

所有现行的显卡芯片支持的渲染仅提供一个有限的环境,有最大指令数、材质和固定数目的缓存器,但实际运用时,这些参数也许只能在单一的着色周期中才可能被实现,当我们在处理如今这种倾向于电影画质版的复杂复杂视觉效果时,多数情况会需要比这些限制更多的效能。这样只有采用一个方法才能够完成想达到的最终渲染效果,那就是不得已将它们分开在不同的周期里进行运算,这样就能够在不超过资源的限制的情况下完成最终的运算效果。 但令人遗憾的是这个方法将极没有效率,会大量吞噬显示系统的效能。这样虽然成像效果保证了,但是桢数极低的画面也是用户难以容忍的。

因此镭9800使用了被称作F-Buffer的最新技术。以期解决这所有的问题。F-Buffer是 "Fragment-stream FIFO buffer" 的缩写,它是第一个以硬件执行方式的理论。在运算时它将像素资料群通过像素遮蔽器进行处理时需要花费许多的周期与时间来计算其复杂的效果,但每次却只有单一的像素可以在渲染管线中执行其它所有的步骤。而它可以在两个的周期的间隔里把需要多周期处理的像素储存在缓冲区中即F-Buffer中,而并不直接将数据写进显示内存中,因此,透明的像素就可以分开储存在前景与背景的色彩之中,这项技术大大节省了着色所需的时间并降低对显存带宽的疯狂占用,最终可以获得优秀的成像效果。

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