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重量级对抗 5770 CF挑战4870 X2与HD 5870
2009-10-30 16:55:21  出处:快科技 作者:威廉母 编辑:威廉母     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

[DirectX 11架构优势介绍(一)]

Direct3D11渲染管线

虽然现在完整支持DirectX 11的游戏还很少,但是通过官方的DEMO可以看出,DirectX 11的画面效果相比DirectX 10要更加绚丽,因为DirectX 11中加入了很多提高画面效果和图形性能技术,这种提升幅度不是DirectX 10.1与DirectX 10之间关系所能相比的。

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DirectX 11和DirectX 10两者最大的不同之处在于管线,可以说DirectX 11的渲染管线标志着绘图硬件以及软件功能革命性的一步。DirectX 11加入了对Tessellation(细分曲面))的支持。Tessellation 由外壳着色器(Hull Shader)、细分曲面单元(tessellator)以及域着色器(Domain Shader)组成。同时还加入了计算着色器(Compute Shader),它与DX10中引入的GS不同,并不是渲染管线的一部分,也是DirectX 11的重要改进之一,可以很大程度上协助开发人员弥补现实与虚幻之间的差别。

Tessellation细分曲面技术

Tessellation细分曲面技术对于AMD来说是驾轻就熟,早在R600发布时就已经加入了这项技术,但由于当时Tessellation属于专有实现方案(proprietary implementation),不属于开放性技术,并且在DirectX架构上有所限制,所以尽管R6xx和R7xx硬件都具有tessellator单元,单这项技术始终没有发挥出作用。在AMD的不懈努力下微软终于在中肯定了Tessellation细分曲面技术,并加入到了DirectX 11当中。

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Tessellator可以把一些较大的图元(primitive)分成很多更小的图元,并将这些小图元组合到一起,形成一种有序的几何图形,这种几何图形更复杂,当然也更接近现实。这个过程也被称作细分曲面(Subdivision Surfaces)。举例来说,tessellator可以让一个立方体,通过处理看起来像是个球形,这样的话无疑节省了空间。此外,图形的质量、性能以及可控性也达到了一定的促进。

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Hull Shader负责接收一种由全四边形网格(quad mash)计算得到的图元数据(称作patches),并计算控制点(control points)的各种变换以及输入的图元各个边的细分曲面配置(tessellation factors),从而进行细分曲面。其中Control points用来定义想要得到的图形(比如说一个曲面或者其他)的图形参数。如果您经常用Photoshop绘图软件的话,不妨把Control points理解为PS的钢笔工具:用平面代替线的贝塞尔曲线功能。Hull Shader采用control points来决定如何安排tessellator处理数据,利用Tessellator生成大批量的新的图元,然后将这些图元以及控制点传送给Domain Shader,Domain Shader将这些数据计算转换成3D处理中的顶点,最后GPU生成曲线以及多边形。

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