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[文章导读]
就在NVIDIA还在用低端的GeForce 210/GT 220来试探40nm制程的时候,AMD的40nm大军的先头部队已经先行登陆市场,其中核心代号为“Cypress”的Radeon HD 5870/5850主攻高端市场,另一批核心代号为“Juniper”的Radeon HD 5770/5750则主要进攻中高端市场。
另外,AMD计划中还有核心代号为“Hemlock”的双核心产品,此前一度认为会命名为Radeon Radeon HD 5870/5850 X2,但最新消息显示AMD改变了命名方式,称之为Radeon HD 5970/5950。
目前已发布的产品中Radeon HD 5870具有最高的规格,AMD凭借它出色的性能也终于坐上了久违的单卡性能之王的宝座,详细的测试信息可以参考《等待挑战 AMD新一代单芯性能王HDRadeon HD 5870评测》。
其实,从广大消费者的角度来看,夺冠的Radeon HD 5870只是一款形象产品,因为它的高性能也带来了3300元人民币的高价格,也许只有顶级的发烧用户才会选择,相对来说1200元售价的Radeon HD 5770更有亲和力。
说实话Radeon HD 5770是一款让人大跌眼镜的产品,它发布之前有不少媒体预测它会是2/3的HDRadeon HD 5870,将会具有1120个流处理器单元、56个TMU纹理单元、24个ROP单元和192bit的GDDR5显存位宽,主要是取代用来对抗GTX275的Radeon HD 5890,但最终却只是1/2的Radeon HD 5870,官方定位上它将Radeon HD 4870的位置而不是Radeon HD 4890。
尽管Radeon HD 5770的规格并不突出,但它继承了纯正的Cypress血统、支持完整DirectX 11特效和其他一些列技术的事实不可否认,并且基本等同于Radeon HD 4870的性能也可以接受,它绝对是普通消费者有能力购买的首款Windows7显卡。
今天笔者将为大家带来就是关于Radeon HD 5770性能的测试,而且是真正的DirectX 11性能测试,并且特意全面加入了Radeon HD 5770交火与RADEON HD 4870 X2和Radeon HD 5870的对抗测试,让大家能够更全面的了解Radeon HD 5770的性能。
[抢夺先机支持Win7]
Windows操作平台虽然是软件,但却与硬件息息相关,特别是在Windows Vista发布之后,如果没有一华丽的AERO Glass特效不停的催促大家更换新显卡的,而号称最完美的Windows 7操作系统不但具有AERO Glass特效,还具有更出色的DXVA-HD视频加速和依靠GPU加速的视频转换功能,更主要的是它集成了DirectX 11 API。
DirectX 11主要就是由DirectX 10改革而来。DirectX 10时代可以说是GPU架构改革的转换点,实现了顶点和像素渲染的综合,由此进入了统一渲染时代,而DirectX 11在此基础上继续进化,并大大强化了通用计算技术。
曾经是3D图形API在引导GPU架构变化的趋势现在发生了变化,DirectX和GPU架构的变化开始由过去的“支配性”转变为了“合作性”。而以往GPU DirectX Compute Shader的使用与图形API没有太大关系的结论也正在转变,此时具有更好通用计算性能的AMD核心架构能够更好的与图形API配合,这让使用AMD HD 5000系列显卡用户能够更快速的使用Windows 7系统和各种先进的功能。
[DirectX 11架构优势介绍(一)]
Direct3D11渲染管线
虽然现在完整支持DirectX 11的游戏还很少,但是通过官方的DEMO可以看出,DirectX 11的画面效果相比DirectX 10要更加绚丽,因为DirectX 11中加入了很多提高画面效果和图形性能技术,这种提升幅度不是DirectX 10.1与DirectX 10之间关系所能相比的。
DirectX 11和DirectX 10两者最大的不同之处在于管线,可以说DirectX 11的渲染管线标志着绘图硬件以及软件功能革命性的一步。DirectX 11加入了对Tessellation(细分曲面))的支持。Tessellation 由外壳着色器(Hull Shader)、细分曲面单元(tessellator)以及域着色器(Domain Shader)组成。同时还加入了计算着色器(Compute Shader),它与DX10中引入的GS不同,并不是渲染管线的一部分,也是DirectX 11的重要改进之一,可以很大程度上协助开发人员弥补现实与虚幻之间的差别。
Tessellation细分曲面技术
Tessellation细分曲面技术对于AMD来说是驾轻就熟,早在R600发布时就已经加入了这项技术,但由于当时Tessellation属于专有实现方案(proprietary implementation),不属于开放性技术,并且在DirectX架构上有所限制,所以尽管R6xx和R7xx硬件都具有tessellator单元,单这项技术始终没有发挥出作用。在AMD的不懈努力下微软终于在中肯定了Tessellation细分曲面技术,并加入到了DirectX 11当中。
Tessellator可以把一些较大的图元(primitive)分成很多更小的图元,并将这些小图元组合到一起,形成一种有序的几何图形,这种几何图形更复杂,当然也更接近现实。这个过程也被称作细分曲面(Subdivision Surfaces)。举例来说,tessellator可以让一个立方体,通过处理看起来像是个球形,这样的话无疑节省了空间。此外,图形的质量、性能以及可控性也达到了一定的促进。
Hull Shader负责接收一种由全四边形网格(quad mash)计算得到的图元数据(称作patches),并计算控制点(control points)的各种变换以及输入的图元各个边的细分曲面配置(tessellation factors),从而进行细分曲面。其中Control points用来定义想要得到的图形(比如说一个曲面或者其他)的图形参数。如果您经常用Photoshop绘图软件的话,不妨把Control points理解为PS的钢笔工具:用平面代替线的贝塞尔曲线功能。Hull Shader采用control points来决定如何安排tessellator处理数据,利用Tessellator生成大批量的新的图元,然后将这些图元以及控制点传送给Domain Shader,Domain Shader将这些数据计算转换成3D处理中的顶点,最后GPU生成曲线以及多边形。
[DirectX 11架构优势介绍(二)]
DirectX Compute Shader
前面已经提到,无论是对DirectX 11还是AMD来说DirectX Compute Shader都是非常重要的一点,因为它是微软为GPU运算应用程序编程接口(API),与OpenCL一样,为开发人员提供了并行计算的API。
ComputeShaders11 在游戏应用中主要包括:图像处理和过滤、透明重叠物体演算(OIT)、阴影渲染、物理运算、人工智能、光线追踪等!通过AMD的Steam架构实现,无缝集成DirectX 11的图形代码,并且通过微软WHQL硬件兼容性认证。
与DirectCompute 10相比,DirectCompute 11在技术上拥有众多的领先优势:在线程调度上,DirectCompute 10是2D模式,而DirectCompute 11则可以通过一个3D阵列代替多个2D阵列,节省硬件开销。其次在线程数量上,DirectCompute 10支持768个,而DirectCompute 11可达1024个。线程共享内存DirectCompute 10 16KB,DirectCompute 11是前者的两倍,为32KB,内容共享访问方面,DirectCompute 10只能支持256字节写入,DirectCompute 11则支持全32Bit读取和写入,更为有效的共享内存I/O。
对游戏开发者来说,通过ComputeShaders11可以应用更加复杂数据结构,并在这些数据结构中运行更多的通用算法。与其他完整的可编程的DX10和DX11管线阶段一样,CS将会共享一套着色处理器。
正式由于DirectX 11的这种灵活性,目前已经有多家大型游戏公司开始研发对应的游戏,通过上图可以看出,用不到2010年,我们至少会有三款DirectX 11大作供我们娱乐,而在2010年第2季度之前则会有5-6款甚至可能更多游戏与我们见面。
多线程的支持
对于DirectX 11来说支持多线程(multi-threading)是处理性能大幅度提升的一个关键点。DirectX 10时代,所有的色彩信息被光栅化显示到屏幕上都是通过了同步方式,虽然工作状态和渲染流水线足够稳定,但是效率却非常低,制约了效果的进一步提升。而多线程的支持无疑可以大大加快处理效率。例如,要处理器场景中的人像和三个镜像,DX11会启动四个单独线程进行并行处理,效率自然要比现在DirectX 10依次进行的做法高很多。
另外还有一个好消息就是DirectX10/10.1同样可以实现对多线程技术的支持,无论是AMD还NVIDIA,只要在显卡驱动中引入DirectX 11的多线程技术即可,这就是说即使采用DirectX 10显卡玩DirectX 11游戏也同样可以进行多线程渲染,可以大幅度提高画面的处理速度。
DirectX 11中,Direct 3D设备被分为三个独立的接口:Device、immediate Context(立即执行)和Deferred Context(延迟执行),这三者都被是各自独立的线程,而且Device和Deferred Context还可以继续拆分多线程,将等待执行的数据传给immediate Context或渲染线程。同时,CPU也可以利用GPU多线程加快DirectX处理时间,减少CPU瓶颈。
[DirectX 11架构优势介绍(三)]
Shader Model 5.0
DirectX 10的Shader Model 4.0(Shader Model以下简称“SM”)带来了整数运算和位运算的功能,DirectX 10.1的SM 4.1加入了对MSAA的直接采样和控制。而DirectX 11包含的SM 5.0,采用面向对象的概念,并且完全可以支持双精度数据。随着SM 5.0的发布,微软也会将HLSL语言更新至最新版本,其中包含了诸如动态着色、动态分支和更多的对象等。总之,面向专业开发人员的SM 5.0,依旧是以降低编程的难度和复杂为目的。
为了解决Shader灵活性与弹性不足的问题,微软在HLSL5.0中带来解决之道。HLSL5.0提出shader子程序的概念,即允许程序员将各种小段、简单或为个别需要而特制的shader程序链接起来,再根据实际需要动态调用,这样既能够提高硬件兼容性,同时减少“巨型shader”对缓存空间的占用,有效提升性能。
纹理压缩
纹理对于游戏画面来说是至关重要的,为什么《Crysis》对显卡的配置要求极其变态?因为它是在不支持物理加速的前提下加入了大量的精细纹理贴图,虽然带来了让我们出色的画面,但由于目前的纹理压缩并不支持HDR图像,所以需要使用极高dpi的纹理贴图,这就会也严重的占用了显存和带宽,最终导致了游戏的流畅度不足。
DirectX 11为了减轻这种情况的发生,特别提出了BC6和BC7两种纹理压缩算法。BC6是为HDR图像设计的压缩算法,压缩比为6∶1;而BC7是为低动态范围纹理设计的压缩模式,压缩比为3∶1。两种压缩算法在高压缩比下画质损失更少,效果更出色。如果《Crysis》换做今天支持DirectX 11,那对硬件的要求则会大幅度下降。
另外,DirectX 11并不只是噱头,各大游戏厂商已经开始积极备战,但NVIDIA的首款DirectX 11显卡上市最早也要等到2010年3月份,所以千元级价位的Radeon HD 5770将是我们最合适的选择。
[测试平台及方法介绍]
为了完全发挥出Radeon HD 5770的性能,笔者在测试平台方面选择了较高规格硬件,包括超频至3.6GHz 的Intel Nehalem i7 920,主板为X58芯片组的华硕P6T-Deluxe,以及3通道的Kingmax内存,具体配置如下表所示:
测试平台
为能够更加全面的表现出Radeon HD 5770的性能,在测试中除了加入交火成绩外,还另加入了HD4870X2的同平台成绩作为对比。测试时系统关闭了UAC、屏幕保护程序、系统还原、自动更新等对测试得分有干扰的系统任务,并且未连入网络。所有测试项目都运行三遍,在测试成绩稳定、可靠的情况下,我们选择其中两个分数最接近的分数做平均值来作为最后的成绩。游戏测试将使用游戏内置的Benchmark,如果没有内置测试程序的我们将在同一场景使用Fraps软件记录帧率。
另外需要说明的是,由于测试过程中的种种原因,最终没有得到Radeon HD 5870的DirectX 11测试成绩,而Radeon HD 4870 X2由于不支持DirectX 11所以在DirectX 11成绩对比中没有加入。
[测试用卡外观赏析]
Radeon Radeon HD 5770在外观早上仍是沿用了Radeon HD 5870的设计风格,不过在长度上有所缩短,通过上面的照片对比可以看到,Radeon HD 5770长约220mm处于第三位(从左至右),比Radeon HD 5870短60mm,比HD 5850短25mm。
华硕Radeon HD 5770与AMD原厂Radeon HD 5770合影
测试用的这款ASUS EAHRadeon HD 5770采用了纯公版设计,无论是散热器还是频率设置均与公版保持了一致,它的成绩完全可以代表AMD Radeon Radeon HD 5770的真实性能。
作为公版产品,华硕EAHRadeon HD 5770上面并没有太多的个性化设计,除了风扇上贴有“ASUS”LOGO,其他方面没有任何标志,就连顶部也是“ATI Radeon”的字样。
经过全新设计的显卡看上更加帅气,依然是采用一体式散热设计,显卡尾部看上去有些变形金刚的风格,在右侧格子内我们可以看到1个6pin辅助供电。得益于先进的40nm工艺,HDRadeon HD 5770虽然有10.4亿个晶体管,但是只需要单6pin供电即可。
Radeon HD 5770虽然是定位千元级别的产品,但仍是提供了与Radeon HD 5870相同的接口,其中包括可以实现双屏输出的两个DVI接口、一个HDMI高清接口以及一个DisplayPort接口,无论是连接液晶电视、显示器还是电视墙都可以使用。如果您的显示器只有一个VGA接口也不用着急,因为华硕已经在附件中提供了一个DVI-VGA的转接头。
[测试用卡拆解]
只要将显卡背面以及背板部分的螺丝卸下便可以清楚地看到Radeon HD 5770的内部。由照片来看,布局设计与Radeon HD 5870也基本相同,不过在用料成本上进行了缩减。另外我们可以看到,显存上面也同样覆盖了一块散热片。
这款显存颗粒散热片与显卡的方变型加固条采用了一体化设计,这样既能加有效的加大散热片的面积,同时也能够避免显卡在强力作用下与加固体冲突而受到损伤。
上图即为Radeon HD 5770的Juniper核心,与Radeon HD 5870相比更显细长。其实从HD 5000系列开始,AMD的GPU核心代号则有原来的字母与数字搭配变为了具有一定意义的纯字母代号,例如Radeon HD 5870的核心代号是Cypress XT,HD 5850代号为Cypress PRO,Radeon HD 5770代号为Juniper XT而HD 5750代号则是Juniper LE。
显存方面,这款显卡采用的是Hynix GDDR5显存颗粒,正反面共有8颗,共同构成了整体1GB/128Bit的显存规格。其实如果在DirectX 10以前的时代,128Bit显存位宽搭配512MB显存便已足够,但由于DirectX 11加入不少新特性,加快了纹理贴图等功能的速度,同时也加大了显存容量的要求。
Radeon HD 5770的供电部分相比Radeon HD 5870有了较大的简化,它采用了3+2模块设计,由屏蔽性能很强的全封闭陶瓷电感和日产红色富士通电容与高品质的MOS管共同作用,这样的用料和搭配对规格减半的Radeon HD 5770来说还是足够使用了,能够保证为显卡提供纯净而稳定的工作电流。
通过这张照片可以看到,这种一体式的散热器不只是外观酷而已,经过特殊设计的内部结构形成一条出色的风道,在大面积散热片和涡轮扇作用下可以快速的将GPU以及其周边元器件的热量传到空气中。
[DirectX 11测试:THE PLUNGE]
THE PLUNGE是较早放出的一款DirectX 11演示DEMO,通过它可以初步感受到DirectX 11各种优势特性带来的全新效果,用户可以通过自由镜头模式和七种默认的镜头模式来感受场景效果,另外还可以通过远近的拉伸功能来更加清楚的感受DirectX 11压缩纹理和对光线的细腻处理。
不过它本身并不带Benchmark,笔者仍是借助Fraps帧数记录软件录像进行循环测试。测试分辨率可以在进入演示Demo之前的设置框进行调节,也可以选择全屏或者窗口。
需要提前说明的是,这款软件的帧数上限为60帧,成绩中60以上的帧数为突发记录数据。所以1920x1200中等大小的分辨率下,Radeon HD 5770的单卡性能与双卡交火几乎打成平手的成绩并不具备参考价值。而在2560x1600的超大分辨率下的成绩才是真实性能的体现,通过柱状图可以看出,单卡的平均帧数甚至连40帧都不到,而交火状态下仍能保持在60帧左右,说明两块Radeon HD 5770在交火之后性能可以有极大幅度的提升。
[DirectX 11测试:Unigine Heaven]
这款软件是Unigine公司发布了基于专利Unigine引擎技术的首款DX11 Benchmark测试工具,不但支持最新的DX11技术,同时还可以测试DirectX 9/10以及OpenGL,它的主要特性是大量使用了Hardware Tessellation(硬件细分曲面)技术、高级SSAO(屏幕空间环境光遮蔽)、物理学精准算法生成的容积云、动态天空和光线散射、支持ATI Eyefinity多屏显示技术和行走、飞行交互式体验模式。
在这项测试中,笔者选择了2560x1600、1920x1200以及1680x1050三种具有代表性的分辨率进行了测试,同时还加入了4xAA。
这款软件在硬件要求上相对上一款软件来说要严格得多,但在开启4xAA的模式下,无论是单卡还是双卡交火都较为流畅的完成了全部测试,不过最终的综合得分和平均帧数统计却有较大的差距,Radeon HD 5770的交火模式仍然展现出了强大的性能,比单卡性能高40%左右。
[游戏性能测试:3DMark Vantage]
作为业界第一套基于DX10 的综合性基准测试工具,3DMark Vantage在发布前就早早地让众人翘首期盼了。它能全面多核心处理器、发挥多路显卡的优势,能在当前和未来一段时间内满足PC系统游戏性能测试的需求。3DMark Vantage是专门为DX10显卡量身打造的,而且只能运行在Windows Vista SP1操作系统下。它包括两个图形测试项目、两个处理器测试项目、六个特性测试项目。借助于DX10 API的新技术和高效能,它为玩家带来了一场绚丽逼真的视觉特效盛宴。并且,3DMark Vantage还特别加入了对人工智能(AI)和物理加速的专门测试。
通过上面的柱状图对比不难看出,Radeon HD 5770 CF毫无疑问是最终的胜利者,在性能级别的P级测试中它以329分的差距领先于第二名的Radeon HD 5870,而与Radeon HD 4870 X2的差距拉开到了600分以上。虽然在最高级别的X级测试中Radeon HD 5770 CF只是亚军,但与Radeon HD 5870的分数只有51分,可以算作平手,而Radeon HD 4870 X2在这项测试中的成绩只有7168分,相比Radeon HD 5770 CF有844分的差距。由此可以看出,在定位上Radeon HD 5770等于HD 4870,但交火效率有了更大幅度的提升,已经超越了Radeon HD 4870 X2。
[游戏性能测试:Lightsmark 2008]
Lightsmark是一款集中于光影效果和性能测试的新一代显卡3D性能测试软件,Lightsmark主要用来测试电脑运行下一代全局实时光照(Global Illumination )的能力。和新一代3DMark测试软件不同的是,Lightsmark对系统配置要求较低,可以让更多用户参与到这款软件的测试中来。
在这项测试中Radeon HD 4870 X2的得分极低,这可能是由于驱动支持不足造成的,不能代表它的实际性能。另外三款显卡最终的胜利者是Radeon HD 5870,不过Radeon HD 5770 CF虽然是第二名,但是与第一名的差距很大,这说明在AMD在驱动的交火方面的全面性优化还有待进一步改进。
[游戏性能测试:《Crysis》]
Crytek出品的《Crysis》绝对是近年最受关注的PC游戏,其DX10最高画质下的画面水平已经在向电影化靠拢的路上迈出了一大步。遗憾的是,其高配置要求曾经导致相当多的用户根本没看过特效全开的《Crysis》画面效果。游戏发生在一个如史前公园般美轮美奂的热带小岛上,如画般的沙滩,细致得令人心动的丛林,清澈得让人情不自禁想跳下去的水,都在向我们展示着下一代游戏应有的样子。它如此惊艳的游戏视觉效果就只能用一句话来形容:它值得你为它购置一台全新电脑。它将灵活刺激的游戏体验与惊人的视觉效果相结合,轻松成为有史以来最好的射击游戏之一。
《Crysis》这款游戏是DX10时代初期的游戏,不过至今看来仍对GPU有极高的要求,也是所有显卡测试中必测的游戏,鉴于这款游戏BT的要求,所以在这款测试中我们采用了1680x1050和1920x1200分辨率进行测试,画质设置为High。
《Crysis》这款游戏的结果与《Lightsmark》非常相似,造成这种原因的主要问题仍是驱动,但除了Radeon HD 4870 X2驱动支持不足之外,更主要的应该是DirectX 11对多线程支持发挥了作用,通过上面的成绩可以看到,Radeon HD 5770虽然只有128bit但是在1920x1200较大分辨率下仍有33帧左右的成绩,已经可以较为流畅的运行Crysis,而当两块Radeon HD 5770交火之后游戏的流畅度和帧数又有了更进一步的提升,只是效率仍有明显的提升空间。
[游戏性能测试:《失落星球》]
虽然《Crysis》一直号称是全球首款DX10游戏,但一再的跳票却让另一款游戏走到了前头,就是《失落的星球:极限状态》(Lost Planet: Extreme Condition)。在《失落星球:极限状态》中,地球上的人类为了生存而奔向太空,移民到了一个遥远的被冰雪所覆盖的荒芜星球“EDN-3rd”。那里生活着一种奇特而恐怖的生物“Akrid”,它们是这个星球的原住民,对人类是一种极大的威胁,但其体内蕴藏着新的能源“T-ENG”,而这正是人类梦魅以求的。大战不可避免。开发商Capcom此次一共发布了两个Demo,分别针对DX9模式和DX10模式,前者支持XP和Vista,后者仅限Vista和Windows 7。
在这款游戏测试中,笔者选择了2560x1600和1920x1200两个分辨率来进行测试,并且由于这款游戏对硬件的要求还算合理,所以选择了HIGH模式来进行测试。
Radeon HD 4870 X2垫底的悲剧再次上演,在这款游戏测试中它甚至不如Radeon HD 5770的成绩,但是从1920x1200的画面的流畅度来看,Radeon HD 5770的确要比Radeon HD 4870 X2稍好一些,不过这哥俩在2560x1600的分辨下均无法流畅的完成测试。不过当Radeon HD 5770交火之后,画面的流畅度大幅度提升,并且完全可以与Radeon HD 5870进行抗衡。
[游戏性能测试:《鬼泣4》]
《鬼泣4》是《鬼泣》系列的第四作,当大家将目光聚焦在但丁如何在次时代上挥舞大剑、摆弄枪械的时候,CAPCOM以“但丁在前作中的实力已经达到了顶峰”为由将其推到次席,而将另一位狂放不羁的少年选为新作品的代言人。新主角尼禄是一名厌世的教团骑士成员,他不仅具有酷似但丁的银发红衣,就连攻击方式也十分相似,唯一不同之处在于尼禄拥有一招独有的右手特殊攻击“恶魔爆破”。正是由于右手的不同,尼禄在战斗中战术的应用比起但丁来说变得更为丰富多彩。
《鬼泣4》这款游戏非常值得一玩,并且对GPU的要求并不高,测试时仍选择了1920x1200和2560x1600两个分辨率。
成绩排名非常直观,Radeon HD 5770 CF获得冠军,Radeon HD 5870和Radeon HD 5770次之,而Radeon HD 4870 X2再次垫底。从两款分辨率的成绩对比上来看,Radeon HD 4870 X2在1920x1200分辨率的变现上它还算正常,但是当提升至2560x1600分辨率之后成绩大幅度下滑,这说明在驱动优化时AMD并没有对超大分辨率进行优化。而Radeon HD 5770 CF胜出的优势就是2G的超大显存,因为这款游戏的制作非常华美,画面的精细纹理贴图非常多,大显存无疑占有很大的优势。
[4AA4AF性能测试:《冲突世界》]
PC版《冲突世界》来自瑞典游戏开发商Massive Entertainment,是一款采用DX10技术的RTS即时战略大作,在游戏界评价最高的PC游戏之一,多次获得最佳战略游戏提名。作为首批DirectX 10游戏,它还依托全新开发的强大图形引擎,在云层、光照、阴影、爆破效果方面都表现得非常出色。它把玩家带入苏联依然存在的世界格局之中,描述了众多超级大国征战第三次世界大战的场景。
《冲突世界》是一款不错的即时战略游戏,上百种的物体模型对GPU和CPU的运算有很高要求。我们采用了Veryhigh画质1920x1200和2560x1600分辨率进行测试。
《冲突世界》作为一款即时战略游戏虽然没有太多特别细致的贴图,但是贴图数量很大,所以最终仍是具有2G大显存的Radeon HD 5770 CF获得第一名,不过它与Radeon HD 5870之间的差距并不大,只有2帧左右。不过单卡Radeon HD 5770的性能在这里出现了一定问题,经过多次测试最终平均帧数仍只有13帧左右,造成这种结果的原因可能是由于驱动在4AA4AF的针对性优化不够。不过目前的驱动仍是Beta版,如果在正式版本应该会有所改善。
[4AA16AF性能测试:《使命召唤5:战火中的世界》]
在《使命召唤4:现在战争》之后,《使命召唤5:战火中的世界》又将目光转向了二战,并重点定焦之前从未涉及过的太平洋战场。在该作的大部分剧情中,玩家将扮演美国大兵,在太平洋战场的海岛上与狡猾凶残的日本军展开惨烈争夺战,塞班岛、硫磺岛、冲绳岛等著名太平洋战役都将在这款游戏中有所体现。在该作的另一部分剧情中,玩家将扮演一名年轻的苏军士兵,在欧洲东线战场上坚毅不屈的向着柏林挺进。敌后狙击战、坦克会战、柏林巷站虽然有复制前作之嫌,但是《使命召唤5》却赋予了它们新的感情基调,以更黑暗的视角直面苏德间的恩怨。《使命召唤5:战火中的世界》沿用前作的引擎,仍然是一款DX9游戏,但对显卡要求却不低。
《使命召唤5:战火中的世界》作为一款非常受欢迎FPS射击游戏,对GPU的要求相对前几款游戏要低一些,所以在测试中我们将这款游戏特效全开,并开启了4AA16AF,继续采用1920x1200和2560x1600两个分辨率。
在这款游戏的测试中,没有驱动方面的问题,最终夺冠的是Radeon HD 5870,亚军和季军分别是Radeon HD 5770 CF和Radeon HD 4870 X2,Radeon HD 5770以毫无悬念的成绩获得第四名。这款游戏是一款第一人的设计游戏,相对来说对显存的位宽要求较高,Radeon HD 5770 CF能够由此表现值得称赞。
[8xMSAA性能测试:《Left 4 Dead》]
《Left 4 Dead》故事描述在现代美国城市爆发出一种高度致命且传染快速的病毒,感染者外观、面貌不但变得恐怖异常,且心智狂乱,一见到未感染者就立刻加以攻击,由于这座城市已充满数千名嗜血感染者,玩家就是少数几名免疫于这种疾病的幸运者,唯有其它少数幸存者合作,才能杀出一条血路到达安全之地。
《Left 4 Dead》由著名的FPS游戏开发商Valve公司推出的,游戏的暴力和血腥程度甚至超越了《生化危机》,但整体游戏的自由度非常高。测试时我们使用1920x1200和2560x1600分辨率,画质全为最高并开启8MSAA。
在这款游戏的测试中,我们看到了Radeon HD 5870以绝对的优势领先于其他三款产品,而Radeon HD 5770 CF以很大的劣势位列第二,经过所有的测试项目对比来看,应该是游戏本身对交火支持的不好,导致了交火效率不高。
[功耗对比]
在功耗的测试方面,笔者采用了海韵功耗测试仪,通过它来记录Radeon HD 5770和Radeon HD 5770 CF的待机和满载情况下的整机功耗,由于平台其他方面完全相同,所以两者最终的成绩之差就是显卡的功耗差别。
通过最终的功耗表可以看出,Radeon HD 5770在双卡交火的情况下待机和满载功耗仍然低于Radeon HD 4870 X2,虽然相比Radeon HD 5870要高,但仍处于可以接受的范围之内,而Radeon HD 5770 CF在满载时整机功耗也只有415W,与Radeon HD 5870相比低45W,这个数据还是比较不错的。之所以能有这样的结果当然要归功于40nm工艺制程,尽管在晶体管数量上暴增,但是最终的功耗却得到了相对的降低,这是非常值得称赞的。
[温度对比]
温度测试我们采用空载GPU温度和满载GPU温度两个成绩,空载温度为进入Windows后不进行任何操作10分钟后的GPU核心温度;满载温度为运行《Furmark》软件,采用极度折磨模式来让GPU升温。
通过前面的功耗对比也很容易猜测出温度方面的排名,由上面的柱状图可以看出,单卡的Radeon HD 5770自然毫无疑问具有最低的核心温度,而Radeon HD 4870 X2的温度也是最高的。在整体对比中两块显卡同时工作的Radeon HD 5770 CF竟然也拥有非常出色的温度,虽然待机温度高了一些,但是满载温度却比单卡Radeon HD 5870还要低5℃,这主要是晶体管数量的影响,毕竟两块Radeon HD 5770加起来总共也只有20.8亿个晶体管,而Radeon HD 5870却有21.5亿个晶体管。
[测试总结]
单卡的Radeon Radeon HD 5770与HD 4870之间的单卡较量网络上遍地都是,笔者也不再赘述。这里主要来看一下DirectX 11带来的优势以及交火之后的性能提升。通过前面两项的DirectX 11 Demo的测试可以清楚的看到,在极其精细的纹理贴图场景中,规格并不高的Radeon HD 5770仍然保持了流畅的运行速度,并且在交火之后,性能有了约40%的提升(这个40%是平均计算出来的?),虽然与理论提升幅度上还有差距,但对于实际使用来说已经非常不错了。从这方面也可以理解为什么AMD会选择只有128bit的Radeon HD 5770来代替HD 4870。毕竟现在Windows 7已经正式进入市场,未来的游戏以及各种软件的开放都将会大幅度的倾向于DirectX 11,而采用Radeon HD 5770在这一方面具有很强的优势,这是HD 4870无法比拟的。
另外,Radeon Radeon HD 5770 CrossFire与单卡双芯的Radeon Radeon HD 4870 X2相比,在驱动和DirectX 11优势架构的带领下具有非常明显的领先优势。也许有读者对Radeon HD 4870 X2的成绩表示怀疑,但事实摆在面前。尽管Radeon Radeon HD 5770单卡的规格不高,但交火之后的性能的确有了极大幅度的增长,驱动作为显卡性能提升重要工具必须算在显卡的性能之内。Radeon HD 4870 X2的规格自然不错,但是由于驱动优化的问题,它的性能并没有发挥出来,更主要的是它的55nm制程与40nm制程相比处于劣势,最明显的数据就是体现在晶体管数量上,这也决定了它最终败北的命运。
在与Radeon HD 5870的对比中,进行了交火的Radeon Radeon HD 5770虽然不能说是完胜,但从多项的测试成绩不难看出,只有个别项目中落后于Radeon HD 5870,绝大多数的成绩中都处于领先地位。
从测试看Radeon HD 5770 CF双卡交火的效率明显有了大幅度的提升,这也是能够媲美Radeon HD 5870并且让4870 X2败北的真正原因。其实无论是CrossFire还是SLI,都已经提出多年,但在实际应用上并不多见,其中非常重要的一个原因就是驱动支持不足,而在此次全新的DirectX 11显卡中,AMD特别对交火问题进行深入改进,通过官方的一系列数据和资料不难看出这一点。并且,AMD最近几年特别喜欢打双核心战术,如果这方面的驱动不能得到完善,那无论多高的性能都将无法发挥。
我们在来谈谈价格问题,Radeon HD 5870是AMD最近几年少有的雄起之作,目前的确是无可非议的单核心显卡之王,除了性能方面证明了这一点,3300元的价格也可以证明这一点。由于对手的新架构还处于开发阶段,因此短期内不会有能与之抗衡的产品出现,所以等待Radeon HD 5870降价估计要到2010年了,3300元这个价格对于广大主流消费者来说实在难以接受,相对来说Radeon HD 5770的售价只有1200元,并且性能并不比Radeon HD 5870差多少,有些时候还要更强一些,40nm新工艺的应用也很好地控制了功耗和温度。
不过话说回来,由于目前在DirectX 11领域里AMD尚无对手,所以Radeon HD 5770是否真的值1200元还无法定论,但至少从目前的情况来看,如果有谁希望提前感受Windows7的DirectX 11效果,那Radeon HD 5770还是一款非常值得选购的产品。
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