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玩家玩过《赛博朋克2077》v2.0“往日之影”,再回头审视《星空》,愈发不能忍受该作无处不在的加载黑屏,以及乏善可陈的过场动画。玩家认为杯赛出再多补丁也难望波兰人之项背,那个破烂Creation引擎奠定了败局。
但《赛博朋克2077》设计师Patrick K. Mills不仅没有同行相轻,反而为杯赛辩护——他是星际迷航铁粉,属于那种第一时间投身《星空》的玩家,他认为演出效果与游戏用什么引擎无关,完全取决于开发团队愿意投入多少资源。
Mills透露说《赛博朋克2077》里每一个大场面的开发周期以年计数,如果想在《星空》这种规模的游戏里复现此效果,“你这辈子都要搭进去”,Mills称。
“比如上朱迪家的屋顶,星空办不到的原因是开发者手里有上百个不同的星球,想随时随地再现这种场面实在太难了。所以他们挖空心思搞一些精简版场景,比如首次与群星组织见面,以及某些循序完成的任务。星空要处理的人物与地点实在太多,玩家随时可能前往任意地点与任意角色交互。”
“(因此)杯赛关心的是,如何以有限的资源最大化自由度”,Mills称,杯赛的人每天也只有24小时,他们情愿将资源投在这方面。玩家当然可以要求游戏编排更多大片级演出效果,但这是有代价的。
博德3出来后玩家反响强烈,但每一位玩家都清楚“要求博德3将回合制改为实时制”,或“要求每一款RPG都有博德3这种剧情深度及叙事水准”,此类要求有多么荒谬。
“游戏不可能做到面面俱到,每个方面都做到最好是不可能的”,这不是引擎的错,Mills称,只是一个事关取舍的哲学命题。
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