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《塞尔达传说:王国之泪》已经正式发售,“海拉鲁老流氓”们又引领了一波炫技的潮流,不管是游戏内的花式玩法,还是游戏外的请假高招,都不禁让人高呼一声666。
在全民塞尔达的同时,我们不禁想到这样一个问题,一款有入手门槛的主机游戏能有如此的热度,为什么已经普及的手机上却鲜有像塞尔达这样的游戏让人津津乐道呢?
在商业上都是成功的,但主机游戏可玩性更佳
《王国之泪》的前作《旷野之息》,发行于2017年3月,截止今年3月末,总销量已达2981万份。
如果给有史以来的游戏进行销量排行的话,《旷野之息》大概可以排在前20名以内。值得一提的是,发售五年后的2022年,《旷野之息》还卖出了428万套,足见这款游戏的魅力之大。
看到这个数字就叹为观止了?这还并不是顶点,《马车8》卖了5379万套、《动森》卖了4221万套,《大乱斗》3109万套,《旷野之息》位居第四。其后的口袋妖怪、马里奥奥德赛、健身环大冒险等也都有千万套以上的销量。
站在更高的维度,Switch累计出货已经达到了1.2亿台,游戏总销量已经超过10亿套。这些数字无一不在证明,任天堂Swicth游戏主机的成功。
与之不同的是,手游并非用卖出去多少套为衡量成功与否的标准,而是一年有多少营收。因为手游很少有买断式游戏,其收入大多来自于游戏内购,也就是我们通常所说的氪金。但这样的模式同样是成功的,Top级手游年营收可以突破百亿人民币。
同时,二者在游戏上的区别也显而易见:主机游戏上有很多我们耳熟能详的现象级大作,比如我们今天说的塞尔达、马里奥等等,可玩性好,游戏性佳。但手游中却很少有这种作品。
这不禁让人反思:同样是便携式设备,为什么功能单一性能落后的Swicth,在游戏上远远超过普及更广、性能更好的手机呢?
手游行业发展的悲哀,氪金是发展捷径也是原罪
有很多人聊到手游行业的弊病,都会将症结归结于氪金。但实际上,游戏主机上的那一套在手机上行不通,氪金是手游发展的必然结果。TOP手游动辄上百亿的年营收也证明了这是一种正确的商业模式,至少在当前是正确的。
手机属于通用性设备,这就意味着游戏被破解的门槛不高,且一旦被破解,盗版更容易被广泛流传。这对于买断式游戏来说是致命的。
此外,也并不是所有的游戏玩家都有正确的版权意识,《王国之泪》发布前泄露,盗版玩家敢与正版玩家互撕,甚至产生了提前玩到盗版的优越感,正是这样的例子。
无需置疑的是,不管是主机游戏厂商,还是手游厂商,最终目的都是盈利。在这样的生存环境下,氪金成了让手游行业良性发展的捷径。除了氪金以外,手游还可以通过广告盈利,比如风靡一时的小程序游戏,一些必要的游戏道具可以通过看广告获取。
但不管是氪金还是广告,都让手游与买断式游戏产生了本质上的区别:玩手游可以不花钱,玩主机游戏必须先花钱。
从手机用户的消费心理来说,大部分人都会认为不花钱就可以玩的游戏更好。即便是需要内购的游戏,当游戏产生足够的粘性以后,氪金也会变得更加容易接受。
从连接属性上来说,主机游戏由于联网游玩的局限性,社交属性几乎没有,这就导致了主机游戏厂商盈利的来源仅限于游戏本体、DLC的售卖。
与之不同的是,手机本身是通讯设备,这就让手游具备了更强的社交能力,这也正是游戏角色皮肤值钱的原因之一。
此外,充值可以获取更多的资源、可以让角色变得更强,这种操作在手游上屡见不鲜。而且随着游戏的升级或者更新,玩家需要持续氪金才能保持更强。这是买断式游戏很难比拟的。
既然都是为了挣钱,有更好的盈利方式,手游开发者没有不用的道理。
进一步说,手游更容易让玩家氪金,导致了游戏开发者会将更多的注意力放在如何让玩家氪更多金上,游戏本身的创造也更多会为氪金铺路,游戏的可玩性反而被忽视或者挤压。
我们知道,好的游戏根源在于好的创意,否则平台性能再好、游戏画面再精美都白搭,这也正是《王国之泪》饱受好评的原因之一。主机平台由于相对封闭的环境,游戏开发者可以将更多注意力集中到游戏的可玩性上,这是手游难以比拟的。
相比之下,手游由于追求更多更快地氪金,游戏模式甚至都是从热度较高的其它平台游戏上照搬过来的,好的创意自然是无从谈起了。
写在最后
简而言之,手游行业的悲哀在于,氪金的商业模式是正确的,但也将游戏的高可玩性扼杀在了摇篮里。所以即便手机性能再强再普及,也难以取代游戏主机的地位。
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