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坂口博信访谈
2007-03-19 14:15:11  出处:快科技 作者:Zhengogo 编辑:Zhengogo     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

GS的记者在GDC展会期间采访了RPG之王坂口博信,话题涉及Xbox 360的开发环境、游戏本地化、《蓝龙》英文版、《失落的奥德赛》,和《最终幻想13》。

GS:十分感谢您能抽空接受我们的采访,让我们先从《蓝龙》开始吧,此作在日本发售已有一段时间了,您对成果满意吗?

坂口博信(以下简称坂口):我对达成第一阶段目标表示满意,《蓝龙》在日本已售出10万套,现正朝20万套的目标迈进,我对销售势头非常满意,它被看成是推广(X360)主机的关键因素之一,我觉得这个项目是成功的。

GS:日本玩家的反响如何?此作的接受度如何?

坂口:我经常去我们那里较大的玩家社群(2channel)看帖子,《蓝龙》是常见话题,玩家的反响很好。

GS:您为北美市场准备的《蓝龙》英文版除了配音和文字被翻译成英语外,还有其它改动吗?

坂口:没有。除了五首歌中的两首被拿出来重新演绎成英语外,再没有任何改动。当然,可能修正了一些bugs(笑)。

微软的产品经理Hees Kyung插话说,《蓝龙》美版还调整了机甲射击关卡的难度,此关卡在日本为在线下载内容,但美版已经把它包括在零售版里了。

坂口博信访谈



GS:让我们谈谈《失落的奥德赛》(Lost Odyssey),您在GDC大会上作了一系列展示,现在此作的开发进度如何?达到您的预期了吗?

坂口:进展非常好,我们下个月就会完成一个Beta版。所以,我们有望在年底前完成它,得益于虚幻3引擎,其画面非常动人。

GS:到时会有试玩DEMO下载吗?

坂口:目前还没有发布DEMO的计划,我们可能更愿意发布一个展示其画面的预告片。

GS:《蓝龙》与《失落的奥德赛》,您同时进行着两个项目,心态调整得过来吗?这两部作品均以文字和画面取胜,但又迥然不同。

坂口:它们使我很充实,从早忙到晚,完全没有问题。

坂口博信访谈



GS:您对在Xbox 360平台上进行开发有何看法?总体上而言,这套系统的硬件部分表现如何?能让您以前在其它平台上无法实现的设想得到实施吗?

坂口:我觉得它的硬件相当不错,软件开发环境也很好。比如《蓝龙》里的水面效果,它是由我们与Ensemble Studios(《帝国时代》的开发方,隶属微软旗下)双方合作完成的,与这样一群富有天赋的开发人员共事,使我们获益良多。

GS:你觉得微软对日方开发人员的支持力度如何?微软有何举措能吸引更多的日方人员在X360平台上发布作品?

坂口:总体上说非常好,技术支持很出色。但问题是,Epic的虚幻3引擎是用英语开发的,这使我们不得不招收大量同时精通两门语言的程序员,虽然也有翻译人员在帮忙,但经常是等文件译出来就已经过时了。所以,如果说微软在技术支持上有什么缺憾的话,那就是开发文档。

GS:X360是目前仅有的建立了在线游戏平台的主机,Wii和PS3在这方面刚刚起步,您认为在线游戏对这一代主机来说有多重要?您准备利用它开发什么样的游戏?

坂口:当我还在史克威尔时,我计划设置大量的联线服务器,打造一个互动游戏环境,但这个计划花费甚巨,管理也有相当的难度……;现在微软在这方面已打下坚实基础,能让游戏开发人员得以方便利用,当然也包括我本人,这使我能很容易地面向在线玩家设计出让他们喜欢的作品。

GS:尽管《蓝龙》在日本的反响不错,但X360主机在日本市场所取得的成就远不及北美市场,您认为这里还存在哪些问题?

坂口:好的市场策略。日本市场的营销还不是那么好,但市场营销是最重要的一环。

GS:您认为他们在这方面应该采取哪些措施?有些什么失误?

坂口:比如Xbox 360的促销口号“jump in”,这里没人懂得“jump in”是什么意思,它必须变成本地化的东西,使当地人能理解它的真实意图;想在日本市场打开销路并不意味着要把每样东西都搬过来,这样做效果并不好,你一定要搞清楚市场的真正需求。

微软的公关人员插话说:我们已经把它改成了“Do,do,do”

坂口:这也不好,不够酷……

GS:索尼、任天堂、微软都力求使自己的产品与众不同,您如何看待它们各自的诉求?能吸引您为他们的主机开发作品吗?

坂口:久多君的系统……,七枚DSP加一个低能的CPU,我不太喜欢PS3的硬件体系。

首先,以索尼来说,程序员希望活儿干得漂亮,写出高质量的软件;但久多良木有最终决定权,他按自己的理念设计(硬件和软件),这是个巨大的挑战。

至于Wii,系统机能不够强大,不能算是HD时代(的产品),但好在不是每个家庭都有高清电视……。以我为例,我家的电视机就不支持高清格式,所以当我对比X360和Wii的游戏时,我看不出有明显区别,但Wii比X360便宜很多,这是Wii畅销不衰的主要因素之一。

GS:三家公司都在手柄设计上下了很大功夫,您认为类似动作感应之类的功能是未来游戏开发的关键特色吗?

坂口:我主攻RPG游戏,动作感应在这方面用处不大,我对它不是很感兴趣;但360的手柄是我所见过最好的手柄,特别是它的模拟遥杆,非常易用,反应灵敏,比(索尼的)Sixaxis要好。

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