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[超前指标 细看G80的改变]
统一构架
在G70时代,NVIDIA采用了Pixel Shader单元和Vertex Shader单元分配不同的工作比例以满足它们负载量不同的要求,显然这种设计并不十全十美,某些时就会遇到技术瓶颈,所以在G80上,NVIDIA完全抛弃了Pixel Shader单元和Vertex Shader单元这种概念,转而采用一种名为Unified Shader Architecture统一着色架构的技术,这也是一种DX10推荐的渲染架构。
此种构架可以使G80让着色器单元以更强的并行处理效率运行,通过并行处理减少系统响应时间,从而达到提升性能的目的。Unified Shader Architecture统一着色架构包含了两部分,一部分是GigaThread并行处理结构,另一部分是由传统的矢量计算结构更换为标量加速结构。
Streaming Processors
Streaming Processors并不是一个PixelShader、或者VertexShader,它是一个能同时提供PixelShader、VertexShader、Geometry和物理引擎操作功能的一个全功能Shader,Unified Shader Architecture统一着色结构同时意味着一个Shader可以执行多种Shader操作,同时这些PixelShader、VertexShader、Geometry等Shader处理结果还能支持TextureFiltering功能,这是一个大大提升了效率的结构。
G80显存带宽
为了让Unified Shader Architecture统一着色结构具有很高的效率,G80必须提供足够的显存带宽,以应付Stream Output特性带来的重复多次处理过程,NVIDIA的做法是通过8个Streaming Processor对应8个芯片内建的L1缓存,然后通过一个交换结构,所有的Streaming Processor都可以任意地将数据传输给6个ROP(Raster Operations)或者6个L2缓存,这6个ROP分区或者6个L2缓存再通过6个64bit的内存界面存取显存,由于是交换结构,因此存取效率很高,所有的显存带宽都能得到高效的利用。
全新抗锯齿CSAA
G80的Lumenex Engine提供了全新的超高质量Anti-Aliasing(抗锯齿)和AF(Anisotropic Filtering,各项异性过滤)引擎。传统的超采样技术通常都只是对模型的覆盖面进行采样,G80的新抗锯齿技术同时使用到了覆盖面采样和几何采样,最后被称为Coverage Sampling Antialiasing(CSAA),即覆盖面采样抗锯齿。
在支持CSAA的同时,G80仍旧支持Multisampling Anti-Aliasing(MSAA),SupersamplingAnti-Aliasing(SSAA)以及Transprency Adaptive Anti-Aliasing(TAA,透明度适应性抗锯齿) 几种AA方式,并增加了4种单GPU AA模式:8x,8xQ,16x和16xQ,16xQ。
HDR+AA
G80的ROP实现了DX10带来了Shader Model 4.0,其中非常重要的一点是它实现8个MRT (Multiple Render Targets),并且ROP可以支持对显存的存取操作,也就是可以直接访问Frame Buffer,支持Frame Buffer混合FP16和FP32渲染,这样再通过Unified Shader Architecture统一着色结构,MRT可以最后同时得到AF、AA和HDR效果,实际上,16xAF、16xAA、128-bit HDR可以在G80架构同时实现,而G70则因为基于DX9架构而不能实现同时使用HDR和AA共存。
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