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原本4月份就能面世的年度超级大作《赛博朋克2077》已经鸽到9月了,不少玩家猜测这和NVIDIA以及微软最新的两项更新有关(对应DLSS 2.0和DX12 Ultimate)。
而这两项技术被证实将带来游戏帧数翻倍的“神级”体验提升,或让拥有RTX 2060这类甜品卡的玩家也能流畅运行开启光追特效的“满血版”《赛博朋克2077》。
那这两项“神级优化”究竟是怎么回事呢?真的有如此之大的大魔力能让一个万众期待的大作一下就鸽掉吗?下面我们就来品一品。
赛博跳票,或和游戏帧数过低有关?
早前CD PROJEKT RED发布公开信称,由于《赛博朋克2077》游戏规模太大、内容繁多,所以需要更多时间测试、修正和打磨,并希望该游戏能成为其本世代最佳杰作,于是本来应该4月发布的游戏鸽到了2020年9月17日。
这当然引发起不少玩家的不满情绪,不过理性的玩家则推断跳票的原因是出在了《赛博朋克2077》使用的RED Engine 4之上。
《赛博朋克2077》全新的引擎可以反映出昼夜不同而产生的世界光线变化,白天以阳光为主,夜晚城市则将充满霓虹。
而该引擎还支持“光线追踪”特效,在开启该特效后,霓虹灯会在雨中、建筑等环境中表现出不同的光照反射,光效会更趋近于真实世界的表现。
↑《赛博朋克2077》演示画面
可以看出,往往当游戏开启了光线追踪特效后,游戏场景会更显丰满真实,仿佛让玩家能真的感受到阳光的温度一样,能增加了不少代入感。
但众所周知,光线追踪特效需要耗费大量显卡硬件的计算量,已知目前的RTX显卡在游戏开启光线追踪特效后,帧数往往会下降将近一半以上。
甚至就像最近还在内测的《我的世界RTX beta》在开启光线追踪特效后(使用RTX 2060 Max-Q显卡进行测试),原本可以稳定60FPS以上的帧数居然骤降到15FPS(或因为游戏优化不完善)。
画面是更加精美动人了,可卡顿的游戏却瞬间又让人丧失了乐趣,似乎也只有RTX 2080Ti玩家可以驾驭它(光线追踪)。
那想必CD PROJEKT(赛博朋克2077开发商)也是遇到了类似的问题,并且似乎还希望更多玩家能在不更换顶级显卡的情况下,也流畅体验拥有光线追踪的“满血版”《赛博朋克2077》。
于是在游戏发售前他们就一直在寻求解决方案,而截至到今年4月时还尚无完美驱动层面的解决方案,游戏因此而跳票便是顺理成章的事儿了。
不过这波跳票也不见得是一件坏事,因为当有了成熟的NVIDIA DLSS和微软DX12 U之后,或许9月我们就能玩到已经“帧数翻倍”过的《赛博朋克2077》了。
NVIDIA打算用DLSS 2.0让玩家“战未来”!
此话怎讲呢?下面我们先回到NVIDIA的话题来,来聊聊NVIDIA最近推出的堪称“次世代救星”的DLSS 2.0技术。
简单来说,这是一项利用RTX系列显卡中的Tensor Core模块(负责人工智能计算) 来补偿游戏画面,让游戏在不损失太多画质的前提之下,提高游戏帧数的技术(因为DLSS调用了Tensor Core,所以目前仅NVIDIA RTX系列显卡支持该技术)。
↑《Control》开启光线追踪32FPS,关闭为61FPS
↑开启DLSS?2.0后,在几乎不损失画质的情况下,帧数翻倍至71FPS
而引用我们最近评测的数据来讲,这确实是一个可以让RTX 2060甜品卡也能“战未来”的神级优化技术。
游戏帧数翻倍以后,RTX 2060也追上了不开DLSS的RTX 2080 Ti,似乎让玩家可以省下买新显卡的钱了!
↑《Control》在1080P分辨率下打开DLSS后,帧数翻倍提升
不过DLSS 2.0的前辈 DLSS 1.0技术就没这么神了,还曾一度被看做是鸡肋一般的存在。
当玩家开启DLSS 1.0后,游戏帧数虽然上来了,但是游戏画面仿佛像是简单粗暴的从低分辨率强行提高到高分辨率一样,画面完全丢失了锐利感,模糊到感觉自己得了老花眼。
不开DLSS的话,像甜品级RTX显卡玩光追游戏又会十分卡顿,让购买了甜品级RTX显卡的玩家倍感无奈。
那么今年的DLSS 2.0则彻底解决了画面“闷糊”的问题。再放两张DLSS 2.0实测对比图来给大家看看:
↑右侧为开启DLSS 2.0(540P分辨率to 1080P)
通过上图我们能看出,在开启最新的DLSS 2.0后,虽然渲染分辨率确实更低了(降低了显卡运算压力),但最终的游戏画质表现几乎和原生1080P没有区别,还吊打了原生720P的画质,这说明DLSS 2.0确实补足了先前令玩家诟病的缺点。
若仔细对比,原生1080P的画面甚至更加“朦胧”,而DLSS 2.0的画面锐利度明显更高一些,有些时候反而是开启DLSS 2.0的游戏画面观感更讨喜。
帧数方面,当开启DLSS 2.0后,RTX显卡的游戏帧数也是几乎可以做到翻倍。
↑开启DLSS 2.0后,RTX 2060《Control》开启光追的帧数可接近60FPS
所以就是说,以后使用RTX 2060的玩家只需打开一下DLSS 2.0这个选项,就能在大部分游戏中体验到相当于RTX 2080 Super显卡的性能。
另外今年NV在移动端也没有发新显卡,而是降低了显卡的整体售价。
想必NVIDIA也是希望能借助DLSS2.0这项技术,来完善目前拥有RTX 20系列显卡玩家的游戏体验,而不是通过一味的推出心显卡、增加硬件规格,坑了大批的忠实用户。
总之,9月如果出《赛博朋克》并且完美支持DLSS 2.0的话,那NV今年真算是帮我们省下一大笔钱了!
微软也献出“战未来”的大杀器——“DX12 U”
众所周知 DirectX是微软推出的图形编程接口,可以让以windows为平台的游戏有更高的运行效率。
几乎每伴随一代DirectX的升级,游戏画质都会提升到一个新时代级的表现。
上一代DX11带来了曲面细分等技术,可以让模型材质细节更加丰富。
目前的DX12就加入了上述我们说的DXR光线追踪技术(DirectX Raytracing)的支持,让游戏中的光影表现可以达到接近真实世界的水平。
而最近微软又正式发布了PC和未来的XBOX Series X都将支持的全新DX12终极版(DirectX 12 Ultimate)API,为玩家们带来了全新的光线追踪(DirectX Raytracing 1.1)、可变速率着色(VRS)、网状/网格着色器(Mesh)和采样器反馈(Sampler Feedback)等新特性,可以说是一项对所有玩家以及开发者都利好的事情。
简单来说,DX12 U不仅打通了PC和游戏主机之间的开发壁垒,间接普及了光线追踪技术在未来游戏中的普及(不用为PC单独建立模型,未来便会有更多游戏开发商愿意制作支持光线追踪的游戏)。
最关键的是,DX12U 还可以让显卡“偷懒”了,因此DX12 U之下的游戏帧数也有望得到大幅提高!这其中就得益于VRS和Sampler Feedback技术的加持。
VRS(可变速率着色)
在VRS技术推出之前,GPU 需要为画面上的每一个像素点单独着色。这样细节越复杂的场景所给到显卡的运算压力就越大,重则导致卡顿。
那么当DirectX 12 Ultimate加入了NVIDIA推出的VRS技术之后,那么它会指挥显卡对画面区域进行划分,像画面中一些不重要区域色彩纹理就会降低像素点着色(玩家肉眼不易观察的区域),从而提升画面的流畅度。
通俗来讲,像是游戏中物体的背面等玩家观察不到的地方,显卡就不去“认真”渲染了。
而等到玩家走过去观察时,显卡才会花费算力去认真渲染,做出一种“障眼法”式的渲染,让玩家在不知不觉中,省下显卡将近一半的算力,于是帧数就可以“翻倍”。
Sampler Feedback类似于上述的VRS技术,它能减少重复对远景和缓慢变化的阴影着色对性能影响,从而进一步提升画面的帧率。
以往游戏中的每一帧画面都是由显卡重新计算而来,不得偷工减料,但事实上游戏中很多场景变换都十分缓慢(例如远初的楼房、天空几乎不会改变),所以Sampler Feedback技术就能通过降低对这些画面中几乎无变化的对象着色的速度,来减少场景中不变且重复渲染的物体的渲染,从而减少GPU压力来提升最终的游戏帧数。
据微软开发人员测试称,这项技术对降低显卡显存使用量也有很大帮助,原本的显存占用大概是500MB的程序在运用该技术后可以降低至50MB,前后差距将近十倍,也就是说以后“爆显存”出现的概率或许也会大大减少!
总结:
目前得知的好消息是微软的DX12 U对RTX系列显卡以及未来AMD RDN2架构的显卡有完美的支持,那么你手头刚好有RTX显卡的话,恭喜你,还能体验NVIDIA的DLSS2.0“帧数翻倍”神技,又能再省下一大笔钱。
那么坏消息是,DX12 U要随Win10最新补丁的推送而来(预计5月底发布),所以目前还尚无DX12U具体的游戏实测参数。
那么待正式补丁到来后,欢迎小伙伴们关注PConline的评测文章,让我们从画面、游戏帧数等方面去一同窥探下个时代的游戏表现究竟如何!
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