谈及近期的游戏市场,一定离不开的就是任天堂的新一代主机Switch。然而,Switch这款游戏主机却同任天堂过往的所有游戏主机,甚至是市场目前在售的任何一款游戏主机都不同。与其说Switch是一台游戏主机,到不如说Switch是一台特定的掌机。当然,我们也可以说,Switch就是体态“特定”的平板电脑。
如果从外形上看,Switch就是一款加了手柄的平板电脑。如果从配置上看,这一结论将得到加强(Switch使用的是移动芯片)。可是,尽管同样主打移动性,Switch与平板电脑的区别又是如此之大,这就迫使我们开始思考一个问题,在智能机机能已经追上掌机的今天,智能机设备与掌机之间,能否通过某种整合,进而得到统一呢?
大火大热的手游市场
众所周知,如今游戏市场最赚钱的,不是3A级别的主机大作,亦不是火到不行的端游页游,而是手游——这个刚刚游戏领域诞生没多久的新手,却是目前最吸金的存在。事实上,手机游戏已经大大威胁到了传统主机游戏的市场地位。
说来也好理解,智能手机已经成为了当下所有人日常的必须品。人们在智能机上花费的时间越多,也就意味着人们在其他电子设备上花费的时间会变少。对于掌机而言,其强大的用户体验,没有一定时间的投入是绝对享受不到的。当人们将时间花费在其他设备上时,自然就冷落了掌机。而冷落造成了掌机的魅力无法被完整感知,继而再次导致冷落。如此恶性循环,似乎宣告了掌机的死亡。
但是,Switch的成功,似乎向我们展现了不一样的一面。
手游 vs 主机=内购 vs 买断制
从某个角度上讲,Switch的成功,正是消费者对于手机游戏的“不满”所造成的。我们知道,智能机早已支持外置手柄,其游戏体验未必会逊于掌机。而移动芯片性能的暴增,也使得部分手游的画质可以媲美主机大作。然而,手机游戏的质量,终究同主(掌)机游戏有着天壤之别。这又是为什么呢?
肯定的说,终究是定位不同。相较于掌机,手机游戏更偏向于碎片化,社交化。前者很好理解,智能机本身的最大意义,就是帮助人们度过零散的碎片时间。既然如此,势必就造成了手机游戏必须在短时间内获取“成果”的必要。好比音游,消耗几分钟就能完成一首歌曲的挑战,简单明了,而跑酷类游戏更是如此。
另一方面,社交化则是“氪金”的基础。我们知道,内购已然成为了当下最为赚钱的方式。这一点对于手机游戏而言更是如此。一旦进入手游,势必会同多人竞技。如何才能在众人之中脱颖而出,获得更多人的青睐呢?很简单,充值即可。充值不但能让消费这获得更精美的皮肤,更强大武器,更能让玩家在朋友面前获得极高的成就感。通过社交不断引领的“攀比”,手游厂商收获颇丰。
这也说明,手游厂商最重要的并不是提高游戏的趣味性(当然,趣味性是吸引用户游玩的一大保证),反而是尽可能的赋予玩家“荣耀感”。这同掌机游戏相比,是万万不同的。
掌机游戏之所以做的有趣,本质上还是在于其大多实行买断制。一次购买,全程无忧。决定游戏最终销量的因素只有游戏品质。因此,掌机游戏的主要对象还是核心玩家。只要游戏品质好,他们不会介意付出更多的金钱。
自然,手游也有买断制无内购的产品,但由于消费观念的不同,加之破解版本在网上随处可见,愿意花钱买游戏的人不算特别多。而相比之下,无论是掌机党还是主机党,设备本身售价不低,游戏破解难度也高,这些人群更愿意接受付费游戏。
由此可见,手游与掌机游戏之间,始终有着一道鸿沟。而且短时间内来看,这道鸿沟也很难被填平。可以断定,在未来的很长一段时间内,尽管硬件性能已经相差无几,但智能机肯定是不会取代掌机,也就是所谓的术业有专攻。
结语
尽管掌机的市场正逐渐萎缩,但是对掌机抱有希望的还是大有人在。我们不能说手游已经发展到了顶点,自然也不能说掌机游戏正开始复苏。所幸一切都在向合理的方向发展。对于一个热爱游戏的人来说,生活在这样一个时代中,其实很幸福。