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今年,图形API领域可谓前所未有的热闹。
先是OpenGL官方组织Khronos在三月份推出了新一代API规范Vulkan(昵称“火山”或者“福尔康”),接着苹果在6月份带来了自家的Metal,随后Windows 10正式发布,DirectX 12正式到来。
虽然都是新鲜面孔,但他们背后直接访问硬件底层、优化多核、提高执行效率的理念和AMD的Mantle完全一致,不过后者因为行业号召力、硬件自闭的原因已经放弃Mantle的优化工作,转而全面支持DX12和Vulkan,Fury系列显卡已经这么做了。
对于Vulkan,基于此开发的项目还不是很多,Intel简单演示过“星辰渲染下”Vulkan和OpenGL的对比,前者在改善功耗、多核优化提升绘图调用上确实完爆OpneGL。
不过,仅仅超越自家前辈显然不够,Vulkan的真正目标是DX12,作为CS、DOTA的开发商,Valve发话了。
一位参与起源2引擎开发的Valve工程师Dan Ginsburg在SIGGRAPH大会上公开演讲,希望大家放弃D12和Metal,全面转向Vulkan,并称“这才是未来”。
他的主要论据就是平台支持性,Ginsburg说,DX12仅限Win10,Metal则为iOS/Mac OS服务,但Vulkan就不一样了,跨平台、多硬件、桌面、移动皆能玩转。
之前,游戏《魔能》的制作商曾透露,试用Vulkan后,感觉比DX12优秀。关于这一点,Ginsburg在演讲中也自豪地谈到了。
应该怎么看这事儿呢?
笔者以为,这有点像Linux在向Windows要地位,前提是你知道Valve搞了Steam OS和主机设备这些产品。
虽然我们不能匆匆否定Ginsburg的预判,但事实是,这么多年了,Valve用OpenGL&Linux企图打破Windows垄断但没有什么效果,而且Vulkan现在也还没有完工,真正实力更是不得而知。
“福尔康”还是先撤离下“嘴仗”,搞成成品再说吧。