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XGI:太快燃尽的烟花
图形业界的竞争是激烈的,因为竞争不力而陷入衰落的不仅仅只有3dfx而已,S3、SiS以及Trident等等老牌图形芯片供应商也在日趋白热化的像素战争当中显露出了疲态,这给了更有实力的整合方案供应商以机会。
芯片组领域的传统强者SiS便是其中之一,而它的收购对象则是图形界同样老牌但却已经日渐式微的Trident。
Trident的加入有效的提升了SiS的图形研发实力,但却没有帮其翻越图形技术的专利墙
2003年6月,SiS宣布正式收购Trident,并成立新的图形技术分部XGI。
这一收购并不出乎业界意料,事实上SiS的多媒体部门与Trident已经保持了多年的合作关系,二者共同努力推出了NVIDIA在GPU Shader时代的第一个竞争对手Xabre架构。Trident的收购以及XGI的成立相当干脆利落,并没有出现或者说重演3dfx收购时拖沓的悲剧。
在收购完成之后不到一年的时间里,XGI就先后推出了代号“反应堆”的成熟驱动体系以及Xabre的接班人——XG40系列图形架构。
XG40架构的技术在当时保有相当的竞争力,尤其打造的Volari V8系列显卡是DirectX 9时代表现相当出色的产品之一。有介于此,XGI曾一度获得业界的一片赞赏并被寄予厚望,甚至被誉为是“正在崛起的第三股势力”。
但这一切都不足以让XGI活下去,因为它最终也没能在正确的时间上翻越高筑的专利墙。
几何以及光栅化过程是基于像素渲染的现代PC图形业界最核心的组成部分,谁都无法绕开,如果不花钱的话,任何想要设计显卡架构的厂商都会让自己惹上侵权的麻烦。
由于NVIDIA对3dfx的收购,大量几何以及光栅化过程的专利被其收入囊中,如果其他厂商想要在硬件架构上涉及以及实现更快速的光栅化操作,就不得不面临获取NVIDIA授权或者再行研发新的逻辑结构并申请专利这两个选择。毫无疑问,两个选择都需要大量资金来作为支援。
光栅化专利墙的问题早在SiS独立研发Xabre架构时就已经存在了,由于VertexShader单元的硬件设计会牵扯到掌握在NVIDIA手中的图形专利,SiS不得不选择了将VS交给CPU进行处理的软件解决方案。
这一选择虽然在当时并未造成无可挽回的性能劣势,甚至还给Xabre架构创造了一定的性能功耗比优势,但却也给驱动体系制造了不小的麻烦并打乱了SiS和XGI在其后的研发节奏。
在DirectX 9.0时代,VertexShader的工作强度已经达到CPU无法负荷的地步,硬件化的ISA是必由之路,因此XGI不得不在XG40系列图形架构中重新设计逻辑结构以实现硬件级的VertexShader单元,这消耗了XGI大量的资源和人力,拖慢了后续XG图形架构的研发,甚至让XGI错过了Shader Model 3.0。
显卡的研发归根结底是一个节奏上的对抗。如果没能跟上节奏甚至多次错过节奏,等待厂商的结局必定是遭到淘汰,这一道理直至今日仍旧成立,在10年前自然也是一样。
所以剩下的事情就简单了,由于研发节奏的错乱,XGI在Volari V8之后没能再次推出新的具有竞争力的显卡产品,也没有积累出能够与NVIDIA以及ATI相抗衡的资本和技术优势,在昙花一现般的耀眼之后便归于了沉寂,最终在两年后被ATI所收购。
但是您能想到么?对XGI的收购,恰恰正是下一次收购过程当中最让人诟病的组成部分。
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