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《谁能笑傲江湖?移动处理器门派那些事儿》一文中我们把2012年的移动处理器的厂商做了一番介绍,并按照各自的属性给划分了门派。既然把他们称为江湖门派,那么每一个门派总要有自己的绝活。移动处理器厂商中CPU基本都是源自ARM,同架构下各家厂商的表现都差不多,能成为镇派之宝的绝学都是在GPU上。超能网近日奉上续作,对五大移动GPU厂商进行了逐一点评——
做能移动处理器的厂商可以洋洋洒洒列出几十家,我们精挑细选了近年出过风头的依然有13家,但是说到设计GPU核心,这个名单就短多了,主要的厂商甚至不到5家。
以2012年JPR公布的移动GPU市场份额来看,所有移动GPU中Imagination的PowerVR占据了50.1%的份额,高通的Adreno占据了33%,剩下的就被Vivante、ARM、DMP、NVIDIA瓜分了,不过整体份额比之前两位就差远了。
作为移动处理器的后续篇章,今天我们就来介绍一下移动处理器中GPU厂商的情况,我们只选了5家我们平时接触到相关产品的厂商——Imagination、高通、ARM、NVIDIA、Vivante。DMP和Takumi虽然份额不比ARM低,但是我们身边还真没多少处理器使用他们的GPU方案。
机是一样的机,GPU上见高低。
移动GPU的影响实例:不同机型画质大不同
在水果与机器人的战争中,iOS阵营的应用软件及游戏表现的很统一,特别是在游戏方面,iPad mini这样的规格精简版表现普遍都会好于Android版,Android阵营中高帅富机型与DS机型齐飞,同一个游戏在不同机型上的表现环肥燕瘦,各不相同。
以之前测过的一款名为《史诗城堡》的benchmark为例,它在高通、NVIDIA、PowerVR、Mali等GPU上的画质表现差异很大,有的地面纹理很清晰,有的就直接很模糊,锯齿严重。
这个问题既不是第一次被发现,也不是第一次有解释。很多玩家都已经知道了,造成这种画质差别的主要原因是游戏的纹理数据不一样,再深入一点就是游戏开发商针对每个处理器平台的特点使用了不一样的纹理压缩格式,那些重点照顾的GPU的游戏画面会很漂亮,之外的GPU有可能会存在各种问题。
由于移动GPU的性能弱、带宽低(下文还有解释),游戏模型的纹理不可能很精细,至少不能跟桌面GPU相比(手机的小屏幕、高PPI已经帮着遮羞不少了),在带宽有限的情况下哪种纹理压缩格式压缩比更高、画质损失最小就成了关键,游戏开发商选择支持哪种纹理压缩格式就带来了画质上的不同。
目前五大GPU厂商中每家的移动GPU产品至少都会支持一种通用的纹理压缩格式,有的还支持自己的独家纹理压缩技术,简单来看一下。
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