正文内容 评论(0

云游戏先驱折戟
2012-09-11 08:40:34   编辑:上方文Q     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

国内格局一枝独秀

比起其他Copy to China的互联网模式,云游戏在中国的落地非常快。仅仅在Onlive亮相的4个月后,当年7月中国ChinaJoy展会上一家叫做云联科技的初创企业便发布了其最新的GODHD(高清游戏点播)技术,并宣称能提供与Onlive一样的云游戏服务——在普通配置的电脑上,运行以往只有在高端电脑上才能运行的最新高端游戏。

由于国内的网络环境要复杂得多,整体网速偏低以及南北互联甚至宽带造假等问题致使科技公司的宽带花销居高不下。不过,在一些大城市中,部分地区的宽带水平也达到了10M,这为云游戏在中国的发展提供了初步条件。而云联科技也没让国内玩家等太久,不久之后其云游戏网站(名称就叫云游戏)正式面世。

直到今天,除了一些提供相关技术的创业公司,云联科技几乎是唯一一家独立云游戏平台,其发展情况也近乎代表了云游戏在中国的发展水平。

在接受采访时,云联科技CEO邓迪表示,上线两年余,在云游戏平台吸引用户最核心的游戏内容方面,目前云游戏平台已经上线200多款游戏,甚至超过Gaikai,与Onlive处于同一水平,而且大多是中国玩家更为习惯和喜欢的中文版游戏。据记者了解,云联已经买断了国内从2007年以来80%的正版单机游戏的云游戏版权,并与EA、育碧等国外大型单机游戏发行商建立了合作,尝试未来在云游戏平台上进行单机游戏的首发。同时也在积极与国内的移动游戏开发团队建立联系,采用购买、投资等方式,吸引他们为云游戏平台开发游戏。2002年2月,云联科技也获得了英特尔、软银等机构千万美元的B轮融资支持。

在上文报道中,Onlive的运营成本的飙升,主要在于其大量昂贵的服务器资源处于闲置状态。据了解云联的所有服务器目前都处于满负荷运行状态,并经常出现排队情况。另一方面,Onlive在技术上是第一代云游戏技术,每台服务器只能承载一个用户,而云联科技的技术已经是第三代,运营成本远低于国际同行。

数据显示,目前云游戏平自有平台的注册用户已经超过30万,付费用户和活跃用户的比大约在1:10左右,来自网游推广、技术授权以及运营商和自有用户付费等项目的收入规模也达到千万人民币级别。此外,云游戏还和运营商共建的平台,拓展云游戏用户。

对于最不可忽视的宽带问题,邓迪对记者表示,云联主要靠增加和优化服务布点来完成。随着宽带提速,加之其服务布点从3个增加到15个,用户的平均带宽从2M提升到3M,已经完全可以获得高清的游戏体验。目前云联科技已经可以实现电信和联通的大部分宽带和ADSL用户覆盖,并将继续与中小型运营商合作进行覆盖。预计未来1-2年内,布点将会达到30个,用户平均带宽达到4M。

与此同时,云联科技已经和电信、联通、浙江华数、百视通等广泛的电信、广电运营商达成了战略合作协议,其平台应用可以完全覆盖国内4亿宽带用户和2000万IPTV用户。

另据悉,北京视博云科技最近也推出了视博云“翼家”云游戏平台,主打电视机顶盒替代,将家中的电视机顶盒就变成了一台有超强性能的游戏主机。据了解,视博云公司在编解码技术,虚拟化技术,远程映射技术等等关键技术上有一定的优势,其游戏平台将广泛覆盖机顶盒、手机、平板电脑和个人电脑等各种终端,是这个市场的有力竞争者。

此外,国内最大的云计算服务提供商之一的中国电信也正式进军云游戏市场。

仍具颠覆性力量

不可否认的是,云技术的衍生应用将会是未来网络的主流应用,不论是普通的网络应用或是游戏应用都是有着相当大的发展潜力。那么,如果不考虑创始人帕尔默的个人问题以及由此造成的管理混乱,Onlive是否能继续活下去?或者说,云游戏本身是否真的是一股可以颠覆游戏产业的力量?

在我看来,云游戏还是有一定未来的,不过从整个产业发展周期看,云游戏目前还处在起步阶段,未来3-5年内将会有爆发性增长。

事实上,许多云游戏的支持者们都指出:OnLive的失败是该公司的内部问题造成的,云游戏的概念没有问题。我们相信游戏质量、宽带速度等技术问题今后肯定会得到解决——宽带会提速,视频压缩技术也将得到改进。所以,足以媲美本地游戏的云游戏服务终将实现。更大的质疑是,消费者最终会接受这种服务么?云游戏服务上的每次基础硬件升级都会产生巨大的成本,如此一来这种商业模式极为昂贵而且很难扩大规模。另一个事实是,消费者愿意每隔几年就升级自己的游戏设备,那么游戏公司有必要承担这部分费用么?

实际上,云游戏真正的舞台应该是家用游戏主机。因为消费者们不太愿意购买或者升级此类游戏硬件。然而,OnLive无法真正运行家用主机游戏。其他云游戏服务以后也不太可能做到这一点,除非家用游戏主机生产商主动提出这种需求。

另一个值得深思的问题是,云游戏作为一种单独的服务平台,是否有其价值?

我们知道Onlive曾经拒绝过惠普、LG、三星和 Vizio等多家公司的收购。这是否意味着云游戏及相关技术是作为IT巨头庞大产品矩阵的一种贯穿性服务(如平板、智能电视厂商)更有价值?

事实上,云游戏及其相关技术是各大想要涉足该领域的IT巨头无法绕过的一环,而对于像索尼、微软等巨头来说,收购也许是最好的选择。上个月云计算巨头亚马逊也投入到这个领域,为KindleFire平板电脑的用户提供专属的游戏平台GameCircle之后,亚马逊今日再次推出新服务GameConnect,为亚马逊网站的免费游戏以及多人在线游戏开发人员与客户间交易虚拟游戏商品提供平台。而惠普对Onlive提出收购要约,看中的也是其云桌面的应用。

到了这个层面,作为独立的云游戏运营商,最大的挑战将来自于怎样与实力非常强大的巨头共处,找到适合自己生存和发展的模式。换个角度看,云游戏实际上可以使一个大型产业链的有机部分,实际上国际上otoy, playcast, ubitus, g-cluster等一大批云游戏创业公司,便是以提供某项技术或某领域的解决方案,为运营商服务为主的。

不过,云游戏的准入门槛可能并不低。Onlive和Gaikai都拥有自己的品牌、用户、自己的基础设施,自主跨网运营。而这几点,对于企业的战略眼光、综合实力和执行能力都有很高的门槛。以Onlive为例,其平台从研发到推出,长达8年。Gaikai则建立了覆盖100多个国家的高清视频传输网络。国内云联科技的云游戏平台也经过了长达5年时间的研发,建立覆盖中国大部分地区的传输网,连通OTT、IPTV、广电等多种平台,甚至自己设计服务器,相关专利提交达到数十项,这都不是一般的创业团队能直接尝试的。

在我们可以想象的未来几年,相信更高速的宽带、更好的压缩技术以及更优化的游戏体验都不再是问题。随着终端的分化越来越严重以及云游戏提供的服务水平的不断进步,这种能够跨平台跨终端且消除了硬件桎梏的模式势必得到更多人接受。

换句话说,云游戏仍有颠覆整个游戏行业发行运营和消费的潜力。而且,简单轻松玩到大型游戏,这不是更符合人们对未来科技的憧憬么?

【本文结束】如需转载请务必注明出处:快科技

责任编辑:

  • 支持打赏
  • 支持0

  • 反对

  • 打赏

文章价值打分

当前文章打分0 分,共有0人打分
  • 分享好友:
  • |
本文收录在
#动作游戏

  • 热门文章
  • 换一波

  • 好物推荐
  • 换一波

  • 关注我们

  • 微博

    微博:快科技官方

    快科技官方微博
  • 今日头条

    今日头条:快科技

    带来硬件软件、手机数码最快资讯!
  • 抖音

    抖音:kkjcn

    科技快讯、手机开箱、产品体验、应用推荐...