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云游戏先驱折戟
2012-09-11 08:40:34   编辑:上方文Q     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

2009年,OnLive刚推出体验性的云游戏服务时,虽然受到了一些质疑,但被很多人认为是一个革命性创新的产品。Onlive的理念是,通过云计算的理念和技术,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。在宽带允许的情况下,游戏流视频的传输能够达到低延迟,这样一来,用户可以在降低的硬件终端上玩到大型云游戏了。

对于这项前景广阔的应用,多家IT巨头进行了注资,Onlive的估值一度高达18亿美元,同时领先的云游戏服务Gaika也获得了大额融资,越来越多的用户开始接受这一新生事物。

然而本月初,Onlive突然宣布停止运营,并将旗下资产售予一家由公司创始人兼首席执行官史蒂夫·帕尔曼(StevePerlman)组建的新公司,且大幅裁员。据媒体透露,原Onlive公司的债务高达3000多万美元,帕尔曼也将辞职,由投资人盖瑞·劳德(GaryLauder)将出任公司董事长。

这一事件使很多人跌破眼球,作为新一代互联网明星公司,Onlive在其诞生之初曾是多么吸引眼球的存在,在我们印象中它不久前还是许多科技媒体争相报道动向的主角,并且在其最大竞争对手Gaikai被索尼电脑娱乐公司收购后,一些人给出了更好的前景预期。

随着这次Onlive的倒下,对云游戏本身的质疑又开始涌现。我们知道,云游戏是整个的一个全新的商业模式,从游戏制作、发布到消费,从软件到硬件整个产业链都发生了变化。作为云计算概念爆发后最值得期待的应用之一,云游戏曾被认为是一个游戏领域颠覆性的变革。不过诞生三年,云游戏离普及还遥遥无期,领先的Onlive也倒在了路上。那么,云游戏究竟有没有机会?来看《互联网周刊》的深度分析——

终结主机?革命性网络远程游戏技术亮相
 

惊艳亮相

关注游戏和科技产业的人,应该都不会忘记云游戏这个概念最初诞生时引起的轰动。

在2009年3月的旧金山GDC游戏开发者大会上,OnLive的云游戏平台展示引起了广泛关注。展台上,一款对硬件相当挑剔的《孤岛危机》被多次演示和体验,游戏运行得堪称完美,与实机安装运行的体验基本一样。而实际上,体验者们看到和操作的画面,都是从50多英里外的服务器机房里远程运行,压缩后通过网络传输过来的——在09云计算概念还在探讨和实验的时期,这样的效果相当震撼。

按照OnLive创始人兼首席行政官的说法,他们研发的技术可以在远程服务器上运行游戏,然后高效地通过网络传输画面到屏幕上。用户可以在屏幕上进行操作,与直接实机运行游戏几乎没有区别。

至此云游戏正式步入大众视野,OnLive的声名瞬间广为人知。社交网络上的讨论铺天盖地,科技媒体的报道接连而至,到其开始内测时,超过十万人注册了内测资格,投资者和游戏发行商排长队等着洽谈合作。

事实上在Onlive的云游戏正式亮相之前的三个月,AMD在CES上就展示过类似的游戏远程渲染技术,由搭载高端处理器高档显卡的服务器来进行游戏画面的渲染以及其他大运算量工作,并将渲染完成的游戏画面以视频的形式通过网络传输到客户端,并从客户端接收游戏控制信号。不过,这种模式下服务器的开销非常大,一般用户甚至服务商都难以提供足够的计算支持,而云计算的理念和应用使得这中模式焕发了新生。

按照Onlive的说法,用户无需自建高端PC用作服务器,只要实现1.5MB(9Mb的宽带)的网络接入就可以实现Wii级别画质的实时游戏传输。而通过其独特的高压缩比视频压缩技术将渲染完成的画面传输到用户的客户端,服务器的反馈时间甚至不到千分之一秒,延迟低至1毫秒以下。这就是说10Mb的宽带就可以用中等画质玩得起这些游戏了。而且用户所有游戏和游戏进度都会保存在云端,在跨平台的多种终端上都可以直接玩起来。为了让游戏的体验十分出色,OnLive已和AT&T合作来确保游戏的延迟率不足以影响游戏。

如果一切顺利,一旦云游戏的模式真正建立并推广开来,大规模的从用户家里到运营商的数据中心的产业转移将会启动,服务器厂商,云游戏平台运营商、游戏内容的提供商,都有希望成为其中的主要受益者。正是因为这项应用给整个游戏产业可能产生的巨大影响,许多IT巨头和硅谷的投资明星们都纷纷注资布局,其中既有英特尔这样的硬件厂商,也有HTC等终端设备公司,Onlive的估值曾一度达到18亿美元——而这时距离Onlive的云游戏平台正式上线还不到一年。

先驱折戟

正如前文提到的,Onlive最初如此“成功”,以至于在我们印象中它必定属于硅谷那些“注定改变IT格局”、持续高速发展的公司之一。所以很多人都没有想到,它竟倒下的这么快——仅仅过了三年半,曾经的科技新星就已经山穷水尽不得不大规模裁员重组。

8月17号,OnLive宣布公司正式被收购,绝大部分员工要离开,仅保留维持OnLive云计算服务器正常运行的30名最基本人员,且是30天的短期合同。

据了解,Onlive公司每个月接近500万美元的巨额运营费和极少的运营收入,是导致这次突然变动的主要原因。这次被收购伴随着大规模的裁员,在业界看来,更象是为了降低成本,甩掉包袱。OnLive创始人兼首席行政官的史蒂夫·帕尔默的经营手段非常聪明,OnLive最值钱的技术专利并没有在公司名下,而是在他自己的Rearden实验室名下,而且OnLive的IP也是登记在了Rearden实验室名下。通过将OnLive的IP转移到新公司,帕尔默本质上能够联合新的投资者创新开始OnLive公司的业务。

是什么让OnLive崩溃的如此迅速?

据报道,由于在服务器租用和购置方面开销巨大,OnLive的运营成本是每月500万美元,其收入却极其微薄。OnLive公司官方声称其拥有250万用户和150万活跃用户,但是实际上这个数字是把所有注册过免费账户的用户都算在内,实际全球同时在线人数却只有1800多——OnLive公司部署了几万台服务器,但大部分服务器被闲置,浪费了大量的资金。

与此同时,在OnLive上绝大多数用户从未付费,付费项目的销售情况“奇差无比”。据OnLive的员工在Twitter上透露,OnLive主要采取按月订阅收费的模式,却基本没从订阅服务赚到什么钱——每月9.99美元的PlayBack游戏订阅服务也只有12000多个订户,Onlive还为其中很多订户赠送了一套价值99美元的机顶盒和游戏手柄套装。而单款游戏来说,销量最好的《国土防线》游戏总共一共才卖了几千份。

从现在来看,Onlive用户匮乏的原因有很多。对于云游戏传输视频最重要的网络环境,北美的宽带条件也并不足够好。为了保证游戏体验,OnLive是以720P的画质传输游戏画面的,这就导致在宽带连接相对稳定的家庭里,如果同时运行YouTube等视频应用,那么用OnLive远程玩游戏的体验就会大打折扣。另一个原因则是OnLive早期技术上的缺陷,由于游戏对机器的硬件配置,尤其是显卡水平要求很高,因此一台服务器上无法虚拟化运行多个游戏,每个用户必须对应一台实体服务器。这导致了OnLive公司在服务器租用和购置方面花钱如流水——更悲惨的事实上,Onlive把钱都投进去了,但用户仍然没来。

此外,OnLive创始人帕尔默的骄傲自负和一意孤行,也是拖垮OnLive的最重要原因。事实上,网络连接问题正在不断改善和进步,服务器虚拟化技术问题Nvidia也已经有了解决方案,但帕尔默在管理上的任人唯亲并造成公司财务管理混乱,经常无故加班造成员工怨声载道,对游戏厂商过于苛刻的完全独家运营权并一再拒绝被大公司收购——作为技术天才的帕尔默管理运营能力实在难以恭维。

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