Beyond3d刊登了3Dmark04 Q&A文章,最近几个月来FM一直在忙于开发3DMark04,下一代的3D显卡测试软件,B3D向Futuremark的Nicklas Renqvist, Patric Ojala和Tero Sarkkinen询问了3Dmark04的开发情况:
3Dmark被标榜为gamers benchmark,而且被设计用来展现未来3D硬件功能及其应用情况。3Dmark2001使用了Max Payne引擎,人们很容易将测试和实际应用建立联系,但是3DMark03却和任何游戏引擎都没有直接联系。你们如何决定采用那些功能,他们是如何应用的?是完全闭门造车还是和其他开发人员讨论?对于3DMark04又进行了哪些研究?
Nick:在我们开始开发新一代3DMark之前,我们就提前做了很多研究工作,包括和其他开发人员,硬件厂商(我们的开发成员),研究当前的技术文档,浏览和测试新的技术Demo等等。所以这些都可以让我们了解实时3D技术的发展方向,下一代引擎的必用功能等等。实际上3DMark03开发过程我们也是这样做的,我们的研究告诉我们模板阴影技术将在未来游戏中使用,所以我们在3Dmark03中就应用了这一功能。虽然到目前为止只有一个游戏使用了模板阴影,但是未来将有很多重量级游戏都将使用这个技术。
当我们对我们的设计思想感到满意后,我们就开始计划游戏测试以及在不同测试中所采用的功能。一些功能永远不会被游戏引擎所使用,但是也不应该被完全遗忘。如果这些技术足够好的话,他们仍然在下一代测试程序中有一席之地。在可以接受的开发时间内,我们将尽可能的做好Benchmark。
对于下一代3DMark的研究工作已经在3DMark03于2003年2月发布后开始,我们一直和游戏开发人员对未来技术革新和未来游戏引擎的功能进行开放性的讨论,当然我们的测试开发成员在此也起到了很大的作用。测试开发成员可以和我们共享技术蓝图,并帮助我们决定在测试软件周期内哪些类型的测试最有效。
Patric: 评论"gamers benchmar"口号是一个市场宣传问题,也许Tero可以谈谈,从我的角度而言,我认为这个口号仍然很合适。我们的目标确实是测试游戏性能,但是我们注重游戏的3D性能,这是一个明智的决定,因为图形游戏性能增长趋势比CPU性能快,而所有最新的测试都应该对系统形成压力(通常是CPU)。游戏测试程序由于采用了当前或者未来的图形技术,一般对系统负荷都很重,这与其他的测试有很大区别。没有其他的程序测试未来游戏的3D性能,而这正是3DMark的目标。
至于引擎的选择,如果只测试固定功能多纹理性能(3dmark99, 2000和2001),MAX-FX是一个优秀的引擎。Shader技术的引入为3D性能测试带来了很大的困难。3DMark是前瞻性的应用,我们不需要老的代码,因此3DMark03不再需要MAX-FX类型技术。Game test 1确实仍然使用了多纹理,但是仅仅有两个代码路径,而且是内容的需要-双纹理和四纹理路径。没有理由仅仅为两个多纹理代码路径采用一整个引擎。
下一代3DMark引擎比3DMark03更象一个游戏引擎,3dmark03引擎是第一代的shader引擎,shader变化很小,它只是用shader语言和艺术工作来载入预编译的sahder。新的3DMark是下一代的shader引擎,广泛而大量地使用了各种shader,并实时编译,这也是我们预测的未来游戏引擎工作方式,一些开发人员已经确认了这一点。
Tero:Gamers’Benchmark从3DMark开始就诞生并一直延续了下来。到现在仍旧没有改变:3DMark是我们为玩家需要设计的工具,它可以帮助玩家来客观地评估当前的技术在明天的游戏中的执行效果,这对于他们未来的投资将是一个重要的数据佐证。"
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不要忘记观看文章最后提供的3DMark04测试屏幕截图: