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1980年12月8日,约翰列侬走出达科塔大厦,被一个疯狂的歌迷连开五枪,当场身亡——就在当天早些时候,凶手还与列侬见过面,并请列侬在他购买的专辑上签名留念——事后这个歌迷并没有逃离,而是呆着原地,当警察赶来的时候,他指着约翰列侬的尸体清醒加清楚地吼到:“他变了!”
这个例子虽然惊悚,但是却很经典,经典到无数后人都在对此或者相关事情进行研究:任何人或事物都是会在不知不觉中慢慢变化的,当局者或许尚不觉得,但是在熟悉的旁观者眼中,你的确已经在不知不觉当中变得和以前不一样了——约翰列侬是因为娶了位特立独行的日本女人,那换成那些陪伴我们一起长大的国产单机游戏呢?
一.玩家的断层
前一段时间国人期待已久的《三国志12》在发售后,暂且不论玩家对其评价如何,一个不可争议的事实就是《三国志12》在天朝迅速掀起一股“最炫三国风”。有数据统计《三国志12》的国内下载量轻轻松松突破百万。
回顾一下光荣公司出品的《三国志》系列,无论从产品品质和数量上说,都是市场上同类游戏中的翘楚,看着早期同它竞争的国产游戏《三国演义》系列、《三国群英传》系列的消失,我们不禁要问,究竟是什么使得一个游戏历经20年的光辉岁月,到现在却依然老辣弥坚,屹立不倒?
智冠的《三国演义》出到3代就销声匿迹,而《三国群英传》在7代之后也走上了网游道路
光荣株式会社,创立于1978年,《信长之野望》第一代始于1983年(共13代),《三国志》第一代始于1985年(共12代),这两部游戏不愧为KOEI当家花旦。
虽然历代实体版销量只有区区数万,然而这两部游戏对包括中国,日本,以及整个亚洲地区甚至世界游戏文化产业的影响程度之大让人无法想象。原因无他,一是玩家受众,二是游戏题材。
众所周知,日本是一个四面环海多火山贫资源高人口密度的国家。以心理的角度来说,环境的不安定和对发展的渴求,总会让他们更加寻求一种安全感。
所以很多时候我们可以看到日本民族是一个非常富有侵略性的民族。他们有热情,敢创新,不只有异想天开还能付之于行动,这一点在游戏界有很多直观的表现,不论是游戏还是游戏平台的可玩度和销量方面(世界上销量最高的十款游戏中有一半以上都是日系游戏,平台方面目前仍是日系主机和掌机占有霸主地位),都能看到日本厂商咄咄逼人的态度。
这种态度不止体现在游戏方面,在很多文化领域我们天朝都是处于“逆差”的境遇。
动漫游戏电影产业文化弱势,差不多成了我们国内厂商的一大特点,对比好莱坞的变形金刚和日本的高达,难道我们拿蓝猫和喜羊羊与之对抗吗?
因此日本游戏厂商的野心很大,立足青少年,不放弃中壮年,这是大多数日本和欧美游戏厂商一直在牢牢把握住的一大要点。随着游戏一代接一代的发售,玩家们的年龄也会一年一年的增加。
但不变的是玩家们对游戏的热爱。日本几大历史悠久的游戏系列,除了开篇提到的《三国志》和《信长之野望》,在RPG领域还有《最终幻想》,《勇者斗恶龙》,《口袋妖怪》,FTG系列也有《街头霸王》和《拳皇》,这些历经数十代的作品每一款都拥有大量跨年龄段的死忠粉丝为之买单。
本来我们的《仙剑奇侠传》也可以做到如此,在那个年龄段接触过《仙剑奇侠传1》并受到感动的玩家们大多都是80后,可以说这些人是目前国内单机市场的最强购买力,可惜,《仙剑奇侠传5》的出现伤透了玩家们的心,除了一些脑残仙孙外,我还没见过哪个正常的游戏玩家说《仙剑奇侠传5的好》......
因此国内单机游戏市场出现了严重的玩家断层,那些以《仙剑奇侠传》为首的国产RPG正在逐渐流失老一辈的游戏玩家,而仅仅依靠一些学生阶层的《仙剑奇侠传》系列,假如不想着如何改变,虽然销量不会因此太差,但这个响当当的金字招牌将不再具备任何吸引力!
反之日美的游戏玩家却没有明显的迭代更新现象。在国外,老玩家没有随年龄的增加而离开,而年轻的新玩家又不断的增加进来,这就是日美主力玩家队伍日益壮大的根本原因。
《三国志》系列的玩家受众也都是一些有一定游戏年龄的老玩家,他们大都都是从最初几代(FC平台)的《三国志》接触过来的,这些人成熟理智,会理性的分析游戏优缺点而不是一味捧臭脚。
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