正文内容 评论(0)
当然,最初的Lucid Virtu方案只能支持Intel的Sandy Bridge平台,发展也受到了一定的局限。不过前段时间随着“Virtu Universal”通用版的出现,AMD平台也获得了支持,并将其扩展到移动领域,而其一项名为“Virtual Vsync(虚拟垂直同步)”的全新特性也随之浮出水面。总的来说,“虚拟垂直同步”同样可以解决画面撕裂问题,但不会将帧速限制在60FPS以内,也不会造成玩家操作响应的延迟。
不过,与此同时我们也对“虚拟垂直同步”的优点产生了一些怀疑,所以上周我咨询了Offir Remez其工作的具体细节,基本原理还是比较简单的。需要的只是使用Virtu软件的i-mode模式,也就是集显负责输出而独显处理3D渲染,Virtu驱动将预测屏幕显示出现撕裂的时间和位置,在撕裂发生前,中断由独显发送给集显显存进行输出的数据,修改后再进行输出。Virtu会不断通过PCI-E总线补传部分画面,而让最终输出的画面始终保持完美。也就是说“虚拟垂直同步”可以起到传统垂直同步一样的效果,却可以获得更高的帧数(如果你的显卡能够的话)。
“虚拟垂直同步”是Virtu Universal的一项重要功能
但是,这似乎对我们之前讨论的减小帧延时波动没有太大影响(尤其是现在很多玩家已经将关闭垂直同步当作一种习惯,因为可以获得更高的帧数),而更高的帧数似乎也并没有太大实际意义。不过,如果我们将“虚拟垂直同步”添加一种智能逻辑算法,使其变得更加“聪明”,或许会收到意想不到的效果。事实上,在《游戏跑分新视角》一文中,当我们问到AMD的David Nalasco 关于多卡系统“Micro-stuttering”的解决方案时,他提到了一种“更聪明的”垂直同步会有这方面的可能性。
原来,在Lucid已经有相当智慧的工程师正在考虑同样的问题了。事实上,Lucid公司已经研发出这样一种技术,而这正是上文我们提到的"HyperFormance"的来源。"HyperFormance"包含在改进版的“虚拟垂直同步”之中,使其功能更加智能,而目的就是为了给用户提供最佳的“帧输出”(确保屏幕准备刷新时所有帧都能够适时的输出),以获得最好的游戏画面体验。据Offir Remez透露,这种"HyperFormance"事实上是一种算法,涉及很多方面,包括显示延迟、CPU和GPU利用、甚至用户输入设备的变化等等。(正如预料,Offir Remez已经表明了这个新技术将会有多项专利。)
"HyperFormance"算法的关键就在于(没有垂直同步的条件下),多数情况产生的帧只能部分输出(有一部分要放弃)。算法会预测哪些帧不被显示(有可能造成画面撕裂),哪些帧显示。这些被认为是“多余任务”的帧会被“特殊处理”(当然不可能只是简单放弃,因为这样肯定会产生问题),比如用来纹理载入(保持缓存以及储存显存中的数据)等等,这么做就省去了原来很多浪费的工作(比如像素着色器指令就直接跳过了,因为这些帧并不显示给用户)。GPU会很快完成一个帧的处理,之后游戏引擎会马上提供下一个帧,而算法会再次进行筛选(很像流水线作业)。这个工作会在游戏引擎、DirectX API以及渲染模块之间进行循环,而"HyperFormance"算法能确保每一帧都被完全利用,并且使之(筛选后的)及时的输出到显示终端。
如果能够良好运转,"HyperFormance"自然是好处多多,尤其是与显示同步输出的帧将会提供相当平滑的游戏画面。当然,要处理好这个问题,还需要两方面的改进。首先,被显示的帧应当包含“及时的信息”,即最近更新的游戏画面基础几何框架;其次,减少用户输入和显示输出之间延迟,让操作更加顺滑。关于这方面,Offir Remez和传统的三重缓冲进行了延迟对比。在Lucid所给图表中,帧数差不多都是在显示刷新的时候恰好输出。
不过,如果"HyperFormance"想大力宣传,还有很长的路要走,除了与之相匹配的出色软件,还要带来实实在在的游戏体验方面的改进,达到无论AMD还是NVIDIA目前都无法提供的水平。
本文收录在
#快讯
- 热门文章
- 换一波
- 好物推荐
- 换一波
- 关注我们
-
微博:快科技官方
快科技官方微博 -
今日头条:快科技
带来硬件软件、手机数码最快资讯! -
抖音:kkjcn
科技快讯、手机开箱、产品体验、应用推荐...