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AMD高级副总裁Rick Bergman与台积电先进技术市场部高级主管John Wei联手拿出的展示用晶圆被密封在一个纪念相框里,里边的文字是“谨以此纪念AMD与台积电合作推出首个AMD DX11 40nm GPU硅晶圆”,下有台积电CEO兼总裁蔡力行的签名,时间是2009年6月。
虽然AMD没有详细介绍,但是数数这块300毫米晶圆上完整DIE的数量就可以估算得知,单个核心的面积大约是180平方毫米,比上一代55nm RV770的256平方毫米小了整整30%,甚至小于55nm RV670的194平方毫米。作为全代工艺,40nm最多可以将核心面积减小45-50%,具体取决于SRAM单元、逻辑电路类型等因素。
至于单个核心的晶体管数量,现在还没有确切消息,估计会在12亿个左右,而RV770为9.56亿个、RV790是9.59亿个。
AMD还现场运行了多个演示程序,证明其40nm DX11 GPU确实已经可以正常工作,而且屏幕左上角清晰地显示着开发代号“Evergreen”,还能看到分辨率1360×746、帧率29.20FPS等字样。
以下是VR-Zone录制的四段视频,展示内容主要是细分曲面(Tessellation),其中第一段DEMO是首次演示,第二段在R600发布的时候我们见过,第三段是去年底的人工智能演示,后边我们也会提到它们。
http://resources.vr-zone.com/eventpics/Jun09/Computex/MVI_2920.AVI
http://resources.vr-zone.com/eventpics/Jun09/Computex/MVI_2927.AVI
http://resources.vr-zone.com/eventpics/Jun09/Computex/MVI_2930.AVI
http://resources.vr-zone.com/eventpics/Jun09/Computex/MVI_2932.AVI
接下来是有关DX11的一些技术特性最新介绍,当然是和AMD(ATI)自身紧密相联的。
首先是坚持技术创新,比如DX API支持、统一着色器、3DC纹理压缩、HDR与HDR+AA、动态分支等游戏与媒体技术,GDDR3、GDDR4、GDDR5等显存规格,从130nm到40nm等制造工艺。
DX11的关键特性都将在AMD显卡上体现,包括计算着色器(Compute Shader)、新指令集、HDR压缩、多线程、细分曲面(Tessellation)。
ATI早在2001-2002年的R200 Radeon 8500系列上就引入了细分曲面技术,当时叫作“Truform”,但因为编程方面的限制而未得到采纳,随后被删掉。
第二次尝试是在微软X360游戏机的Xenos图形芯片上,并被ATI称为真正的细分曲面技术,但同样没有闪光。
2007年,ATI又把同样的技术带到了桌面芯片Radeon HD 2000系列上,不过唯一的应用实例就是R600发布演示程序,实际游戏中从未见到。
AMD在Radeon HD 3000/4000系列上同样保留了这一技术,可惜依然被埋没。
现在终于到了出头之日了,因为微软已在DX11中将细分曲面技术作为核心标准之一,AMD也将以第六代相关硬件与之配合。
AMD在去年底放出的演示程序“March of the Foblins”中就用到了细分曲面技术,其中青蛙精灵的皮肤就是该技术的功劳。
而且里边还有计算着色器。
DX10的时候计算着色器是4.0版本,随后DX10.1将其升级到了4.1版,而DX11里就是5.0版了。
AMD表示,DX11计算着色器将以业界标准接口访问ATI Stream技术,并在图形代码中与之无缝集成,微软也会提供WHQL认证。
现在已经有不少应用程序开始支持ATI Stream,比如CyberLink的新款视频转码软件MediaShow Espresso。下边的对比来自AMD官方数据,仅供参考。
我们已经知道,Windows 7将原生支持GPU加速视频转码,这对NVIDIA CUDA和ATI Stream都适用,而且只需简单的拖拽操作就能让高清视频转换成适合在便携媒体播放器上欣赏的格式。不管你有没有相关知识,只要把文件拷贝到设备里就行了。
多线程渲染就不用多讲了,和处理器上基本是一个道理。
AMD还向大家保证,DX11并非纸上谈兵,很多厂商都已经开始研发相关游戏,比如Codemaster、EA Phenomic(刚出品了DX10.1《BattleForge》)、Emergent、Rebellion,不过并未披露具体项目。
至于具体发布时间,AMD当然不会明说,官方新闻稿中知识模糊地说“全面改进的计算体验将在2009年底登场”(传言称最早七月份,也有说九月份的),不过AMD在演示幻灯片中明示,要再次抢得第一。
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