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AMD图形部门计划在本月底的GDC 2009大会上重点介绍下一代DirectX 11技术,当然也可以说是其中关键的Direct3D 11部分。
AMD届时会举行两次主题演讲,首先深入探究Direct3D 11的镶嵌细分技术(Tessellation),然后展示微软研究院开发并集成在DirectX SDK开发包里的Catmull-Clark细分曲面渐近算法。
AMD(ATI)已经在硬件镶嵌细分技术上研究了很多年,并在历代产品上进行过多次尝试。首先是2001年的R200 Radeon 8500系列,当时叫作“Truform”,通过演示DEMO和部分游戏已经可以看到新效果的端倪,但由于编程方面的限制,绝大多数游戏开发商都没有采纳这一技术,ATI随后也从硬件上将其删除。
第二次尝试是Xbox 360游戏机上的图形芯片Xenos,不过也没有成功,只有《宝贝万岁》(Viva Pinata)一款游戏使用了这种技术,但是ATI籍此积累了大量研发经验,Xenos的统一渲染技术和镶嵌细分技术在后来的Radeon HD 2000/3000系列显卡上都得到了延续和增强。到了最新的Radeon HD 4000系列上,AMD又引入了更先进的镶嵌细分单元,可使用顶点着色器和像素着色器同时进行编程(此前只能用顶点着色器)。
虽然上述四次推广都没有获得广泛成功,但这种镶嵌细分技术即将成为DX11的一部分,由Hull Shader、Tessellator、Domain Shader三个阶段组成,有着丰富经验的AMD(ATI)想必可以大展拳脚了。
除了硬件镶嵌细分,AMD还会对DX11的其他技术进行探讨,比如能够加速简化后期处理、执行特定物理效果的计算着色器(Computer Shader),支持Direct3D命令分布于多个处理器核心扩展执行的环境延迟(Deferred Context),程序执行期间使着色器性能表现接近最优化的运行时着色器耦合(Runtime Shader Linkage)等等。
NVIDIA曾在去年的NVISION 08大会上率先展示过DX11技术,但此番GDC 2009不会继续涉及这一话题,而是重点推广其他游戏技术,或许是CUDA、PhysX等。
参考链接:【开发示例讲解:DX11究竟能做什么?】
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