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总是匹配到猪队友 游戏公司为什么不让你爽
2026-06-20 07:16:19  出处:差评  作者:差评君 编辑:落木     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接复制对文章内容进行纠错纠错

相信很多人都遇到过这么一种情况,自己下了课或者下了班,想打开电脑爽两把游戏,结果每把都能遇到几个神人队友。

在 LOL 里遇到猫咪打野,在 CS 里遇到夕阳红大狙,在三角洲里野人队友活得像是个阿萨拉士兵,在 PUBG 里野人队友落地挂机。

为了赢,你喊来了好哥们开黑。结果游戏二连坐,越打越沉默,最后梦里还在复盘赢一把为啥这么难。

一个人面对这种情况,他会手足无措。一千万个人面对这种情况,那他们就会认为这是种特殊现象。

这种特殊现象的成因究竟是啥,可能没有太多人会深究。不过经历了玩家间口口相传之后,人们会下意识的归因为三个字——Elo

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估计大伙不太清楚,喷 Elo 这事,不是这两年的习俗,而是玩家间源远流长的传统。

英雄联盟在北美公测的次年,也就是 2010 年,顶不住 Elo 的外国老哥就发明了一个词——Elo 地狱(Elo hell)。它用来形容玩家被困在某个分数,你可以简单理解成咱这边常说的青铜天坑。

之后几年,伴随电竞的发展,Elo 地狱这个词也逐渐破圈,被玩家用在任何一个PVP在线游戏里。

不过 Elo 地狱在玩家间也存在争议,有人觉得是游戏厂商故意搞事,也有人认为纯粹是自己运气不好,两拨人互相辩论了十几年。

如果没啥意外,双方估计会一辈子相爱相杀下去。然而 2023 年 7 月,V 社在更新 dota2 7.33 版本时,把盖子给彻底掀开了。

原文太长就不念了,总之大概意思是:Elo 地狱是真实存在的。

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毫无疑问,V 社的“官方背书”,算是把 Elo 的热度添了一把火。哥几个喷起来,也更加起劲了。

打刀塔的老哥,排位总是上不去,最黑的时候,打出了十连跪的战绩,好像系统要把他锁死在这个分段。那咋办,只能 Elo 背锅。

另一位 LOL 手游玩家,选人的时候发现队友玩亚索辅助,自己还选了惩戒虚弱摆烂,除了在野区打野,就是泉水挂机,结果还赢了。这下更证明了 Elo 在发力。

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有人不信邪,贴出了自己在 LOL 连胜的战绩,认为 Elo 压根就不存在。

结果网友直接沿着 ID 倒查,贴出了楼主连败的对局信息,帖子下边充满了快活的空气。

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随着关于 Elo 的海量案例席卷网络,Elo的名声也越来越臭。

它成了一种平衡胜率的邪恶工具,被那些无能的厂商操控,用来把玩家的胜率卡在 50% 左右。背后的一切就是为了让你像一头永远拉磨的驴,在游戏里日复一日为上分而努力,从而保证游戏日活人数。

为了实现这一目的,万恶的 Elo,常常会在匹配时做手脚。于是乎,你发现被自己乱杀的人正在乱杀自己的队友,一想到两拨人里有一拨人必然会赢,你就感觉浑身难受。

面对 Elo,玩家的行为简直是八仙过海各显神通。

有人发帖狂喷,渴望厂商赶紧调整;有人搞起了玄学,通过在排位上分前先在匹配局输几把,或者开始游戏前先少充点钱的方式避免被 Elo 波及;还有的高手直接卡起了 Elo 的 bug 上分,他还光明正大的做了一整套教程,手把手教你从养号开始躺到高段位。。。

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看了这么多案例,被玩家的各种行为洗礼,就算你是个路人,心里估计也感觉 Elo 不是啥好东西。

但是,让你玩游戏玩到痛苦面具的真是 Elo 吗?

想要搞懂这个问题,你首先得搞懂,Elo 到底是个什么玩意。

Elo 的名字,源于匈牙利裔美国物理学教授阿尔帕德·埃洛(Arpad Elo),这位出生于 1903 年的 00 后老爷子特喜欢国际象棋,棋瘾比公园老大爷还大。

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他没少参加各种比赛,而且还八次拿下了威斯康星州冠军,成为了第十一位入选世界国际象棋名人堂的成员。

20 世纪 50 年代左右,国际象棋开始出现了等级分系统,不过埃洛却感觉当时的等级分系统有问题,它会导致结果和真实情况出现错位。于是埃洛在 1959 年着手研究等级分系统,最后推出了沿用至今的 Elo。

也就是说,整套 Elo 系统的唯一目的,就是科学的给选手实力打分。

我就不详细展开它有多科学了,因为这玩意超级复杂,给你上两张图你就知道了。

这是 Elo 系统有关的符号和公式,简单机翻了一下,我想大伙应该没啥兴趣听我上数学课吧。

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当然,为了搞清 Elo 的基本原理,我们需要了解两个公式。

第一个公式用来计算玩家的获胜概率:

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其中 Ea 代表和玩家 B 的对局中,玩家 A 的获胜概率。Ra、Rb 代表玩家 A、B 的当前 Elo 分。

举个例子,我的 Elo 分是 2000,你的 Elo 分也是 1500,带入计算后就能得出我的胜率是 0.94,哥们碾压局。

第二个公式用来给出对局结束后玩家的新 Elo 分:

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Ra’ 代表对局结束后玩家A的新分数。Ra 代表玩家 A 在对局前的 Elo 分。S 指“得分”(Score),它是个固定值,1 代表胜,0 代表负,支持平局的游戏里,S 也可以是 0.5。

K 有点特殊,它是一个可以调整的常数,K 值越大,分数变化越快,反之同理。

原因嘛,可以用 LOL 举例。

你是个刚能打排位赛的萌新,这时 K 值就比较大,因为游戏需要通过分数的剧烈波动,快速定位你的真正水平。

反过来,你是个干死了无数只提莫的峡谷老玩家,那 K 值就很小。因为游戏在过去已经知道你的水平,它现在的主要目的是给出一个相对稳定的结果。

现在,我们套用第一个公式里的信息:我的 Elo 分是 2000,你的 Elo 分还是1500,我的胜率 Ea 是 0.94。

K 值按国际棋联的标准,设为普通选手级别的 20。所以,我在战胜你之后,Elo 分来到了 2001.2 分,因为系统判断我是在虐菜,所以只给我加了 1.2 分。

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与此同时,使用了 Elo 机制的比赛,通常会给新玩家一个基础分,比如 1400 分。

所以我们可以发现,知道了能用来赛前预测的公式一,以及赛后调整的公式二,再加上人人都有的基础分,那 Elo 这套打分系统就可以运作。

恭喜你,到这一步,你已经搞懂了 Elo 的基本逻辑。

看到这,你可能会觉得,能科学且全面的给选手打分,Elo 还真是个好东西,得学啊。

但就像是埃洛发现旧等级分系统存在 bug 一样,随着时间的推移,Elo 系统也开始出现了问题。它没有考虑到某些特殊情况,例如棋手短时间内的实力突飞猛进,以及顶尖棋手为了少丢分而选择和棋。

所以现在的 Elo 其实已经根据现实需求迭代过,只是核心的逻辑没有变化罢了。

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了解以上的内容后,我们再去看看游戏圈里的 Elo。

电子游戏和国际象棋一样,追求的依旧是博弈。尤其是 2000 年后,PVP 游戏开始大流行,电竞成了时代的风口。给玩家的技术水平打分,就成了游戏们也绕不开的一步。

当前游戏界常见的评分系统,有 Glicko、TrueSkill、Elo 等。

Glicko 相当于 Elo 的改进版,主要是引进了等级分偏差和等级分波动性 σ 两个概念,它解决了玩家等级分可靠性的问题。你可以理解成回坑老玩家等特殊情况下,打分会更准确。

使用Glicko的游戏有CS2、刀塔2、斯普拉遁2等

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TrueSkill 则是由微软开发,它为比赛涉及多名玩家或团队的在线游戏而设计。

它和 Elo 就不太一样了,TrueSkill 引入了平均值和不确定性。简单来说,这个评分系统考虑到了不同玩家的运气。

使用TrueSkill的游戏有光环、战争机器、极限竞速、彩六等

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Elo 就更不用多说了,它更是被广泛使用,比如曾经的英雄联盟。

2009 年,拳头的游戏设计副总裁在论坛里发过一篇帖子,里边明确提到了 LOL 采用了改良版的 Elo 系统。

和原本的 Elo 相比,改良版还会计算对局里团队的 Elo 值。

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聊到这,比较敏感的朋友可能意识到问题出在哪了。

那就是本服务于 1V1 对战的 Elo,与团队竞技游戏结合后,会让匹配出现巨大的不确定性。

为啥这么说呢,咱先看看英雄联盟的早期匹配系统,这里可以拆分成三步:

首先看你是不是组排,如果是组排那就给你排更强的对手,因为组队本身就是一种优势。

接着系统会为你安排分数贴近的玩家。不过随着排队时间变长,匹配范围也会越来越大,毕竟大伙都想尽快开始游戏。

最后,系统会把排到一块的玩家分成两只队伍,尽量让胜率维持在 50%。

不难理解吧,很多游戏的匹配系统都是这个思路。

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我个人的理解是,基于这套被广泛使用的匹配逻辑,当一个人连胜后,系统会判定你处在超过当前段位的游戏水平,也就是你的 Elo 分突然高了一截,然而你的游戏对局,却又要和你当前的段位相匹配。

这种情况下,为了保证双方队伍都处于 50% 的胜率、团队水平分相近,你们这边就要塞几个水平相对较低的队友,用来抹平你那个夸张的当前水平分给团队分带来的水分。

所以位于当前段位的你,会明显感受到队友实力弱于当前段位、游戏体验极差——这就会给你一种“Elo”的感觉了。即便如此,玩家狂喷的“Elo”是否真实存在,还是个未知数。

比如那个年初在韩服疯狂上分,胜率 92% 的 AI 玩家,最后被人发现是职业选手。

当然,这个案例可能比较特殊,不过普通玩家也有人实验。2024 年,一位钻石大师水平的玩家,借了朋友的 10 年黑铁号,通过 10 多天的 100 把对局,得出了100 局 72 胜 28 负的结果,段位冲到了黄金一,经常排到白金翡翠。

他很明确的给出了结论:游戏不存在 Elo

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说实在的,一个游戏有没有用Elo,对玩家来说并不重要。

就像2024年就有报道说拳头公司把Elo改为TrueSkill2评分系统,刀塔2也把Elo改成了Glicko,根本无人在意,人们只是觉得玩的很不爽,于是发帖开喷。

在线游戏里,匹配到的其他玩家本来也是出气筒,顺风聊家常,逆风聊家长。

那些不可预知也不可控的逆天队友,更是容易放大玩家的愤怒。如果说你玩单机游戏时,游戏体验垃圾给你的愤怒值是1,竞技游戏时体验垃圾给你带来的愤怒值,可能会直接飙到10。

猫咪打野和起狙就送的神人,他们 成了显眼的靶子,在这一刻恰好用来接住你愤怒的子弹。

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所以,“Elo”问题能解决吗?

我只能说,至少在当前,应该没有任何一家游戏公司可以彻底解决这个问题。

从设计角度看,游戏的评分和匹配其实已经在尽力做到了公平。它只是太过理性,因为判断你某段时间很强,于是就给你塞点笨蛋队友拖后腿,拉低团队分。

而玩家在玩游戏时最不需要的就是理性。大伙只是想要一种体感上的公平,也就是实现高手对战、菜鸡互啄。

可这么做还是存在问题。举个最简单的例子,你在 LOL、刀塔、CS 里是否愿意为了匹配到实力完全相近的九个人而苦等 15 分钟?

我想很多人在匹配时间超过 30 秒,就会怀疑游戏服务器是不是出毛病了。更何况,玩家实力过于相近,会让每把的游戏体验类似,十分无趣。一款游戏被贴上无趣的标签,那它就要完蛋了。

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其实说白了,大伙所讨厌的 Elo,在游戏厂商看来,压根不是啥纯纯的坏种。它能最大程度调动玩家情绪、吸引玩家高频参与游戏、并尽力维持游戏胜率。

或者换个更简单的说法,那些没人说用 Elo 的游戏,有几个比被玩家狂喷 Elo 的“垃圾游戏”火?

至于大伙是否同意厂商的观点和做法,那就是另一码事了。

我们可以知道的是,一段时间内,所谓的“Elo”不会消失。

但对那些厌恶 Elo 的朋友而言,我有一个绝妙的法子,那就是暂时放下鼠标,挪开键盘,站起身来,看看远方的雪山吧家人们。

责任编辑:落木

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