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暴雪20年:商业、艺术与技术的平衡之道
2011-05-26 14:16:38  出处:快科技 编辑:上方文Q     评论(0)点击可以复制本篇文章的标题和链接

“快”时机

如果说暴雪的“慢”代表着认真、精湛和高要求,那么对应的,暴雪的“快”则是他敏感、灵活和及时创新的另一面

所有玩过暴雪游戏的玩家都知道,暴雪游戏的特点是低门槛,很容易就能上手,并不需要阅读冗长的游戏说明来了解游戏该怎么玩,但是想精通这个游戏却绝非易事,不是多玩几次就可以明白。也就是说,游戏的框架和操作本身虽然很浅显易懂,能让尽量多的玩家能体会到乐趣;同时又保持了足够的开放性和“深度”,让那些玩家在重复中不厌其烦,这正是暴雪每款游戏都能长盛不衰的关键所在。

“其实,我们是从美国的‘万智牌’(一种美国的纸牌游戏,类似于《三国杀》)中获得的灵感,坚信要实现这样的游戏特征,就必须要保持游戏的平衡性。”莫汉对此津津乐道。比如《魔兽争霸III》中有4个种族,每一个种族都有许多不同的兵种,彼此间具有复杂的相生相克关系,既要避免存在绝对优势的种族,又要避免出现无敌的玩法套路,如此,才能让玩家始终对其保持新鲜感。

只是,这涉及到许多复杂的即时演算和设定,并非一蹴而就,即便是对细节偏执如暴雪这样的公司,也比可能在游戏的设计阶段就完全规避相关问题。因此才需要不断更新游戏版本,修正其中Bug,因此,少不了对各类数据的进行挖掘和分析,并且形成快速响应,对游戏进行微调。

按照莫汉的说法,刚刚在中国面世的《星际争霸II》中就设立了相关的机制,它从各种渠道收集数据,玩家选择不同种族后获胜的概率如何?那些顶级玩家的获胜的概率又如何?同时,这套机制还会对玩家的玩法战术进行跟踪。而在后台,以玩家的反馈数据为依据,暴雪的研发部门可以快速地对游戏设计进行微调,来保持各个种族的势力、兵种和战术打法上的制衡。

要知道,这类RTS游戏中涉及太多参数,一个微小的变体就有可能影响游戏的各个方面,如果没有快速的游戏调整机制,保持多层次、多级别的平衡,数以百万计的玩家很快会心生厌倦,离暴雪而去。

而在另一方面,暴雪始终走在新兴娱乐方式的前沿,快速创新游戏机制和范例,也是其赢得玩家青睐的关键

在暴雪,所有的员工都是玩家。早期,大家在下班后都会聚在一起“切磋”《侍魂》、《街霸》这样的经典游戏,享受其中人与人对战的乐趣。于是,大家都在思考,能否将这样的乐趣延伸到自己开发的电脑游戏之中。

直到当上世纪90年代末,互联网逐渐走入人们生活之后,暴雪的管理者们意识到时机成熟了。暴雪迅速搭建了在线服务器,把传统游戏中的人机对战和备受限制的局域网对战,演变为更加广阔的互联网对战,取名“战网”。1998年,随着《星际争霸》风靡全球,与其捆绑的“战网”也一炮而红,成为暴雪粘住游戏玩家们一个重要手段。

在那个游戏仅仅是一张光盘年代里,玩家对单机游戏很容易失去兴趣,玩腻了,就去找另一款新游戏来取代,对于游戏制造商而言,很难实现对玩家的沉淀和积累。而暴雪独树一帜,迅速将单机游戏互联网化,整合玩家,让他们在同一个平台上享受联机带来的快感,迅速积攒起巨大的商业价值,这才令暴雪趁着互联网发展之势迅速超越了其他游戏公司。

而这一积累最终在暴雪2004年发布的《魔兽世界》上得以爆发,至今这款魔幻类的网游占据着欧美付费网游市场58%的份额,全球拥有1160万付费用户,最近4年获得22亿美元收入,成为史上最赚钱的一款游戏。

如今,面对移动互联网的崛起,暴雪又开启了快速反应的“雷达”,明确了手机在社交化方面的优势,将游戏中一些社交环节转移到手机上。比如《魔兽世界》就为玩家们提供手机在线交流以及交易游戏道具的客户端。当然,暴雪也在持续关注和评估其他的平台和终端,随着移动硬件性能的提升,以及移动通信技术的完善,或许用不了太久,我们就可以在移动终端上看到暴雪公司经典的蓝色图标。

回首过去20年,暴雪从一个仅有三人的小工作室,成长为一个世界级的游戏企业,始终坚持着自己快慢有致的经营之道。对于暴雪而言,游戏不仅仅是一门生意。在这个行当中,谁能寻得商业、艺术与技术的甜蜜点,谁才能真正享受玩家们的众星捧月和不离不弃。(IT经理世界)

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