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由于使用场景存在一些局限性,目前掌机依然是一个偏小众的产品,但其实有着不错的市场潜力,随着核显性能的不断提升,这类产品目前已经能够胜任不少3A级游戏。
像笔者之前就曾用它玩过《赛博朋克20077》,尽管体验算不上出色,但已经到了能够流畅运行的水准,这足以打动一些人,所以存在着不少消费者在观望这类产品。
目前可选的品牌也并不算少,像握有全球最大PC游戏分发平台Steam的Value打造了旗下首款掌机—SteamDeck,国内涌现出了壹号本、奥丁、GPD、AYANEO、AOKZOE等一众品牌。
尽管用现在的标准去看2021年就发布的Steam Deck的话,其配置还是功能上都并不凸出,但Steam平台的威名还是为掌机市场还是为这片小众市场迎来了不少关注的。
而在今年,这片市场还迎来了两家大厂不少消费者都熟知的大厂,华硕和联想。
两家大厂打出重拳 价格就是最大杀器
先出手的是华硕,而且很有节目效果。
每年愚人节的时候,不少厂商都会整个活,发布一些新产品或者新技术之类的,尽管很多一眼假,但还蛮有乐趣的。而今年ROG在愚人节当天发布了一条视频,展示的是一款“掌上游戏主机”,虽然从这个发布的日子看,确实像整活,但却弄得非常像真的,引起了不少人的猜测:ROG这不是要来真的吧?
结果第二天就迎来了官宣消息,别人愚人节开玩笑,而ROG玩真的。而且作为ROG首款掌机,它给大家留下深刻印象的不仅有信仰的设计和配置,还有它的价格,让消费者直呼这次是“持家之眼”。
联想的掌机Legion Go则在今年9月份的IFA上首次亮相,配备一块8.8英寸的QHD+PureSight游戏显示屏,144Hz刷新率和97% DCI-P3色域。
搭载AMD锐龙Z1 Extreme处理器,拥有8核心16线程,集成了RNDA 3架构显卡,并且有着16GB LPDDR5X 7500MHz的内存和最高1TB PCIe Gen4 SSD,并支持最高2TB micro-SD卡扩展。
值得一提的是,它采用了可拆卸TrueStrike控制器具有霍尔效应操纵杆,玩法更为丰富,比如在FPS模式下,可以将屏幕支撑好,然后拆下右侧的手柄,放在一个磁吸的控制器底座中,像操纵杆一样实现更加精准的控制和瞄准。
在我看来,大厂卷入掌机市场最核心的竞争力并不是参数配置和功能,这些虽然有区别但都不大,而是在品牌光环加持下的价格,虽然看似朴实无华,但确是最大的杀器。
在以往不少类别的产品中可以看到,小厂能够生存,价格优势或者说性价比是不可忽略的一点,而现在大厂商却在用相同的方式加入市场竞争,有种用“魔法”打败“魔法”的意味。
像ROG掌机不到5K就能拿下,而与其核心配置差不多的产品,虽然在功能和接口等方面可能略有领先,但在价格上并没有优势,此时既有品牌力,又有性价比的大厂显然受青睐的可能性会更大。
Legion Go目前国内还没开售,将会在本月底公布国行售价,而结合国外700美元起(约合人民币5222元)的预售价来看,国行如果定在6K甚至更低,那在同尺寸、同配置的产品中同样有着很强的竞争力,再加上品牌力,同样会给到其它厂商不小的压力。
当然,还有一些不能忽略的点,不管是华硕ROG还是联想拯救者,它们在之前都深耕游戏电竞领域,不仅相关的产品和生态更加完善,侧重游戏电竞的品牌属性,让它们的用户中有不少游戏玩家,这些都是它们掌机产品的潜在消费者。
同时作为PC行业的大厂,在供应链上的优势自然不必多说,这也是它们能够拿出更低售价的重要因素,还有技术储备、售后等方面同样有着优势。在如此多Buff加持的情况,再祭出与其它小厂持平的售价,确实会让小厂商难以招架。
小厂压力直接拉满 明年或成关键节点
就像我标题写的那样,两大厂商并非是入局掌机市场,而是“卷入”,属于进场直接开大那种,势必会对市场的格局造成不小的影响。利在于大厂的品牌影响力会让更多消费者了解到这类产品,有助于推动市场规模的进一步扩大。
而弊则在于,尽管这两年随着移动端处理器性能以及核显性能的提升,掌机的可玩性变高了很多,让很多用户能够移动场景下同样能畅玩不少游戏,有着一定的需求和市场潜力,但使用场景对比传统PC产品来说还是很有限的,依旧是偏小众的产品线,所以市场规模注定不会被扩张到很大。
说到底,尽管掌机和手机一样是具有随身携带的属性,也有着传统PC没有的便携性和随时随地畅玩的特点,但它并没有手机那么高的必要性,这是限制它市场规模的重要因素,这块“蛋糕”会变大那么一点,但让每个“人”都吃饱肯定是不够的。
如此来,原本不大的市场的竞争就是已经比较激烈的,在大厂卷进来后则会竞争更加激烈,给到小厂商的压力则越来越大。
而且,今年大厂的卷入只是一个开始,明年很可能成为一个非常关键的节点,该采用怎样的策略去应对这样的市场竞争,是每个厂商都需要去考虑的问题,对于大厂更多是一种尝试,而对于小厂商则更为重要,这关乎它们的生死存亡。
其实最主要的无非就是两种方式,打价格战和走差异化。第一种方式很好理解了,就是继续使用“魔法”还击,用更低的价格或者说更高的性价比来与大厂进行抗衡,简单且直接,但风险同样不小。
低价也许能在短期内维持住市场,但对于小厂商来说成本负担会很重,很难长期坚持下去,可能有效但不太可持续,毕竟无数经验教训告诉我们,仅靠低价策略是很难立足的。
差异化则可以包含很多,可以是外观、性能、功能等等,其实在今年很多产品上都可以看到差异化的点,像AYANEO的KUN(“鲲”)祭出了54W超高的性能释放。
壹号本则拿出了OneXPlayer 2 Pro三合一电脑,可以作为掌机、平板和笔记本,满足游戏、办公等多场景需求;GPD的Win 4直接自带键盘,配上底座可以直接变主机;还有主打超轻的产品...差异化竞争其实已经开始了,明年肯定会继续延续下去。
另外,像之前的Switch、PSP等掌机,它们都有着一些内容上的独占,同样是差异化和卖点,玩家想玩就需要对应的设备。而Win掌机市场,大家都是相同的Windows系统,游戏确实非常多,整体生态上也很开放,但在游戏内容上无法实现差异化,这点上倒是让大小厂商都站在同一位置上。
说到底,掌上游戏机的核心目标是满足用户移动游戏需求,无论是要做差异化,还是拼价格,都是要建立在先满足核心需求这个前提下,这点很基础,但很关键。
在我看来,对于小厂商来说,明年是非常关键的一年,在大厂卷入竞争后的面临的压力会变得更大,销量萎缩、濒临淘汰都是有可能的,所以产品最核心的还是先要能给消费者带来好的游戏体验,完成最核心的目标,并用之前产品建立出来的口碑努力守住已有的用户不流失。
然后差异化肯定要做,但无论哪方面,都要基于消费者真正的需求,不能为了卷而卷,更不要给消费者创造需求,然后去满足。要记住产品的核心目标就是玩游戏,目标群体就是一小部分游戏玩家,所做的一切都是服务于更好的游戏体验,你可以满足其它场景需求,但不能影响这个核心。
最后就是价格,如果大厂商继续在性价比上开卷,那打价格战是难以避免的一件事,小厂商则需要做出自己的抉择。
最后,对于消费者,这片市场的激烈竞争最可能带来的则是体验更好,价格更便宜的产品,可以期待下。
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